Déraciné - recenzja. Chwila przy ognisku

From Software odkłada miecze i przegania kosmiczny horror. Tworzy o wiele spokojniejszą, bardziej kameralną historię, w której nadal czuć ich ducha.

Déraciné - recenzja. Chwila przy ognisku
Joanna Pamięta - Borkowska

15.11.2018 12:05

Cieszy mnie istnienie tej gry. From Software z Miyazakim na czele ostatnią dekadę spędzili, szlifując swój własny podgatunek. I o ile wszyscy kochamy Soulsy czy Bloodborne, o tyle twórca nie powinien stać w miejscu. Nie powinien zasiadywać się w swojej strefie komfortu. Studio zdaje się to rozumieć, czego przykładem jest nie tylko nadchodzące Sekiro, ale przede wszystkim Déraciné - melancholijny symulator chodzenia w wirtualnej rzeczywistości.

Platformy: PS4

Producent:  From Software

Wydawca: Sony Interactive Entertainment

Data premiery: 06.11.2018

Wersja PL: Nie

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Nie jesteśmy już żadnym łowcą czy wybrańcem nieumarłych wbijającym topór w karki potężnych bestii. Tym razem prawie nie istniejemy - jako zjawa z legend, żyjąca poza ludzką rzeczywistością, próbujemy sprawić, by garstka sierot w odludnej szkole uwierzyła w nasze istnienie. Przemierzamy świat, w którym czas się zatrzymał i tylko niekiedy jesteśmy w stanie wprawić go w ruch. Śpiący pies drgnie od naszego dotknięcia, jakby miał zły sen. Chłopiec zacznie poklepywać się po kieszeni, gdy wyjmiemy mu z niej klucz.Możemy więc wpływać na rzeczywistość, ale dlaczego właściwie to robimy? Kim jesteśmy? Kim są te dzieciaki i co to za szkoła prowadzona przez gnębionego poczuciem winy starca? Historia jest, oczywiście, na pierwszym planie i nie da się jej przegapić jak w Dark Souls czy Bloodborne. Ma swoje zwroty akcji czy spokojniejsze momenty, swoją ekspozycję i puentę. Jednocześnie znajdziemy tutaj wszystkie triki narracyjne From Software. Aby w pełni pojąć, o co chodzi w opowieści Miyazakiego, musimy się bowiem uważnie rozglądać, czytać opisy podnoszonych przedmiotów, spekulować. A potem, nieważne jak uważni będziemy, w jak wiele miejsc wetkniemy nasz widmowy nos, i tak zostaniemy z kilkoma pytaniami bez odpowiedzi. Za to z solidnym materiałem na kilka interesujących hipotez. Znajdziemy tu też charakterystyczną dla studia melancholię. Schowaną już nie w ruinach wielkich cywilizacji i zrezygnowanych wojownikach na skraju szlaków, ale w leniwym życiu wychowanków zagadkowej szkoły w górach. Każdy z dzieciaków jest na tyle zręcznie nakreślony, że szybko zapamiętamy zarówno jego imię, jak i charakter. Tak jak opisy From Software zawsze są zwięzłe, zgrabne i precyzyjne, tak podobne wrażenie sprawiają szkice psychologiczne tutejszych postaci.Melancholijne będą też korytarze samej szkoły i otaczające ją błonia, poczucie samotnego, jakby zapomnianego piękna, dryfowania. Melancholijny będzie przedstawiony w grze folklor związany z tym, czym jesteśmy i co potrafimy robić. Pewna teatralność świata przedstawionego pozwoli natomiast poczuć się jak w wyjątkowo smutnej baśni, w której pod całą pozytywną, grzeczną warstwą, czujemy jakieś napięcie, posępność, tajemniczość. Czujemy, że zbliża się coś niedobrego.W wykreowaniu tej sugestywnej atmosfery pomaga z pewnością wspaniała ścieżka dźwiękowa, pełna powolnych, nostalgicznych melodii i smyczkowych pejzaży. Utwory potrafią pięknie płynąć, by nagle za pomocą drobnych akcentów zupełnie zmienić swój wydźwięk. Ci, którzy pamiętają zmianę motywu w Firelink Shrine z Dark Souls 3, wiedzą, o co chodzi. Łatwo dzięki temu sunąć przez grę razem z jej rytmem, chłonąć ten klimat, intrygującą historię. Usiadłem przy Déraciné o godzinie jedenastej i z przerwą na jedzenie siedziałem do siedemnastej, dopóki nie zobaczyłem napisów końcowych.Ponad pięć godzin w goglach wirtualnej rzeczywistości bez problemów żołądkowych? Tak, gra jest pod tym względem wyjątkowo przyjazna. Najprawdopodbniej przez bardzo spokojne tempo rozrywki - nie oczekujcie wybuchów, pościgów czy jakichkolwiek gwałtownych elementów. Istotny jest również fakt, że nie poruszamy się płynnie; w ogóle nie używamy analogów. Zamiast tego przeskakujemy między punktami, przełączając perspektywę za pomocą przycisków. Dzięki temu błędnik w żadnym momencie nie czuje się skołowany i można grać bez przeszkód.Niestety, mimo że Déraciné jest wygodne w PS VR, nie mogę wyzbyć się wrażenia, że wirtualna rzeczywistość nie jest tej grze potrzebna. Jasne, fajnie rozejrzeć się po pięknych wnętrzach odludnej szkoły, ale poza tym From Software wykorzystuje raczkującą technologię na bardzo podstawowym poziomie. Świat gry pod względem rozgrywki okazuje się sterylny - nie możemy się w nim bawić, co jest usprawiedliwione fabularnie, nie pomaga jednak VR-owemu doświadczeniu.Podniesiemy tylko wybrane przez twórców przedmioty, a opuszczone automatycznie wrócą na swoje miejsce. Nie ma mowy o rzucaniu piłką czy tłuczeniu wazonów. Gra nie daje też powodów, by oglądać bibeloty z każdej strony, nie bawi się VR-ową perspektywą, nie ma zagadek, które kreatywnie wykorzystywałyby gogle. Ba, prawie w ogóle nie ma zagadek - rozgrywka toczy się tutaj jak w klasycznym symulatorze chodzenia.I dlatego człowiek w pewnym momencie zaczyna zastanawiać się, czemu właściwie musi siedzieć w tym hełmie, z tą niską, rozmazującą się rozdzielczością charakterystyczną dla pierwszej generacji, jeśli VR zdaje się nie mieć tutaj żadnej istotnej funkcji? Żeby bardziej poczuć się jak zjawa, w którą się wcielamy? Być może, ale dla mnie to jednak niewystarczający powód.Podobnie niezrozumiała jest konieczność korzystania z dwóch kontrolerów Move. Déraciné nie pozwala grać w siebie na padzie, a ma zaledwie jedną mechanikę, w której te move'y coś dają. I nawet ją spokojnie dałoby się napisać pod pada. W efekcie trudno mi nie mieć wrażenia, że Sony bardzo ładnie poprosiło From Software, by studio zrobiło grę pod PS VR i kontrolery ruchu. Twórcy zgodzili się, ale te elementy dodali jakby z obowiązku. Mogłoby ich nie być.A gdyby ich rzeczywiście nie było, wciąż otrzymalibyśmy kameralną, prostą grę narracyjną o pięknej, melancholijnej atmosferze i całkiem ciekawej historii, posiadającą esencję From Software z odsączonymi elementami akcji. Czytanie opisów przedmiotów sprawiało mi równie dużo frajdy co w Bloodborne. Urokliwy świat mogłem zwiedzać bez ciągłego poczucia zagrożenia. Na koniec z kolei ani VaatiVidya, ani żaden inny soulsolog nie musiał tłumaczyć mi, co właśnie zobaczyłem. Ba, historia była chyba nawet nieco zbyt wprost. A na pewno nie potrzebowała krótkiego monologu po napisach końcowych.

Ale kilka pytań pozostało. I to dziwne, niesprecyzowane uczucie obcowania z czymś magicznym i dojmująco smutnym.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.