Defenders of Ardania - rzecz o wieżach [RECENZJA]

Defenders of Ardania to opowieść o lepszych, prostszych czasach, w których problemy rozwiązywano, stawiając w szczerym polu kilka wież.

Defenders of Ardania - rzecz o wieżach [RECENZJA]
marcindmjqtx

03.04.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20

Panuje przekonanie, że temat tower defense'ów się wyczerpał i jedyne próby reanimacji gatunku wymagają wprowadzenia rewolucyjnych zmian w rozgrywce. Zwykły ostrzał jednostek podróżujących utartą ścieżką już nie wystarczy. Teraz trzeba ubrudzić sobie ręce („Orcs Must Die”), do pomocy zawołać kolegów („Dungeon Defenders”) lub postawić całą koncepcję na głowie („Anomaly: Warzone Earth”). W moim odczuciu gracze konsolowi są w tej sytuacji stratni, bo pomysł faktycznie zdążył się zestarzeć, ale nim jeszcze dotarł na ich platformy. W związku z powyższym, z klasycznych rozwiązań, do dyspozycji mają tylko tytuły takie jak „Defense Grid: Awakening” i „Cristal Defenders”. Posiadacze PS3 są w odrobinę lepszej sytuacji, bo do swojej dyspozycji mają też rewelacyjne „Savage Moon” i „Pixel Junk Monsters”.

„Defenders of Argania” wpisuje się w trend urozmaicania rozgrywki, w związku z czym zawiera w sobie chyba każdy mechanizm wprowadzony do schematu od czasu pierwszej flashówki (poza cofaniem czasu). Niestety, ten przepych nie wychodzi grze na dobre.

Dawno, dawno temu Jednym z takich urozmaiceń jest pomysł na spięcie kolejnych plansz w jedna kampanię. Kampanię, której przyświeca jeden cel, określony w scenariuszu. Szybko więc dowiadujemy się, że przyjdzie nam się wcielić we władcę tytułowej Ardanii - magicznej krainy, pełnej zamków, krasnoludów, czarodziei i, niestety, również nieumarłych. Wspierani dobrym słowem naszego doradcy, wyruszamy z misją oczyszczenia krainy ze wspomnianego ścierwa. Po drodze przyjdzie nam zwerbować do naszej armii nowych sojuszników. Każdy z nich, prócz ulepszenia możliwości bojowych, pchnie też fabułę do przodu. W efekcie nie poprzestaniemy jedynie na oczyszczeniu Ardanii. Jako władca mądry i odpowiedzialny, postanowimy raz na zawsze rozprawić się ze złem.

Fabułę poznajemy na dwa sposoby - albo poprzez wprowadzeń, które przed każdą misją odczytuje nasz zaufany doradca, albo poprzez dialogi, które aktywują się podczas momentów kluczowych dla przebiegu misji. Na szczęście wszystkie kwestie dialogowe są czytane, więc nie ma potrzeby dzielenia uwagi między pole bitwy a okienko z tekstem rozmów. A co najważniejsze - są absolutnie pomijalne i przeoczenie którejkolwiek nie zaważy na powodzeniu misji.

Warstwa fabularna „Defenders of Ardania” nie wnosi niczego, co mogłoby wpłynąć na lepszy odbiór tytułu. Historia jest banalna, a dialogi infantylne. Zdaję sobie sprawę, że twórcy celowali w pastisz, ale efekt rzadko kiedy wywołuje uśmiech. Częściej zażenowanie. Wprowadzenia czytane przed misją byłyby zupełnie wystarczające i nie wiedzieć czemu autorzy uparli się na dialogi odgrywane przed i w czasie misji. Ja odbierałem je jako natrętne i rozpraszające. Na szczęście wszystkie można pominąć.

Wieża przeciw wieży Maciej Kowalik: W wysypie ciekawych wariacji na temat tower defense, Ardania jawi się jako straszny archaizm. Wygląda ładnie, oferuje sporo opcji, jednostek i czarów, ale koniec końców i tak usypiamy patrząc na jednostki człapiące z prędkością, która nie zawstydziłaby żadnego żółwia. W kampanii możemy przyspieszać czas, ale w rozgrywce wieloosobowej lepiej uzbroić się nie tyle w pieniądze i manę, co tematy do obgadania z resztą graczy. Ardania to dinozaur. Zainteresować się nim powinni tylko zatwardziali fani gatunku, dla których Anomaly, Orcs Must Die czy Toy Soldiers to herezje.

Największych zmian doczekała się oczywiście sama rozgrywka. Ale zacznijmy od podstaw. Na każdej rozgrywanej mapie znajduje się zamek nasz i co najmniej jeden zamek przeciwnika (maksymalnie trzy). Między zamkami jedna lub więcej alternatywnych ścieżek. Wraz z rozpoczęciem gry, z zamku przeciwnika w naszą stronę zaczynają maszerować jednostki wroga. Proces ten trwa aż do przegranej wroga lub naszej. Jedyną skuteczną formą obrony jest oczywiście stawianie na wspomnianych ścieżkach wież, które będą wycinać w pień jednostki wroga. Od nas zależy, gdzie i jakie wieże ustawimy. Mamy możliwość takiego ich rozmieszczenia, które zablokuje niektóre ze ścieżek i w ograniczonym stopniu pozwoli nam kontrolować trasę jednostek przeciwnika. Nasze wieże możemy stawiać tylko w niedalekim sąsiedztwie już istniejących, jeśli więc chcemy postawić balistę pod samym zamkiem przeciwnika, to musimy wcześniej wybudować cały łańcuszek fortyfikacji. Możemy oczywiście korzystać ze sztuczki polegającej na sprzedawaniu budowli niepotrzebnych, bo postawionych tylko w celu zwiększenia zasięgu. Z racji ograniczenia puli wież kluczowe jest balansowanie między ustawieniem niezawodnej obrony a wykorzystaniem tych samych zasobów do blokowania ścieżek i kierowania ruchem. Wieże występują w oczekiwanych wariantach: balisty, katapulty, miotacze ognia, soczewki skupiające promienie słoneczne. Do tego oczywiście spowalniacze i obrona przeciwlotnicza. Każda z nich poddaje się rzecz jasna ulepszeniom. Do tego momentu wszystko jest zgodne ze standardem. Czas więc na urozmaicenia.

By wygrać, nie wystarczy przetrwać określonej liczby fal. W „Defenders of Ardania” przeciwnika trzeba zniszczyć. W tym celu pod nasze rozkazy oddano szereg jednostek, które gotowe są pomaszerować w kierunku wrogiego zamku. Z początku ograniczona do zaledwie kilku typów jednostek, z czasem nasza armia rozszerza się o nowe oddziały. Z racji, że i my dopuszczamy się ataków, to nasz przeciwnik też stawia wieże. W tym zakresie obowiązują go te same zasady co i nas. W związku z czym samo stawianie wież stanowi małą przepychankę przypominającą grę w kółko i krzyżyk. Nigdy nie mamy pewności, że budowana przez nas bezpieczna trasa do twierdzy wroga nie zostanie przez niego zastawiona. Znów wszystko rozbija się o zasadę sąsiedztwa wież i wykorzystania ich limitu. Musze przyznać, że jest to jeden z ciekawszych elementów gry, którego konsola niestety nie jest w stanie należycie wykorzystać. Nigdy nie trafiłem na sytuację, w której konsola zastawiłaby na mnie śmiertelną pułapkę, nawet jeśli miała wszystkie niezbędne do tego narzędzia.

Wieże przeciwnika wymuszają również odpowiedni dobór naszych jednostek. Do dyspozycji mamy cały wachlarz jednostek o odmiennych statystykach. Możemy więc wysyłać zastępy rycerzy, magów, złodziejek, kleryków, krasnoludów i jeszcze kilku innych. W teorii ich dobór powinien zależeć od charakteru przygotowanej przez przeciwnika obrony. Wysyłane oddziały powinny składać się więc z kombinacji jednostek przygotowanych na wszelką ewentualność. Trudność polega na tym, że po pierwsze jednostki poruszają się wężykiem, a po drugie każda z nich wędruje innym tempem. Nie sposób więc ustawić na czele woja i schować za nim bandy łotrów, bo ci wyprzedzą go już po trzech krokach od wyjścia z naszej twierdzy. Ci sami łotrzy poniosą oczywiście sromotną klęskę z racji swojej niskiej odporności na ataki wrogich wież. Zabawa rozbija się o zgranie oddziałów w czasie. W pierwszej kolejności puszczamy więc pięciu wojów, szacujemy, że do linii wroga dotrą za półtorej minuty, więc po minucie od ich wypuszczenia wysyłamy bandę łotrów. Ci dotrą w ten sam punkt w trzydzieści sekund. Tym sposobem skorzystają z faktu, że wieże skupiły swoja uwagę na tarczach wojowników, i przemkną do twierdzy wroga. Bardzo to interesująco skomplikowane. Niestety, bardziej skomplikowane niż interesujące.

Często podróż wolnych jednostek obronnych trwa kilka minut. Kiedy już dotrą na swoje miejsce, zaczynamy wysyłać te szybsze i gorzej opancerzone tylko po to, by się przekonać, że się spóźniliśmy albo pospieszyliśmy o piętnaście sekund i całe natarcie szlag trafił. Jednostki się nie zgrały, wojowie ostatkami sił dotarli do twierdzy, ale sami nic nie wskórają, a łotry padły bez osłony tuż za nimi. Naturą tower defense'ów jest metoda prób i błędów. Problem w przypadku DoA polega na dłużyźnie, która dzieli jedną próbę od drugiej. Jednostki poruszają się ślimaczym tempem, a nierzadko mają do przebycia ogromne dystanse. Na nic nie zdaje się opcja przyspieszenia czasu, która działa w ograniczonym zakresie - jedynie podwaja tempo przepływu czasu. Szybko się przekonacie, że to znacznie, ZNACZNIE za mało. Kolejne próby ataku dzielą więc długie minuty nudy.

DoA ma również poważny problem z balansem rozgrywki. Ustawienie idealnej obrony jest zbyt łatwe. Zdarza się, że od czasu do czasu jednostki wroga dostaną się do naszego zamku, ale problem ten niweluje czar odbudowujący fortecę. Poważny problem dotyczy natomiast balansu jednostek. Grę bardzo łatwo zepsuć, kiedy odkryje się niezawodną metodę: kiedy już wybudujemy naszą obronę idealną, starczy skierować w stronę przeciwnika zastępy kleryków. Potwornie wolne, opancerzone i potrafiące się leczyć. Poczynając od trzeciej misji, wszystkie kolejne wygrałem, śląc w stronę wroga niekończący się łańcuszek kleryków. To najwolniejsza jednostka w grze, w związku z czym zdarzało mi się wydać rozkaz ataku, skoczyć zalać herbatkę, przygotować sobie kanapkę i wrócić do gry, zanim ostatni kleryk dotarł do zamku przeciwnika. Oczywiście następnym krokiem było wysłanie kolejnej partii kleryków, którzy kupili mi tym sposobem dość czasu na skonsumowanie wspomnianej kanapki. Wszystko w trybie podwojenia tempa upływu czasu!

Warte wspomnienia są również możliwości rozwoju: tańsze wieże, tańsze czary, więcej jednostek w oddziale. Zasada jest prosta - płacisz raz i dużo, po to, żeby w przyszłości zwróciło się z nawiązką. Poza możliwością odbudowy własnego zamku dysponujemy też kilkoma zaklęciami, dającymi m.in. dodatkową obronę dla jednostek czy rażenie piorunem. Inne urozmaicenie to dodatkowe cele pojawiające się w trakcie trwania misji: obrona zamku sojusznika lub jego jednostek.

Co dwie wieże, to nie jedna DoA to również tryb rozgrywki wieloosobowej, w kilku wariantach, z maksymalnie czterema graczami. Do tego dano nam możliwość dowolnego dzielenia graczy na drużyny rywalizujące ze sobą. W odróżnieniu od kampanii, w trybie gry wieloosobowej oddano pod naszą kontrolę również pozostałe dwie strony konfliktu: naturę i nieumarłych. Każda dysponuje własnym zestawem wież i jednostek. Różnice są w większości kosmetyczne i niemal wszystkie one znajdują swoje odpowiedniki po drugiej stronie barykady. Kleryków zastępują więc niedźwiedzie, a latające machiny smoki. Różnice są na tyle subtelne, że o wyborze frakcji może decydować jedynie osobiste upodobanie do palety kolorów czy modeli jednostek.

Gra z żywym przeciwnikiem (przeciwnikami) to również okazja do rozwinięcia skrzydeł dla mechanizmu stawiania wież i kierowania ruchem jednostek wroga. Faktycznie w tym trybie aspekt rozgrywki nabiera głębi i może prowadzić do zaskakujących rezultatów. Niestety element zaskoczenia niweluje żółwie tempo gry. Nim jednostki wroga, poruszające się jak mucha w smole, wpadną w zastawioną pułapkę, gracz zdąży przestawić szereg wież tak, by ją, tę pułapkę, ominąć. Prędkość, z jaką prowadzone są mecze w trybie gry sieciowej, jest komicznie wolna. Gra na najmniejszych, dwuosobowych, mapach potrafi trwać 20 minut. Nie brzmi to może tragicznie, ale wiedzcie, że na tych mapach zamki obu stron dzielą odległości rzędu 300 metrów! W tym trybie brakuje oczywiście funkcji przyspieszenia czasu.

Rozgrywka w trybie sieciowym została skonstruowana prawidłowo pod kątem mechaniki, niestety cierpi na te same przypadłości, co tryb kampanii. Udział żywego przeciwnika niweluje niektóre niedoskonałości, ale gra najzwyczajniej w świecie nie sprawia przyjemności. Zbyt mało się w niej dzieje, a czas pozostawiony na reakcje przeciwnika jest tak duży, że trudno go czymkolwiek zaskoczyć. W czasie gry w tym trybie zdarzały mi się momenty, w których podejrzewałem, że mój przeciwnik odszedł na kilka minut od konsoli, a to, co działo się na ekranie, nie pozwalało mi ani potwierdzić, ani zaprzeczyć temu podejrzeniu

Fantastyczne widoki DoA to gra ładna, nawet bardzo ładna. Styl graficzny można określić jako wypadkową „WarCrafta III” i „Trine”. Wszystko jest uroczo bajkowe. Krasnoludy, elfy, smoki i jednostki latające napędzane parą. Paleta kolorów nawet po przeniesieniu akcji do krainy nieumarłych nie ulega radykalnemu ograniczeniu, lecz jedynie skupieniu na innym zakresie. Większość map wypełnia wiele ciekawych elementów otoczenia; pól uprawnych, zagród, płotków, rzeczek w których pływają ryby, czy falujących traw. Wszystkie zostały wykonane z dbałością, której oczekiwać należy od obiektów, które będziemy podziwiać z lotu ptaka. Również pojedyncze jednostki wykonano z dbałością o szczegóły w stopniu, który uniemożliwia ich pomylenie. Efekty czarów czy działania samych wież to prawdziwa orgia kolorów. Niestety ten spektakl ma swoją cenę.

W chwili gdy ekran zapełni się już wieżami miotającymi pociskami na lewo i prawo, dziesiątkami różnych jednostek i efektami tuzina czarów, gra zwalnia niemiłosiernie. W połączeniu z już ślimaczym tempem rozgrywki przekłada się to na usypiające doświadczenie. Zamieszanie panujące na ekranie w połączeniu z orgią kolorów utrudniają rozeznanie w sytuacji. Deweloper próbuje ratować sytuację, umożliwiając nam włączenie podglądu pasków życia jednostek własnych, wroga lub obu. Robi, co może, ale w efekcie kolejne kolory trafiają do wielkiego kotła, który obserwujemy na ekranie.

Oprawa dźwiękowa DoA jest monotonna. Największa zaletą podkładu muzycznego jest to, że w ogóle go nie słychać. Zagłusza ją kakofonia uderzeń mieczy, efektów czarów i ostrzałów wież. Równie ciekawa jest reżyseria dialogów. Każdy z aktorów z całych sił stara się wpasować w stereotypowe postrzeganie głosu i akcentu, właściwych krasnoludom, elfom i szalonym magom. Brodaci brzmią więc niczym pijani Szkoci, a elfki tak, jakby każdą kwestię wypowiadały w stanie silnej ekstazy. Pierwsze minuty obcowania z tymi stereotypami bawią, ale kolejne zmuszają do pomijania wszystkich dialogów.

Werdykt „Defenders of Ardania” padło ofiarą własnej ambicji. W rozgrywkę wpleciono wiele elementów, które miały rozruszać skostniałą formułę. Część z nich, jak na przykład przepychanka z wieżami czy atak na bazę wroga, to dobre pomysły. Niestety - tylko pomysły, bo wszystkie aspekty w mniejszym lub większym stopniu są zepsute - wynika to bądź z niezbyt mądrej sztucznej inteligencji, bądź zwyczajnie niezbalansowanej rozgrywki. Mnogość opcji to również kłopot dla graczy konsolowych, którzy walczą z padem. Umieszczenie szeregu opcji pod, mało precyzyjnym na xboksach, krzyżakiem powoduje dodatkową frustrację. Jakość kontrolera to nie wina producenta, ale fakt, że nie wziął on tego pod uwagę, jest już karygodny.

Gdyby w optymalizację i szlifowanie mechaniki włożono wysiłek równy temu potrzebnemu do przygotowania przepięknej oprawy i wdrożenia nowych rozwiązań, to dziś czytalibyście o rewelacyjnej grze. Niestety, w wasze ręce trafia produkt niedopracowany, który polecić mogę jedynie fanom gatunku, którzy są na strasznym głodzie. Jeżeli jednak uda im się go (głód) pohamować i zaczekają do pierwszej obniżki, to sami sobie wyświadczą przysługę.

Marcin Jank

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360paradox interactive
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.