Deadly Premonition - recenzja

Deadly Premonition - recenzja

Deadly Premonition - recenzja
marcindmjqtx
28.12.2010 14:20, aktualizacja: 30.12.2015 14:05

"Nazywam się Francis York Morgan i jestem agentem specjalnym FBI. Mów mi York, wszyscy mnie tak nazywają". Te słowa to jeden z wielu powtarzających się żartów Deadly Premonition. Gry tyleż wyjątkowej co dziwnej. Czy jest w niej coś ponad serię żartów i gagów ubranych pod postacią survival horroru? Dowiedzą się tego tylko ci, którzy zdecydują się wejść z buty agenta Yorka.

Symulator pracy agenta

Na pewno nie do śmiechu było Annie Graham, pierwszej ofierze, jak się potem okazało seryjnego, mordercy z Greenvale. Powodów od zadowolenia nie mieli również George Woodman i Emily Wyatt, lokalni stróże prawa, których śledztwo zostało objęte jurysdykcją FBI. Majestat Federalnego Biura Śledczego materializuje się właśnie w postaci agenta specjalnego Yorka. Gracz wspierając jego działania dąży do rozwikłania zagadki okrutnych morderstw w Greenvale. Brzmi interesująco prawda? Jeżeli kierować się tym krótkim opisem wydawać by się mogło, że mamy do czynienia z kolejnym "dorosłym" tytułem z wciągającym scenariuszem. Ale to nie koniec, dalej jest jeszcze ciekawiej. Zagadka nie rozwiąże się sama. Agent York musi się sporo napracować żeby złapać mordercę. Dosłownie. Każdy kolejny dzień, bo zachowano tu cykl dnia i nocy przy dobie trwającej 8h czasu rzeczywistego, należy zacząć od golenia, wybrania czystego garnituru i oczywiście śniadania. Śniadania w skład którego musi wejść kawa. Agent York uwielbia kawę. Dla czego to takie istotne zapytacie? A no dla tego, że w grze prócz wskaźnika zdrowia znajdują się dwa odrębne reprezentujące głód i zmęczenie. Niewyspany i głodny agent nie jest w stanie prowadzić śledztwa! Po co się golić? Ze względów estetycznych? Nieogolony agent po 3 dniach zaczyna wyglądać jak drwal. Czysty garnitur? Nikt nie lubi kiedy wokół niego lata chmara much! Ale starczy o toalecie. Czas zabrać się za prawdziwą policyjną (biurową?) robotę. Każdy dzień zaczynamy od konsultacji z szeryfem i jego ekipą, najczęściej na posterunku, w czasie których ustalamy plan działań. A jest co robić: odwiedziny miejsc zbrodni, oględziny ciał ofiar, przesłuchania i niezobowiązujące rozmowy z mieszkańcami. York znajdzie nawet w swoim napiętym harmonogramie czas, żeby pomóc z jakąś drobnostką, niezwiązaną ze śledztwem. W ten sposób odnajduje się dowody i uzyskuje informacje, które York składa do przysłowiowej "kupy" i wyciąga wnioski które pchają pościg za morderca do przodu. Każdy dzień kończy się podsumowaniem. Raportem, który nasz agent wysyła do swojej centrali.

Zdążyliście się już zakochać w tym pomyśle na grę? Czas byście się dowiedzieli jak praca agenta Yorka wygląda w praktyce.

Koszmar (sterowania) w Greenvale

Zacznijmy od tego, że grę oglądamy z perspektywy 3 osoby. Z nad ramienia agenta Yorka. Drętwość tego sterowania przywodzi na myśl pierwsze części Resident Evil. Starczy powiedzieć, że York rusza się jak czołg i podobnie jak członkowie oddziału STARS nie potrafi jednocześnie ruszać się i strzelać. To sterowanie sprawdza się w zasadzie tylko jeżeli biegniemy przed siebie. Agent York zwiedza więc większe i mniejsze lokacje, biega również po otwartej przestrzeni, w poszukiwaniu śladów i dowodów. Nie sposób któryś z nich pominąć gdyż zawsze towarzyszy im jasna poświata nakłaniająca do ich dokładnych oględzin. Forma tych oględzin waha się od prezentacji przedmiotu z krótkim opisem, aż po kompletne cut-scenki z nastrojową muzyka i udźwiękowionym monologiem, lub dialogiem gdy towarzysza nam inne postacie. Sam proces kolekcjonowania dowodów/przedmiotów jest o tyle denerwujący, że każdą czynność podniesienia kwituje zatrzymanie akcji połączone z prezentacja prostego modelu przedmiotu na czarnym tle. Znów przypomina się Resident Evil. Z tej samej gry zaczerpnięto również pomysł na krótkie animacje przejścia przez drzwi. Oba te mechanizmy spowalniają akcję, a nierzadko wytrącają z rytmu. Od czasu do czasu zdarzy się interesująca sekwencja taka jak ta przy oględzinach ciała ofiary kiedy to z perspektywy pierwszej osoby szukamy szczegółów, które mógł pominąć lekarz przeprowadzający autopsję. Nie są to jednak ani długie ani skomplikowane przerywniki.

Greenvale i jego okolice są obszarem zbyt rozległym, żeby przemieszczać się po nim na piechotę. W związku z czym do dyspozycji naszego agent oddano cała flotę maszyn lokalnego posterunku policji. Podobnie jak i w przypadku sterowania agentem Yorkiem tak i w przypadku jazdy samochodem jest bardzo drętwo. Sprawy nie ułatwia fakt, że koła wszystkich dostępnych samochodów wychylają się maksymalnie o jakieś 10-15 stopni więc biada Wam jeżeli zechcecie zawrócić na wąskiej drodze! Manewr obliczony najmniej na 3 zmiany kierunku jazdy. O samochód należy dbać gdyż ma na swój współczynnik wytrzymałości. O takim banale jak konieczność napełniania baku nie wspomnę.

Jest jeszcze jeden bardzo istotny aspekt Deadly Premonition i pracy agenta specjalnego Yorka - to walka! Z kim walczy zapytacie? Nie wiem. Dwadzieścia godzin gry za mną i jedyne co mogę powiedzieć to: nie wiem. Mam pewne podejrzenia co do ich pochodzenia, ale każda próba podzielenia się z wami tym pomysłem może wyjawić zbyt wiele informacji, które poznać powinniście dopiero przy zakończeniu gry. Zdradzę tylko, że ja po skończeniu gry w dalszym ciągu uważałem, że umieszczenie ich w grze przyniosło więcej szkody niż pożytku. Mogę wam za to te maszkary opisać, proszę bardzo: quasi zombie z tendencją do wyginania ciała w nienaturalny sposób. Walka sprowadza się do przygotowania broni do strzału (RT), wycelowania (prawa gałka), bądź automatycznym celowaniu (LT) i oddaniu strzału (X). Powolne, ospałe ale skuteczne, zwłaszcza, że czasu na wykonanie tych czynności jest aż nadto. Kilka strzałów z jednej z odstępnych w arsenale broni palnej (pistolet, SMG, strzelba) lub uderzeń bronią białą (rurka, szabla, katana, nóż) i zombie gimnastyk pada. Na późniejszym etapie gry proces staje się na tyle wtórny i nudny, że szybciej i wygodniej jest przed zombie uciec.

Choć opis mechaniki walki pozostawiłem na sam koniec tego paragrafu to miejcie świadomość, że stanowi ona najobszerniejszą część gry. Urozmaiceniem tych sekwencji jest zbieranie dowodów i rozwiązywanie prostych zagadek. Kiedy mówię o zagadkach mam na myśli raczej weryfikacje umiejętności czytania i sprawności zmysłu wzroku.

Domyślam się, że zaczyna Wam po głowie chodzić pytanie; skąd u diaska zombie w, jak się mogło wydawać, poważnej grze przygodowej?

Łapiesz żart?

Najtrudniejsza do opisania jest panująca w Deadly Premonition atmosfera. Po długim namyśle uznałem, że najprościej będzie określić doświadczenie płynące z gry do oglądania filmu klasy B. Odbija się to na scenariuszu, bo choć sam pomysł wydaje się być interesującym, to wykonanie woła o pomstę do nieba. Fatalne dialogi, często nie mające sensu, drewniani aktorzy albo nadmiernie gestykulujący albo stojący jak kołek. Do tego kilka pomysłów, które jak to w takich przypadkach bywa, miały dodać głębi postaciom i historii, a przyniosły efekt odwrotny do zamierzonego. Dla przykładu: agent York bezustannie prowadzi dialog ze swoim wyimaginowanym partnerem Zach. W pierwszej chwili pomysł przyjmuje się z zaciekawieniem, tylko po to, żeby za moment zostać wybitym z rytmu kiedy to York burzy czwartą ścianę i zwraca się do gracza jako do Zacha. Pomysł zostaje całkowicie rozłożony na łopatki, kiedy York zaczyna wszystkim w około opowiadać o swojej przyjaźni z wyimaginowanym partnerem. W bardzo krótkim czasie ciekawy pomysł przeradza się w obiekt drwin. Odwołując się znów do kina jest to dla mnie niedbalstwo porównywalne do sytuacji gdy między kolejnymi ujęciami kamery postacie zmieniają elementy garderoby, uczesanie czy rękę w której dzierżyły rekwizyt. Cały urok Deadly Premonition w tym, że nigdy nie jesteśmy pewni czy wynika to z niechlujstwa czy jest to może zamierzony efekt.

Na osobny akapit zasługują metody pracy agenta specjalnego Federalnego Biura Śledczego. Mam tu na myśli trudną sztukę dedukcji, której nasz bohater najwidoczniej nie opanował. W większości przypadków odnajdywane dowody nie przekładają się w żaden logiczny sposób na decyzje podejmowane przez Yorka. Odczytywanie przebiegu wydarzeń ze znalezionych przedmiotów i śladów ma charakter paranormalny i przywodzi na myśl raczej dokonania agentów Archiwum X niż Scherloka Holmesa.

O ile każdy jest w stanie znieść półtoragodzinny film, jaki zły by o nie był, to dwudziestogodzinny maraton jaki serwuje nam Deadly Premonition jest daniem ciężko strawnym. Po pierwszych 2-3 godzinach górę nad śmiesznością biorą nuda i zdenerwowanie.

Moje oczy ronią krwawe łzy

Poczuwam się również do odpowiedzialności, żeby ostrzec Was przed oprawą graficzną jaka napotkacie w Deadly Premonition. Mógł bym napisać, że gra jest zwyczajnie brzydka, ale i faktyczny stan rzeczy idealnie powinien oddać opis: złożoność obiektów i jakość tekstur przywodzą na myśl przeciętne osiągnięcia PSX'a, zastosowane filtry graficzne, które mają ten stan rzeczy ukryć godne są PS2, natomiast jedynym co sugeruje, że mamy do czynienia z grą obowiązującej generacji jest mnogość tych fatalnych elementów i dystans z jakiego możemy je dostrzec.

Nikt nie usłyszy krzyku twojego wyimaginowanego partnera

Oprawa audio wypada odrobinę lepiej niż grafika. Głównie za sprawą wpadającego w ucho głównego tematu. Niestety częstotliwość z jaką jest powtarzany skutecznie go obrzydza. Z niezrozumiałych dla mnie przyczyn gra próbuje ilustrować wszystkie wydarzenia przy użyciu zaledwie 3-4 utworów, które potrafią przeplatać się kilkukrotnie w ciągu trwania jednego dialogu. Tym sposobem rzadko kiedy mamy okazje wysłuchać któregoś w całości.

O głosach postaci mogę powiedzieć tylko tyle, że współgrają z tym co dzieje się na ekranie. Kwestie dialogowe nagrane są na tyle dobrze, że nasuwa to podejrzenie, że aktorzy zostali wtajemniczeni w ten mały spisek i zdawali sobie sprawę z żartu, którego są częścią. W ogólnym rozrachunku, podłożone pod bohaterów głosy są, obok scenariusza jej najmocniejszym elementem.

Werdykt

Myślę, że w powyższym tekście jasno dałem do zrozumienia, że w moim odczuciu niski budżet tego tytułu zmusił projektantów do obrania szczególnej drogi pastiszu. Dobry scenariusz, śmieszne dialogi i nad wyraz ekspresyjna gra aktorska biorą górę nad drętwym sterowaniem, mało logicznymi metodami pracy agenta i fatalną oprawą graficzną. Dzieje się tak niestety tylko przez pierwsze kilka godzin obcowania z tytułem. Z czasem natężenie absurdów spada i pozostaje tylko denerwująca gra w manewrowanie między przeciwnikami i dłużące się podróże samochodem. Grę mogę polecić tylko fanom kina klasy B i lubiącym pochwalić się kolejnym dziwacznym tytułem w growym CV.

Z Deadly Premonition jest jak z wojskiem: lepiej się je wspomina niż w nim faktycznie było.

Marcin Jank

Deadly Premonition (X360)

  • Gatunek: przygodowa
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)