Dekada opowieści
czyli rozmowa o tym, co się działo z opowieściami w grach wideo z lat 2000-2009 na prośbę Piotrka rozmawiają Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec JB: Zaczął się 2010 rok i pierwszą dekadę nowego tysiąclecia mamy za sobą. To dobra okazja, by podsumować najważniejsze gry minionych dziesięciu lat, a wręcz pokusić się o podsumowanie zmian, które zaszły przez ten czas w grach, jako medium.
22.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 16:15
Kalendarium - wspomniane w tekście gry
2000
- American McGee's Alice (Rogue Entertainment)
- Deus Ex (Ion Storm)
- The Sims (Maxis)
2001
- Clive Barker's Undying (DreamWorks Interactive)
- Devil May Cry (Capcom)
- Final Fantasy X (Square)
- Grand Theft Auto III (DMA Design)
- Halo (Bungie Studios)
- Ico (Team Ico)
- Max Payne (Remedy Entertainment)
- Onimusha (Capcom)
2002
- The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios)
- Gothic 2 (Piranha Bytes)
- Kingdom Hearts (Square Enix)
- Syberia (Microids)
2003
- Eve Online (CCP Games)
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment)
- Second Life (Linden Research)
- Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware)
2004
- Fable (Lionhead Studios)
- World of Warcraft (Blizzard Entertainment)
2005
- Fahrenheit (Quantic Dream)
- God of War (SCE Studios Santa Monica)
- Guitar Hero (Harmonix)
2006
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios)
- Gears of War (Epic Games)
- Okami (Clover Studio)
2007
- Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward)
- Conan (Nihilistic Software)
- Mass Effect (Bioware)
- Puzzle Quest (Infinite Interactive)
- Uncharted (Naughty Dog)
- Portal (Valve Corporation)
- Wiedźmin (CD Projekt Red)
- Bioshock (Irrational Games)
2008
- Fable 2 (Lionhead Studios)
- Grand Theft Auto IV (Rockstar North)
- Little Big Planet (Media Molecule)
2009
- Assassin's Creed 2 (Ubisoft Montreal)
- Dragon Age (Bioware)
- Flower (thatgamecompany)
- Killzone 2 (Guerilla Games)
- Uncharted 2 (Naughty Dog)
Z góry ostrzegam, że kryteria wyboru gier, o których będziemy rozmawiać są trochę tendencyjne. Skoncentrujemy się na tym, co nas interesuje, czyli tytułach, które naszym zdaniem oferują (bądź w swoim czasie oferowały) coś nowego w podejściu do fabuły i sposobach opowiadania historii. Lub po prostu dobrze opowiadały historie.
Pominiemy dość oczywisty wątek zmian w wizualnej, ilustracyjnej stronie gier i skupimy się na rzeczach bardziej subtelnych i mniej rzucających się w oczy.
A mam wrażenie, że przez te dziesięć lat wydarzyło się całkiem sporo - gry zaczynają powoli wytwarzać swój własny język, którym opowiadają historie. Nie są to już po prostu fragmenty tekstu bądź wsadzone pomiędzy misje przerywniki filmowe.
AG: To temat tym bardziej interesujący, że gry stają się coraz ważniejszym medium i mam wrażenie, że jesteśmy właśnie świadkami wykształcania się specyficznego języka narracji, sposobu opowiadania historii unikalnego dla gier.
JB: A co to znaczy?
AG: W grach, w przeciwieństwie do filmu czy książki, o bohaterze trzeba myśleć biorąc pod uwagę istnienie gracza. Postać jest w większym stopniu awatarem odbiorcy, niż wykonawcą woli autora. Jest interfejsem między opowiadaniem a graczem. To wszystko bardzo wpływa na sposób tworzenia fabuły. Bierne obserwowanie perypetii i dylematów bohatera nie wystarcza. Oczekujemy opowieści stworzonych, by je przeżywać.
JB: Masz na myśli jakąś konkretną grę?
AG: Narzucającym się przykładem klasycznej już gry, w której gracz kształtuje naturę bohatera, a przez to przebieg opowieści, jest Knights Of The Old Republic (2003). Bohater kroczy tam po krawędzi: jako gracz poznajesz go co chwilę w innym świetle, a w końcu decydujesz o tym, jak poradzić sobie z niechcianą wiedzą o przeszłości.
JB: A czy w tej grze nie jest aby tak, że sobie grasz, grasz i w pewnym momencie masz wybór, który jest niezależny od całej gry i ustawia ci zakończenie?
AG: W pewnym sensie masz rację. Na mnie jednak wybór w KOTORze zrobił bardzo duże wrażenie. Nie sam mechanizm wyboru, ale sposób, w jaki twoja decyzja jest osadzona w historii. Oba warianty są wiarygodne w świetle dotychczasowych przeżyć bohatera i oba w satysfakcjonujący sposób pointują jego historię.
JB: Nie da się ukryć, że KOTOR ustanowił dwubiegunowy model bohatera, konsekwentnie rozwijany w późniejszych grach BioWare - aż po rozdartego między ideami a prywatnym interesem Sheparda z Mass Effect i wielopłaszczyznowe wybory w Dragon Age. Swoją drogą, nieliniowość w tej ostatniej grze jest naprawdę fajnie zrobiona - bardzo dużo pracy twórcy włożyli w to, żeby rzeczywiście konsekwencje działań bohatera były przekonujące.
AG: Pamiętasz pewnie, jak podczas prac nad Wiedźminem dyskutowaliśmy o tym, w jaki sposób odejść od KOTORowego patentu kluczowego wyboru w jednym miejscu fabuły. I dlatego uważam KOTORa za grę ważną - z ustanowionym tam standardem można się zgadzać lub nie, ale na pewno jest on ważnym punktem odniesienia dla późniejszych produkcji.
JB: Wydaje mi się, że w ciągu tych dziesięciu lat da się zauważyć duży postęp w sposobach narracji. Dla mnie najważniejsze jest to, że emocje związane z graniem zostały użyte jako mechanizm opowiadania historii.
AG: Chodzi ci pewnie o wszystkie nowsze strzelanki?
JB: Między innymi. Halo, Killzone 2, Gears of War czy Modern Warfare oferują ciekawy i dopracowany świat, budowany w czasie grania. Wszystkie elementy gry są ze sobą powiązane. Emocje, które przeżywasz przez rozgrywkę wzmacniają emocje wynikające z historii opowiadanej w klasyczny sposób, za pomocą przerywników filmowych. Chyba po raz pierwszy poczułem to w Gearsach. To nie była strzelanka zbudowana na schemacie: przerywnik filmowy, strzelanie, przerywnik filmowy. Byli w niej inni bohaterowie, którzy cały czas komentowali wydarzenia i świat. To bardzo wciąga. Mimo, że sama fabuła Gearsów nie jest przesadnie spójna, ale dialogi w czasie gry są naprawdę dobre, budujące napięcie i więzi z innymi postaciami z oddziału. Dla mnie było to przełom w sposobie opowiadania historii w strzelankach. Zwłaszcza, że ten gatunek nie ma zbyt wielu środków do dyspozycji.
AG: Zaczęto też lepiej wykorzystywać np. same lokacje - z tła działań stały się jednym z kanałów sprzedawania graczowi fabuły. Zwróciłeś też uwagę na ważną rzecz - pojawiły się zwroty akcji wewnątrz poszczególnych misji. Nawet jeśli główny cel się nie zmienia, zmienia się rozkład napięcia i gracz jest zaskakiwany. Pojawiają się emocje. Coraz rzadziej mamy klasyczny cykl: odprawa, misja, podsumowanie.
JB: Tak, bo przecież jeśli zwrot akcji następuje w czasie filmiku pomiędzy misjami, nie towarzyszą temu specjalne emocje. Jeśli natomiast nastąpi w połowie misji, jest dużo dramatyczniej. Wszystkie nowe gry wykorzystują ten mechanizm.
AG: A która z tych nowych strzelanek jest twoim zdaniem pod tym względem najfajniejsza?
JB: Modern Warfare. Jest najbardziej filmowy, rozgrywka jest przepełniona emocjami, które składają się na opowieść. I wszystko ją buduje: sceneria, typy misji, rodzaje gameplaya. To duży krok naprzód od podejścia klasycznego, w którym fabuła była ciągiem cutscen przerywanych wrogami do zabicia.
AG: To ja jeszcze dorzucę God of War, bo to moim zdaniem podobny przypadek - głównym kanałem narracji jest rozgrywka. Nic moim zdaniem lepiej nie pokaże, że bohater jest upartym sukinsynem, z którym nie chciałbyś zadzierać, niż poziom, w którym własnoręcznie wyrąbujesz sobie drogę z Hadesu do świata żywych. No i ten rozmach w planowaniu lokacji: całe poziomy zbudowane wokół tytanów, boss, który sam jest areną - to jednak wpłynęło na sposób myślenia o takich wyrzynankach.
JB: Tak po prawdzie, to są wszystko patenty z Devil May Cry, ale faktem jest, że GoW jest nam bliższy kulturowo i dlatego bardziej strawny. No i trzeba zauważyć, że cały ten gatunek to dziecko ostatniej dekady. To taki odpowiednik strzelanki ze sterowaniem dopasowanym do pada. Bo po DMC przecież powstała tego cała masa: Onimusha, wspomniany God of War, Conan, teraz Dante's Inferno itd.
AG: Ja się jednak będę upierał, że God of War ma z tej całej gromadki najlepszego bohatera i najsilniejszy związek między postacią a opowieścią...
JB: Z opowieścią - czyli z siekaniem tabunów wrogów?
AG: A czego oczekujesz od gościa, któremu na imię Przemoc? Możemy się śmiać, ale jednak w tej grze - jak w mało której - fizyczna podróż bohatera odpowiada jego wewnętrznej wędrówce. W żadnej grze o przemocy nie widziałem tak dobitnie pokazanej wewnętrznej walki bohatera. Kratos zmaga się ze swoimi demonami nie na przerywnikach filmowych, ale podczas rozgrywki. Scena w świątyni, w której broni duchów swojej żony i córki przed samym sobą jest autentycznie poruszająca. Klasyczne katharsis w klasycznej scenerii. W tym momencie emocje gracza, emocje bohatera, wymogi fabuły i mechanizmy rozgrywki idealnie ze sobą współgrają i dlatego to dobra rzecz.
JB: A ja bym wrócił do zasygnalizowanego wcześniej tematu filmowości, bo to ostatnio modne słowo.
AG: Na myśl od razu przychodzi jedna gra.
JB: Ta, która ma tę misję z dzieckiem, której się nie da przejść?
AG: Tak, mówimy o Fahrenheicie. To dla mnie chyba najważniejsze z pionierskich podejść do interaktywnego filmu.
JB: A nie było tak już w Another World piętnaście lat wcześniej? Oglądałeś film i co pewien czas wciskałeś przycisk.
AG: Może. Ale Fahrenheit nawiązuje do stylistyki filmowej w sposób jawny i świadomy. Od samouczka rozgrywającego się w hali do zdjęć, wśród dekoracji z planu i pod okiem reżysera, po typowo filmowe dzielenie ekranu. To bardzo dobry przykład twórczego czerpania patentów z innego medium.
JB: To istotne spostrzeżenie, że Fahrenheit nie wykorzystuje, ale adaptuje pewne mechanizmy. Nie chodzi o zwykłe przerywniki filmowe czyli fragmenty filmu wklejone na żywca w grę, ale o dopasowywanie metod sprawdzonych w filmie do wymogów medium interaktywnego. Bo w filmowości w grach nie chodzi o oglądanie filmów, tylko o dobrą, widowiskową reżyserię samej rozgrywki, no i o emocje.
AG: Dobry przykład to dialogi, które budziły we mnie tak samo silne emocje, co oglądanie dobrych dialogów w filmie. Udało się to osiągnąć chyba głównie dzięki limitom czasowym na dokonanie wyboru. Ważne też, że nie można wrócić i sprawdzić, jak potoczyłaby się inna gałąź konwersacji. Jak dla mnie Fahrenheit to odtrutka na wszystkie hardcorowe mechanizmy z klasycznych cRPG, miłe przełamanie znanego ze wszystkich starych gier cRPG mechanizmu wyboru linijki dialogu z listy.
JB: Inna seria znakomitych gier filmowych, ale w dobry, nowoczesny sposób, to Uncharted i Uncharted 2. Szczególnie druga część jest tu zupełnie niesamowita: akcja (w sensie fabuły) toczy się non stop, cały czas jesteśmy w nią wciągnięci. Ta gra do perfekcji stosuje świetny zresztą patent, polegający na tym, że bohater cały czas wymienia opinie o tym, co się dzieje ze swoją towarzyszką, przez co wszystkie poczynania gracza zostają skomentowane, a gra unika dialogów przerywających akcję. W ten sposób też zachowania bohaterów są bardziej naturalne, a więc gra jest bardziej emocjonująca. A jak na chwilę nasz Drake zostaje sam, to tak pięknie marudzi
AG: Jest jeszcze jeden bardzo ważny tytuł - BioShock. Gra, która bardzo konsekwentnie radzi sobie z opowiadaniem historii w zasadzie tylko przez gameplay i lokacje. Sama historia jest niespecjalnie skomplikowana i po głównym zwrocie akcji zaczyna trochę nużyć, ale i nadrabia to klimatem w pierwszej części. Ja lubię BioShocka również za to, że twórcy dużo mówili o swoich intencjach i można znaleźć na sieci dużo przykładów tego, jak początkowe koncepcje przekształcały się na finalną grę. Najfajniejsza chyba jest konstatacja, że gra to klasyczny kryminał noir - pierwsze minuty, praktycznie bez słowa, prezentują zagadkę, której bohater (i gracz) nie może się oprzeć.
JB: Jeszcze jest Deus Ex, przynajmniej pierwsza część. To gra przełomowa w dziedzinie wyboru fabularnego, a szczególnie wyboru dokonywanego w ramach gry, nawet poprzez wybór sposobu grania. Aż dziwne, że tyle lat później wciąż wśród gier rpg standardem jest dokonywanie ważnych wyborów w dialogu.
Ciekawą grą, choć małą, był też Portal. Mała gra indie, która zdobyła wielki sukces, a w niej - historia opowiedziana w ogóle bez dialogu.
Piszemy o wszystkim, więc warto też tym dość nowatorskim grom przeciwstawić bardziej klasyczne podejście, czyli filmowość w sensie dużej liczby przerywników filmowych. Dla mnie najlepszą taką grą był Final Fantasy X - piękna opowieść, ale zupełnie liniowa, za to zilustrowana ślicznymi długimi przerywnikami filmowymi. Emocje z opowieści nijak nie przekładały się na gameplay i odwrotnie, ale mimo to sama fabuła była ciekawa. Znamienne też, że ta gra została wydana w 2001 roku i w zasadzie w tej dekadzie nie doczekała się godnego następcy - FF XIII wychodzi dopiero w tym roku.
To jak już jesteśmy przy grach cRPG, to co dla ciebie jest erpegiem dekady? Bo ja mam swój typ.
AG: Tu mnie masz. Za dużo do wyboru. Najbardziej lubię Gothica 2. Ma niesamowity klimat, bardzo dobrze gra dźwiękiem i nie spotkałem gry, która tak zachęciłaby mnie do eksploracji świata i dostarczyła tak "realnych” wrażeń i emocji. Mimo to, nie mogę z czystym sumieniem uznać jej za najbardziej wpływową.
Zobacz również nasz wcześniejszy tekst o śmierci w grach - Poza Game Over, czyli gracz nie umiera nigdy
JB: Wpływowe są duże rzeczy: produkcje BioWare lub World of Warcraft, ale moim zdaniem najwięcej nowego w tej konwencji próbowały osiągnąć obie części Fable. Nie jestem pewien, czy są to gry z fajną historią (rozumianą jako wątek główny), ale za to sprawy rozwoju bohatera, braku ograniczeń co do decyzji, bezpośredniego wpływu na świat, konsekwencji swoich działań, zostały zaadresowane bardzo pieczołowicie. Mamy tam olbrzymią gamę możliwości oddziaływania bohatera na świat i na odwrót. Niektóre z patentów pojawiły się dopiero w Fable i większość z nich była fajna. Pierwsze kroki zostały poczynione i teraz trzeba tylko czasu, by ktoś je dopracował. W Fable 2 też mamy przełom - nie można w nim umrzeć. Zauważ, że ostatnio w grach, w których masz utożsamiać się z bohaterem, odchodzi się od schematu: giniesz, wgrywasz save'a, powtarzasz i tak w kółko. W Fable 2 przegrywasz i grasz dalej, a konsekwencje pojawiają się na innych polach. Bohater staje się przez to bardziej rzeczywisty, łatwiej można się z nim utożsamić, a świat jest spójniejszy i bardziej wiarygodny. Tutaj zresztą też chodzi o emocje, podobnie jest w grach MMO - jeśli wiadomo, że nie można wgrać stanu gry, to bardziej uważamy na to, co robimy, nie eksperymentujemy ze wszystkimi możliwościami.
Sami sobie tego bohatera lepimy przez swoje akcje. Czymś podobnym zresztą, może nawet najważniejszą grą tej dekady, bo grą, która sprawiła, że w gry komputerowe gra dużo więcej ludzi niż wcześniej, jest The Sims. Simsy to zaczęły, a Fable przeniósł pewne pomysły na grunt bardziej normalnych gier.
AG: Mi natomiast brakuje w Fable jednej rzeczy - spójności motywacji gracza z motywacjami bohatera. Dobra opowieść to po prostu walka bohatera z przeciwnościami, które stoją między nim a jego celem. W Fable to jest zaburzone - gracz znajduje frajdę w tych wszystkich drobnych, pobocznych rzeczach, którymi bohater niekoniecznie jest zainteresowany. Z drugiej strony, motywacje bohatera nie zawsze przemawiają do gracza. Możesz wyżyć się pierdząc i zaliczając wieśniaczki, ale główna historia nie jest o tobie.
JB: Duża fabuła może rzeczywiście idzie swoim rytmem, ale przecież z twoich działań wiele wynika, bo one wpływają na kształt świata i zachowanie ludzi. Zgadzam się, że gdyby gra bardziej skupiała się na komentowaniu twoich działań, byłoby ciekawiej i mniej ogólnikowo. Ale w dziedzinie swobody działań zrobiono tam bardzo wiele.
AG: Racja, marudzę, bo po prostu mam hopla na punkcie spójnych historii. Ale mimo to Fable lubię.
JB: Oczywiście można sobie pomarzyć, że kiedyś będą gry oferujące nieograniczoną swobodę działania. Będzie można zrobić wszystko, bez ograniczeń, a gra sama dobuduje do tego spójną historię. Umówmy się jednak, że to w najlepszym razie przyszłość. Na razie pojawiają się klocki, z których być może będzie się dało złożyć takie gry.
Dobry i obiecujący klocek to kontrolery - ale ten temat nie został jeszcze na poważnie wykorzystany. Powstają gry na Wii, mamy ekrany dotykowe, kiedyś będziemy pewno mieć Natala, na razie jednak nikt nie wykorzystał kontrolerów do opowiadania historii. Myślę jednak, że to tylko kwestia czasu. Heavy Rain był ponoć planowany na tę nową różdżkę Sony - a to coś znaczy.
AG: No tak, na razie w dziedzinie kontrolerów chyba najbardziej wpływową grą było Guitar Hero. I na tym zakończmy, bo wszyscy wiedzą, czemu udawanie rockowego gitarzysty jest fajne. A na polu nowatorskiego podejścia do fabuły to plastikowe gitary zbyt wiele nie wnoszą.
To wróćmy do klasyki: komputer, myszka, ekran, internet i World of Warcraft. To gra, której nie można odmówić wpływu na praktycznie wszystko. Te wszystkie dyskusje o WoWie, filmy na YouTube, odcinki South Parku - co tu dużo mówić, to trwały element kultury.
JB: I to wszystko wydarzyło się akurat w tej dekadzie. MMO wniosły do gier aspekt społeczny. Grasz w nie z ludźmi i przez te interakcje tworzy się gra, historia, świat. Interakcje z graczami poza grą i w czasie gry są równie istotne co sama rozgrywka.
AG: Mnie się w tym wszystkim podoba epicki wymiar WoWa. Z codziennych rozgrywek powstają nawarstwiające się opowieści, małe epopeje. To co robisz w świecie gry zaczyna mieć coraz większy wpływ na rozwój kontaktów międzyludzkich w realnym świecie.
JB: Weźmy np. Eve Online, które w większości składa się z materiału stworzonego przez graczy. Społeczności w grze, organizacje, ekonomia, misje - wszystko jest tworzone przez graczy dla innych graczy. Kreatywność grających wykorzystano, by stworzyć grę.
Zresztą taki jest przecież też Second Life, choć nie wiem do końca, czy to gra. W ogóle MMO nie wyglądają mi na gry sensu stricto, no ale mniejsza o to.
AG: W sumie to racjonalne rozwinięcie mechanizmów z Ultimy czy Neverwinter Nights.
JB: Tak, i mam nadzieję, że w przyszłości będzie takich pomysłów więcej, bo kreatywność ludzi warto wykorzystywać. A poza światem MMO nie jest to takie proste - okręt flagowy tego statku to chyba wciąż Little Big Planet, niesamowicie sympatyczna gra zresztą, choć akurat - jak na grę ewidentnie skierowaną do szerokiego odbiorcy - bezsensownie trudna.
I to mi przywodzi na myśl kolejny temat - elementy świata rzeczywistego w grach. Od razu rzucę dwa tytuły: serie GTA (przynajmniej część III i IV) i Assassin's Creed. Odzwierciedlanie prawdziwego świata to fajny trend w grach, bo rzeczywistość gry staje się bardziej namacalna, łatwo zrozumiała, a przez to historia i bohaterowie - znacznie bliżsi graczowi. No i projektantom chyba łatwiej stworzyć coś naprawdę dopracowanego w detalu - w końcu czerpią z rzeczywistości, a tu różnorodnego i oryginalnego detalu pod dostatkiem. I prawdę mówiąc AC2 robi tu na mnie pod tym względem największe wrażenie. GTA jest zbyt umowne.
AG: Wiesz, jechałem sobie w GTA IV taksówką z występu kabaretu do domu, żeby pooglądać telewizję. Padał deszcz, wyglądałem przez okno. Jechaliśmy przez Times Square i wyglądało to cholernie rzeczywiście. Czułem się przez chwilę jak turysta w Nowym Jorku.
JB: Mi się seria AC podoba bardziej, bo twórcy włożyli dużo pracy w symulację zachowań ludzi. Oczywiście to fikcja, nie działa to jeszcze zupełnie przekonująco, ale widać, że taka symulacja tłumu ma zdecydowanie sens w grze, jako tło akcji. A AC2 jest dodatkowo w takim względzie świetne, że dzieje się we Włoszech, które są nam bliskie kulturowo. I lokacje są naprawdę pieczołowicie odtworzone, co robi duże wrażenie.
AG: No tak, przecież renesansowe Włochy to jak Kraków.
JB: Właśnie. I takie tło sprawia, że odruchowo wiemy, co robić w grze, nawet jak rzeczywiste mechanizmy rozgrywki są skomplikowane. Nie trzeba wiele tłumaczyć. Bo chcemy robić te same rzeczy, co w normalnym świecie i liczymy na wiarygodne reakcje innych postaci. I jak je widzimy, od razu wiemy, co znaczą. Nie trzeba się wszystkiego uczyć.
AG: Dla mnie AC2 ma dużego plusa za możliwość rzucania pieniędzmi. Bo to odwieczny temat: mam za dużo kasy w grze, no a przecież nie wyrzucę jej na ulicę. A tu można, i na dokładkę coś to daje. To fajna gra.
JB: To na koniec jeszcze jeden temat, który z punktu widzenia opowiadanych historii też jest chyba istotny. Wydaje mi się, że przez te dziesięć lat zmieniła się mocno grupa odbiorców najpopularniejszych gier. Gry są przystępniejsze, bardziej przystosowane do potrzeb niedzielnego gracza. Nie znaczy to wcale, że są bezwzględnie łatwiejsze i bardziej uproszczone, bo to nieprawda. Natomiast wiele gier w tej chwili można przejść na łatwym poziomie trudności w zasadzie bez posiadania żadnych zdolności manualnych - dotyczy to strzelanek, gier akcji, a więc tytułów, które na zręczności powinny bazować. Gracz ma dziś wybór: można zaczerpnąć z gry to co się chce. Jak chce się tylko filmową część - właśnie opowieść - to proszę bardzo, nie trzeba się męczyć. Czyli - gry przestają być grami. Bardziej chodzi o dostarczenie przeżycia niż sprawdzenie zręczności.
AG: Gry zdecydowanie przypominają bardziej filmy hollywoodzkie niż dawniej, pewnie wielokrotnie zwiększone budżety mają tu coś do rzeczy. Ale czy to nie jest aby równia pochyła, która skończy jakąś dziwną hybrydą Hollywood z grami? Wiesz, interaktywne filmy z olbrzymimi budżetami, produkowane taśmowo według tych samych schematów, starannie dobrane pod przeciętny gust, przeciętnego odbiorcy.
JB: Nie wiem, ale na pewno aspekt gry jako czegoś, co ma zapewnić miłe spędzanie czasu jest ważny. Pisaliśmy o grach z rozbudowanymi światami - one mają zadanie zatrzymać gracza przy grze tak, żeby sam się nią dobrze bawił. To jak w Simsach - sam sobie możesz ułożyć swoją opowieść. Możesz skończyć grę szybko, ale nie chcesz, bo sam świat plus możliwości, które daje, sprawiają, że historie mogą się ciągnąć dłużej.
Na tym są oparte wszystkie gry sandboxowe, które istniały przecież wcześniej (bo były MUDy chociażby), ale teraz zyskały wystarczająco wiarygodną oprawę wizualną, żeby dotrzeć do każdego. Morrowind i Oblivion to jedne z największych hitów tej dekady, a główna linia fabularna w każdej z tych gier jest mocno pretekstowa.
AG: Z drugiej strony daje się zauważyć trend, który nakazuje dodać pretekstową historię do praktycznie każdej gry. Nie bez przyczyny wspomniany już Guitar Hero ma ścieżkę kariery, która nie jest niczym innym jak historią. Są też gry logiczne z historią - jak Puzzle Quest, zresztą bardzo fajna rzecz - w zasadzie pełnoprawny rpg, z fabułą i rozwojem postaci, oparty na typowo casualowej mechanice.
A że nie jest już wymagana zręczność w grach - to dobrze. Bo wiesz, starzy ludzie (jak np. ja) nie potrafią przejść Fahrenheita ze względu na nieco niepotrzebnie trudne sekwencje zręcznościowo-skradankowe.
JB: To już zupełnie na koniec: gry z fajnymi historiami, o których do tej pory nie wspomnieliśmy.
Ja bym tu wymienił przede wszystkim oba Maxy Payne'y, bo to moim zdaniem małe arcydzieła, jeśli chodzi zarówno o klimat, konstrukcję bohatera, opowiadanie historii poprzez wszystkie dostępne środki - świat, akcję, przerywniki w postaci komiksu, serial wyświetlany w telewizorze, sama rozgrywka we fragmentach wizji.
Drugi mój tytuł to American Mc Gee's Alice - bo może nie jest szczególnie wierny książce, ale za to ma niesamowity, bliski jej klimat.
Bardzo mi się podobała niespecjalnie znana gra - Clive Barker's Undying. Trochę z uwagi na nazwisko Barkera, którego książki bardzo lubię, ale głównie też z uwagi na klimat. Poza tym to była całkiem fajna, dość straszna, dobrze poprowadzona historia. I mimo że w zasadzie była to strzelanka FPP, miała elementy rozgrywki mocno wpasowujące się w klimat horroru. Budowały tę opowieść.
Kolejna gra to Okami - baśniowa przestylizowana opowieść o wilku. Rzadko trafiają się historie, w których gra się zwierzakiem, więc warto tę przynajmniej wyróżnić. Bardzo lubię tę grę.
Kingdom Hearts - światy Disneya i Square'u połączone w całość, która moim zdaniem okazała się bardzo grywalna, nietrywialna jako gra, i rozgrywka pokazywała całkiem obiecujący sposób wybrnięcia ze ślepej uliczki, jaką jest chyba mechanika jrpg. Niestety, jakoś dalej nie podążono tą ścieżką, a szkoda. Gra miała rozbudowaną fabułę, w którą dobrze wpasowywały się bajkowe postaci. Powstała naprawdę fajna historia.
AG: No i oczywiście Ico oraz Shadow of the Colossus - olbrzymie przestrzenie, poruszające, oszczędnie opowiedziane historie, bardzo rozmyślnie wykorzystane animacje a do tego rozgrywka w pełni służąca opowieści i prowadzący do niebanalnej pointy. To takie eksperymenty artystyczne, na które mogło sobie pozwolić tylko bardzo bogate studio. Zdecydowanie warte spróbowania.
Trzeba by też wspomnieć o Mass Effect - podejście do wielu mechanizmów rozgrywki i sposób konstruowania świata jest bardzo oldschoolowy, ale to, co twórcy wyciągnęli z dialogów jest po prostu mistrzowskie.
Ostatnia dekada to też czas schyłku tradycyjnych przygodówek point and click - pojawiały się perełki takie jak Syberia, ale cały gatunek popadł z czasem w letarg, owinął się kokonem, z którego wyszedł Heavy Rain.
W sumie to dużo ostatnio pojawiło się eksperymentów z formą...
JB: No, nie mogę tu pominąć mojej gry zeszłego roku, czyli Flower. Może to trochę naciągane, ale historia snu kwiatka stojącego na parapecie w betonowym mieście, opowiedziana praktycznie wyłącznie przez poetycką rozgrywkę, to coś nowego w świecie gier. Dobrze, że takie rzeczy powstają.
AG: Czyli ostatnia dekada to, oprócz ciekawych eksperymentów formalnych, stopniowe zlewanie się wszystkich kanałów narracji - przerywników filmowych, dialogów, rozgrywki i lokacji?
JB: Coś w tym stylu. Elementy zapożyczone z innych mediów stopniowo łączą się i przekształcają, tworząc nowy, unikalny dla gier wideo, sposób opowiadania historii.
Rozmawiali: Jacek Brzeziński - pracuje jako lead designer w studiu CD Projekt Red, Artur Ganszyniec - współautor scenariusza "Wiedźmina", uczy projektowania gier komputerowych na Politechnice Łódzkiej