Dejcie mnie już to Sekiro! - wrażenia z pokazu
05.03.2019 10:35, aktual.: 05.03.2019 11:47
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Nadchodzi czas miecza i parowania. Turlanie i tyłki są już passé.
Moja przygoda z demem Sekiro: Shadows Die Twice miała trzy progi wtajemniczenia. Przy pierwszym, w którym radośnie hasałem po dachach, ucząc się sterowania na zwykłych piechurach, natrafiłem na opancerzonego generała. Nie dało się go zabić bezmyślnym naciskaniem R1*. Wtedy po raz pierwszy byłem zmuszony przyjrzeć się bliżej, jak działa walka. A działa, należy podkreślić, zupełnie inaczej niż w Soulsach czy Bloodbornie, do czego jeszcze wrócimy.Podczas zmagań z generałem był ten krótki moment frustracji, kiedy pomyślałem "czego oni w ogóle ode mnie chcą?". Tak miałem przy Demonie z Azylu w Dark Souls i grubasie w zaułku z Bloodborne'a. Chwila dziwacznego zagubienia, poczucie grania kierownicą w piłkę nożną. Ale to była tylko sekunda, potem zrobiłem dobry blok, w słuchawkach usłyszałem satysfakcjonujący szczęk mieczy i choć następny cios znowu mnie trafił, to zacząłem już dostrajać się do stylu Sekiro. Parędziesiąt sekund później generał leżał martwy, a ja biegłem dalej.Drugi próg wtajemniczenia osiągnąłem, gdy zawitałem na wielki plac, na którym po cichu zdjąłem wszystkich żołnierzy, by finalnie zmierzyć się z przerośniętym ogrem. I znowu: było trudno, przez chwilę myślałem, że sobie nie poradzę, potem jednak zrozumiałem, że walka z nim działa bardziej jak klasyczne starcie z Soulsów, gdzie najważniejsze są uniki i chlastanie wroga po tyłku. Wykorzystałem też protezę mojego bohatera, żeby podpalić ogra. Zauważyłem znaczek wyświetlający się nad jego głową, komunikujący mi, że mogę doskoczyć do niego za pomocą linki. Użyłem shurikenów. Ogr w końcu padł, a ja znowu poczułem się silniejszy, nieco bardziej świadomy.Ostatni próg wtajemniczenia przypadł na zwieńczenie dema, czyli walkę z bossem. Nie pokonałem go. Corrupted Monk robił ze mną, co chciał, ale to przy tej walce finalnie zrozumiałem znaczenie dobrych bloków i zbijania postawy przeciwnika. Kiedy demo dobiegło końca, gdzieś przy mojej siódmej czy ósmej przegranej z Mnichem, byłem już tak wkręcony, tak skupiony, nabuzowany i zdeterminowany, by poprawić swoje błędy i posłać tego dupka do diabła, że konieczność odłożenia pada była jak gwałtowne wybudzenie z bardzo dobrego snu. Nie chciałem wstawać.Jednocześnie od konsoli odchodziłem usatysfakcjonowany. Właśnie przez tę mikro serię wyzwań, jaką zafundowało mi półgodzinne demo. Miałem wrażenie, że doświadczyłem gry From Software w pigułce - dostawałem wciry, wyciągałem wnioski, wprowadzałem poprawki i wygrywałem. Szedłem dalej, choć wszystko, co napotykałem, próbowało mnie od tego odwieść. Wiedziałem, że za następnym zakrętem czeka mnie kolejny wpierdziel. Między starciami zwiedziłem też trochę lokację, którą większość zna z oficjalnych fragmentów gameplayu, a która nie jest tak liniowa, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.Już na starcie mogłem odwrócić się i dostrzec schowaną półkę skalną, na którą dało się zeskoczyć. Tam znalazłem przedmiot czasowo poprawiający moją obronę. Jego charakterystyczny, lakoniczny opis z miejsca mnie zaintrygował: co to za klan, o którym czytam? Gdzie ja w ogóle jestem? Co się stało z tym światem? Biorąc pod uwagę to, co From Software z Miyazakim robili w Soulsach, Bloodbornie czy Déraciné, jestem raczej spokojny o głębię nowego uniwersum. W tych dwóch czy trzech opisach, jakie miałem okazję przeczytać, czułem znajomy miks melancholii i tajemnicy. Zwiedzając kolejne zakamarki, chłonąłem atmosferę żywego świata, który zdaje się dopiero popadać w zapomnienie. Zaciekawił mnie osobliwy kapłan broniący pierwszej kapliczki (nowe ogniska), zaciekawił dziwny, karłowaty stworek, którego zauważyłem po drugiej stronie przepastnej rozpadliny czy notatka zostawiona przy zawalonym moście, informująca, że należy zawrócić, bo “nie da się ściąć głowy już bezgłowemu”.Swoją drogą nieopodal tego mostu zobaczyłem gałąź do użycia linki. Z gałęzi dostrzegłem natomiast jaskinię, do której nijak nie mogłem doskoczyć. Dopiero po pokazie kolega poinformował mnie, że w mniej oczywistym miejscu znajdowała się krawędź, której mogłem się chwycić i z niej dostać się do rzeczonej jaskini. Tam czekał bezgłowy z notatki, gotowy na pojedynek.I tutaj znowu pojawia się element tak charakterystyczny dla gier From Software: wymiana doświadczeń i informacji. Po zakończeniu dema wszyscy obecni z entuzjazmem dzielili się swoimi obserwacjami - na temat walki, umiejętności, znalezionych miejsc, wypatrzonych zachowań wrogów. Najwięcej czasu poświęcaliśmy temu, jak inaczej gra się w Sekiro. Bloodborne odświeżał system walki, ale dało się go łatwo scharakteryzować w kilku słowach, odnosząc się do Soulsów: szybciej, bardziej ofensywnie, bez tarcz. Tutaj nie da się tego tak łatwo sprecyzować, bo i zmiany są znacznie głębsze. Zmieniają sposób myślenia utrwalony od czasów Demon’s Souls.W Sekiro nie mamy wyboru - musimy walczyć samurajskim mieczem. Wygląda na to, że większość starć stoczymy też z innymi humanoidami używającymi jakiejś broni białej. Sam Miyazaki w jednym z wywiadów opisywał walkę jako “szczęk mieczy”. Pasek wytrzymałości zniknął, możemy więc wykonywać tyle ataków, ile nam się tylko podoba. Brzmi jak uproszczenie? Nic bardziej mylnego, bowiem zamiast wytrzymałości zarówno my, jak i nasi wrogowie otrzymujemy “postawę” (w oryginale “posture”). Pasek ten rośnie po niedokładnych parowaniach nadchodzących ciosów. Gdy wypełni się cały, tracimy naszą postawę i jesteśmy odsłonięci na ciosy zabierające życie. Z kolei jeśli uda nam się wykonać idealny blok, to przeciwnik wykonujący uderzenie straci znaczną część swojej postawy.Możemy też oczywiście uskakiwać i zachodzić z boku lub od tyłu, próbując tym samym chlasnąć wroga bezpośrednio i zabrać mu trochę paska życia. Jest to jednak raczej trudne zadanie. Prędzej czy później wszystko sprowadza się do tego, o czym mówi Miyazaki: szczęku dwóch mieczy, oponentów próbujących znaleźć dziurę w swojej obronie. Jako gracze jesteśmy zatem zmuszeni kontrolować aż cztery paski: pasek naszego życia i postury oraz pasek życia i postury przeciwnika. Czasami warto napierać, gdy widzimy, że jeszcze dwa bloki wroga i zostanie wytrącony z równowagi. Czasami to my musimy wycofać się i uleczyć albo odczekać, aż nasza postura wróci do normy. Do tego niektóre ataki przeciwnika - sygnalizowane czerwonym, japońskim znakiem - są nie do obrony. Wtedy musimy albo się uchylić, albo uskoczyć. Kiedy dodamy do tego, że tempo starć jest jeszcze szybsze niż w Bloodbornie, robi się gorąco. Nasz refleks i umiejętność mikrozarządzania oraz odczytywania ciosów wroga, by wykonać perfekcyjny blok, jest tutaj kluczowa. Taktyka turlania się i dziugania tyłka wroga aż umrze też raczej rzadko się tutaj sprawdzi. W efekcie starcia w Sekiro stają się o wiele bardziej finezyjne i złożone niż w Soulsach czy Bloodbornie. Dochodzi też wertykalność - kiedy boss uaktywniał umiejętność ukradzioną chyba Mergo’s Wet Nurse i w przywołanej mgle atakował swoimi iluzjami, mogłem wskoczyć na pobliskie gałęzie, skąd siła czaru mnie nie dosięgała.Ogromne znaczenie ma też proteza zastępująca nam rękę . To w niej kryją się różne umiejętności, między którymi przełączamy się w locie jednym przyciskiem. Potężne uderzenie toporkiem złamie tarcze, shurikeny szybko zdejmą słabszych przeciwników (na przykład powykręcaną staruszkę ukrytą na dachu, waleniem w garnek wzywającą posiłki), a miotacz ognia podpali wrogów. Do tego jeśli po użyciu protezy od razu wykonamy zwykły atak, uaktywnimy combo związane z daną umiejętnością. Po miotaczu ognia nasz miecz na jakiś czas płonie, a cios po shurikenach sprawia, że od razu doskakujemy do przeciwnika z silnym cięciem. Biorąc pod uwagę, że zastosowań protezy będzie znacznie więcej, a naszą postać rozwiniemy za pomocą trzech drzewek umiejętności, zamiast tak jak dawniej podbijać po prostu swoje statystyki… Cóż, mówi się, że Sekiro ma stawiać na akcję, ale póki co wszystko wskazuje na to, że system walki będzie o wiele bardziej złożony niż w pozornie bardziej taktycznych Soulsach.Jakby tego było mało, otrzymujemy jeszcze możliwość skradania się. Przylepiamy się do ścian, kucamy w wysokiej trawie, wykonujemy ciche egzekucje. Wrogowie mogą stać się czujni, gdy coś zauważą, choć chciałoby się, żeby zasięg ich widzenia był dla gracza czytelniejszy. W demie znajduje się też niezwykła sekwencja, w której ukrywamy się przed ogromnym wężem. Widzimy jego łeb między górskimi przesmykami. Stwór lustruje okolicę, a my w odpowiednich momentach przeskakujemy od trawy do ściany, od ściany do wejścia do jaskini. Od razu przypomniał mi się smok zagradzający przejście w Dark Souls. Ten wąż był jednak jeszcze bardziej majestatyczny, a spotkanie z nim - właśnie przez konieczność skradania się - o wiele ciekawsze, intymniejsze i bardziej stresujące.W Sekiro pojawiają się elementy, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się ułatwieniami względem poprzednich gier From Software. Weźmy na przykład takie spadanie w przepaść - dawniej taki wypadek skończyłby się śmiercią. Teraz wracamy tam, gdzie staliśmy i po prostu tracimy pokaźną część zdrowia. Dopiero trzeci upadek z rzędu skończył się u mnie śmiercią. Nie miałem jednak poczucia, że gra daje mi fory. Sekiro pozwala na o wiele większą mobilność, mnożąc sekwencje platformowe. Z pomocą naszej linki jesteśmy w stanie w locie chwytać się krawędzi czy przeskakiwać duże przepaście. Rozgrywka stała się nieporównywalnie bardziej wertykalna. Zasady rozgrywki naturalną koleją rzeczy są do tego dostosowane. I dobrze.Pozornym ułatwieniem wydaje się też tytułowy element: nasz bohater faktycznie może umrzeć dwa razy. Po pierwszym otrzymujemy szansę dźwignięcia się na nogi i powrotu do walki. Wierzę jednak, że system ten zostanie odpowiednio zbalansowany i nie będzie żadnym uproszczeniem, a kolejnym trybikiem pieczołowicie zaprojektowanej rozgrywki, częścią potencjalnej taktyki. Deweloperzy bardzo dużo czasu poświęcili balansowaniu tej umiejętności. Już samo to, że większość wrogów po śmierci przestaje się nami interesować, pozwala na ciekawe manewry. Podczas dema nie miałem zresztą poczucia, że to dodatkowe życie mi cokolwiek ułatwia. Przede wszystkim dlatego, że Sekiro jest diabelnie trudne. Wskrzeszanie prędko stało się naturalnym elementem przygody - czymś w rodzaju dodatkowej mikstury leczącej. Tych w trakcie pokazu miałem pięć i działały dokładnie tak jak estusy. Odnawiały się po każdym odwiedzeniu kapliczki.A skoro przy kapliczkach jesteśmy... Ostatnim ułatwieniem był fakt, że jedna była tuż przy bossie. Możliwe jednak, że zrobiono tak tylko na potrzeby dema. A nawet jeśli nie… W Sekiro jesteśmy tak szybcy i mobilni, że drałowanie do bossa po śmierci mogłoby być tylko niepotrzebnym utrapieniem, bo i tak wszystkich przeciwników ominiemy z jeszcze większą łatwością niż w poprzednich grach studia. Mógłbym za to przyczepić się, że linka to świetny dodatek, ale jest dosyć nieintuicyjna, jeśli chodzi o to, gdzie dokładnie zadziała. Miejsca, w których spodziewałem się, że będę mógł jej użyć, okazywały się niedostępne. Podejrzewam jednak, że to po prostu kwestia nauczenia się języka gry i rozpoznawania punktów przystosowanych dla naszego gadżetu.A nauka tej gry zapowiada się na wyjątkowe doświadczenie, pełne gęstej atmosfery, zapierających dech sekwencji i satysfakcji z pokonywania najgorszego z bossów - własnej słabości. Wiele wskazuje na to, że Sekiro: Shadows Die Twice okaże się kolejnym hitem From Software. Hitem o tyle lepszym, że bardzo odważnie zmieniającym nadużywaną już nieco formułę soulslike’ów. Największym atutem gry jest to, że naprawdę mocno różni się od poprzednich gier studia. Jednocześnie ma w sobie wystarczająco dużo znajomych elementów, by od razu poczuć się jak po powrocie do ulubionego miejsca. Albo przerwanego w połowie snu. Nie budźcie mnie, proszę, do 22 marca.
* podczas pokazu graliśmy na PS4 Pro