Dead Space 3 - recenzja
Wiem, że wielu z Was ma obawy związane z „Dead Space 3”, a niektórzy wręcz pretensje do Visceral Games o postępujący zanik elementów survival horroru we wspomnianym tytule. Choć w pełni podzielam tę tęsknotę za zapomnianą formułą, to nie mogę przyłączyć się do linczu, który proponuje bardzo wokalna w internecie grupa fanów. Może gdyby gra w swojej nowej formie wypadała gorzej od poprzednika lub okazała się totalną klapą, to byłoby mi łatwiej, ale na szczęście - moje i wszystkich tych, którzy „Dead Space 3” dadzą szansę - to się nie stało. Pozwólcie więc, że ocenię „Dead Space 3” za to czym jest, a nie za to, czym nie jest.
4/5 - „Dead Space 3” to dobra gra i pozycja obowiązkowa dla każdego fana serii. DS3 to splot obu wariantów: niesamowitych i spektakularnych wydarzeń, do których przyzwyczaił nas DS2, i kameralnej tułaczki po brudnych i zardzewiałych korytarzach oryginału.
W pierwszej kolejności należą się wyjaśnienia wszystkim tym, którzy przy okazji prapremiery dema DS3 śledzili dyskusję Macieja Kowalika i moją.W tej wymianie zdań zgodziliśmy się, że nowy kierunek obrany przez dewelopera jest dla nas niezrozumiały i krzywdzący dla serii. Moją opinię musiałem, a zrobiłem to z przyjemnością, zweryfikować już po kilku godzinach obcowania z pełną wersją. Demo, w które wszyscy mogliśmy zagrać, było absolutnie krzywdzące dla gry. Oczywiście wszystkie elementy w nim zawarte znajdują się w pełnej wersji DS3, ale nie w jednym ciągu, nie w tej kolejności. Demo stanowi więc wyjątkowy zlepek kilku elementów. Na nieszczęście fanów survival horroru są to same elementy naszpikowane akcją i tanimi sztuczkami. Zapomnijcie więc o demie i dajcie szansę nowej przygodzie Isaaca Clarke'a. Ręczę, że warto.
Marker Centralny element serii to Marker - tajemniczy monolit, z którego winy żywi tracą zmysły, a martwi zasilają armię ożywionych zwłok: nekromorfów. Monolit to również obiekt kultu groźnej sekty unitologów, która za punkt honoru stawia sobie osiągnięcie odrodzenia poprzez śmierć. O dziwo ta sekta w świecie „Dead Space” urasta do rangi Kościoła silnego wpływami i zastępami wiernych.Dla tej instytucji wrogiem numer jeden jest Clarke. W głowie Isaaca zaszyfrowano bowiem schemat budowy markera. Isaacowi nie udało się niestety obronić schematu i na podstawie wydobytych z jego głowy danych (wydarzenia przedstawione w „Dead Space 2”) skonstruowano nowy marker. Doświadczony tragicznymi wydarzeniami, samotny, na wpół obłąkany, z wyrokiem wydanym przez Kościół, Isaac wiedzie podłą namiastkę życia w obskurnym mieszkaniu na jednej z księżycowych kolonii. Mimo wszystkich tych ułomności to właśnie Clarke okazuje się kluczowym członkiem zespołu prowadzącego zaawansowane badania nad zniszczeniem źródła wszystkich markerów. Nasz bohater przystaje na propozycję uczestnictwa w wyprawie wspomnianego zespołu,choć do końca nie mamy pewności, czy robi to dlatego, że ścigają go wyznawcy Kościoła, czy może ze względu na to, że członkiem tej samej ekipy jest Ellie, jego luba, którą gracze mieli okazję poznać w poprzedniej części.
Marka „Dead Space” znajduje się na rozdrożu, na którym kilka lat temu były tytuły takie jak „Metal Gear Solid” czy „Resident Evil”. Budowane przez lata światy, wydarzenia i bohaterowie piętrzą się do poziomu, który na poważną próbę wystawia pojmowanie i zainteresowanie przeciętnego gracza. Jeżeli poprzedni akapit odebraliście jako jasny i spójny, to jest to dla mnie dowód, że ogrom DS jeszcze mnie nie przerósł. Z ręką na sercu przyznaję, że nie wszystkie zawiłości historii opowiedzianej w trzech grach głównej linii są dla mnie jasne, a im dalej w las, tym więcej pojawia się pytań z gatunku tych „co było pierwsze: kura czy marker?”. Wstęp do historii - choć nie odbiega od standardu wytyczonego przez gry, czy też kino niższych lotów - jest zwiastunem podejścia do scenariusza. Scenarzyści próbują co prawda umieścić Clarke'a w niezdrowym trójkącie miłosnym, ale brak interakcji między bohaterami i ich jednowymiarowość sprawiają, że cały zabieg nie wywołuje absolutnie żadnych emocji. To samo tyczy się pozostałych interakcji z członkami zespołu. Gdy przychodzi czas dramatycznych wydarzeń, to istotniejsze jest to, w jak potworny i brutalny sposób ktoś ginie, niż to, jaki wpływ jego śmierć wywiera na ocalałych. Nikt nie zatęskni za bohaterem, którego nie zdążył poznać.
„Dead Space 3” to ten przypadek, w którym droga do celu jest ciekawsza od samego celu. Kolejne zadania stawiane przed bohaterem stanowią tylko preteksty do kolejnych spacerów w przestrzeni czy tułaczek po opuszczonych stacjach. Między kolejnymi kluczowymi wydarzeniami nie ma miejsca na budowanie relacji między bohaterami. Brak nawet czasu dla najczarniejszego z czarnych charakterów, Jacoba Danika. Danik, oddany wierny kościoła unitologów, raz ściga Clarke'a, innym razem mu ucieka, ale w całej swojej zawziętości nie wydaje się sprawiać żadnego zagrożenia. Celowo też napisałem „wydarzeniami”, bo to wydarzenia są kluczowymi elementami scenariusza „Dead Space 3”, które nadają mu stosownego tempa.
Moc atrakcji Nie zaskoczę Was, gdy napiszę, że lwią część gry stanowią wspomniane tułaczki po opuszczonych statkach kosmicznych i laboratoriach. Repertuar lokacji w części trzeciej rozszerza się na pokryte lodem i śniegiem połacie planety Tau Volantis. Zdarza się więc odbyć spacer po powierzchni między jedną stacją badawczą a drugą. Zwykle w niesprzyjających warunkach, w zamieci śnieżnej z silnie ograniczoną widocznością. Te przechadzki są częste, ale nigdy długie, a dla całości rozgrywki mają podobne znaczenie jak wspomniane spacery w przestrzeni. Jednak bez względu na to, w jakiej scenerii przyjdzie się Wam poruszać, szybko zorientujecie się, że niemal w każdej lokacji scenarzyści szykują dla Was starannie rozpisaną i zaplanowaną, opartą na skrypcie scenkę. Mimo iż Clarke zwykle skupia się na naprawianiu starych pomp, restaurowaniu silników czy uruchamianiu innych zepsutych mechanizmów, to zwykle spotyka go przy tym seria niefortunnych zdarzeń. Winda, którą jedzie, musi się urwać, maszyna, którą próbuje uruchomić, musi aktywować alarm, pociąg, do którego wsiadł, musi się wykoleić itd. Jeśli zsumować wszystkie nieszczęścia, które spotykają naszego bohatera, to brzmi to komicznie. Na szczęście zadbano, by te sekwencje rozciągnąć w czasie i przepleść je stosownymi etapami poświęconymi na eksplorację. Samo odkrywanie kolejnych pokładów statków czy stacji badawczych jest równie satysfakcjonujące i pozwala na moment uśpić naszą uwagę. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby w tej eksploracji trafiła się odrobina błądzenia. W zamian zwykle dostajemy z góry zaplanowaną ścieżkę, a kolejne drzwi otwierają się dopiero po osiągnięciu stosownego punktu kontrolnego. W całej grze chyba tylko w dwóch windach możemy wybrać piętro, na które chcemy się udać. Pozostałe jadą wprost do celu.
Do puli atrakcji, o których wspomniałem, zaliczają się spacery w przestrzeni, które za każdym razem robią kolosalne wrażenie. Nie są to już spacerki po kadłubie, które pamiętacie z poprzednich części. Tym razem poruszamy się po kosmicznym cmentarzysku tych rozmiarów, że do przebycia z jednego końca na drugi potrzebny jest nam transport. Pilotowanie wahadłowca, wspinaczka po lodowej ścianie, i późniejsze zbiegnięcie z niej, lawirowanie w locie między spadającymi elementami statku, ostrzał z ciężkiej baterii przeciwlotniczej - wszystko to czyni „Dead Space 3” doświadczeniem niezwykle ekscytującym. Do tego samego wachlarza atrakcji należy chyba zaliczyć wymiany ognia ze sługusami Kościoła unitologów, którzy w odróżnieniu od wszystkich innych maszkar potrafią posługiwać się bronią, granatami i wcielać w życie podstawową taktykę oskrzydlania. Przedsmak tych atrakcji mieliście w demie. Na szczęście DS nie zamieniło się w „Gears of War”, żołdaków nie ma tak wielu, by uznać działanie Isaaca za ludobójstwo, a w większości przypadków uzbrojeni przeciwnicy są tyleż myśliwym, co ofiarą, bo częściej giną z rąk nekromorfów.
Gros rozgrywki w dalszym ciągu stanowią jednak misje oparte na schemacie odnajdywania mechanizmów, diagnozowania ich oraz - po odnalezieniu odpowiedniej części - naprawiania.Jak już wspomniałem, to nie zarzut, bo to właśnie eksploracja jest najlepszym sposobem na przywołanie tego klasycznego aspektu „Dead Space”. Mogę Was również tu i teraz zapewnić, że stanowi on najobszerniejszą część prawie dwudziestogodzinnej przygody. W ten schemat doskonale wpisują się też misje poboczne, polegające nazboczeniu ze ścieżki i zbadaniu np. dryfującego wraku lub zbrojowni w opuszczonym skrzydle kompleksu. Te misje to już czystej wody „Dead Space” i rewelacyjne urozmaicenie głównego wątku, a ponadto - kooperacji, ale o tym za chwilę.
Tnij, paluj i depcz „Dead Space” to nekromorfy, które trzeba poćwiartować, spalić i na koniec zdeptać. W tym względzie nic się nie zmieniło. Kilku naszych ulubieńców wyleciało niestety z pierwszego składu, ale zastąpili ich nowi, równie upierdliwi. Schemat walki z tymi poczwarami nie uległ zmianie, więc w dalszym ciągu wymaga kontroli tłumu przy użyciu stazy, możliwie precyzyjnego rozczłonkowania i w przerwach, oczywiście, częstowania ołowiem. Żywi przeciwnicy (żołnierze-unitolodzy) równie chętnie, z naszą małą pomocą, oddają kolejne członki w ofierze. To zapewne w związku z pojedynkami z uzbrojonymi przeciwnikami w grze pojawił się system osłon, który działa, ale w praktyce nie jest niezbędny do eliminacji przeciwników.
Jeden lub dwa nekromorfy to przeszkoda na drodze do celu, ale czterech, pięciu i więcej to już sytuacja, do której należy podejść z głową i zaplanować, kogo „zamrozić”, komu uciąć nogę, a kogo tą uciętą kończyną potraktować. Pamiętacie zapewne, że różne nekromorfy różnie reagują na to ćwiartowanie, więc to kolejny taktyczny element, z którym trzeba się liczyć. Nowy mechanizm, który odrobinę ułatwia tak liczne spotkania, jest możliwość wykonania skoku w przód, popularnie zwanego „skokiem tygrysa”. Ten cały pakiet sprawia, że każda potyczka jest ekscytująca i nikt nie przekona mnie, że coś może być bardziej „survival” niż czysta chęć przetrwania kolejnej takiej batalii. I tak, „horroru” też jest przy tym co niemiara.
Seria DS zawsze chełpiła się tym, że bronie w niej wykorzystane to w głównej mierze futurystyczne narzędzia. Dlatego też tak dobrze sprawdzały się przy rozczłonkowywaniu. W DS3 deweloper poszedł o krok dalej i oddał nam (prawie) pełną kontrolę nad doborem podzespołów naszej broni. Do wyboru mamy kilka wariantów ram, podzielonych na lekkie i ciężkie, i kilkanaście mechanizmów, które można montować jako broń podstawową i alternatywną (obie na tej samej ramie). Tym sposobem nic nie stoi na przeszkodzie, by skonstruować karabin maszynowy wzbogacony o trzy obrotowe lufy i zasobnik wzmacniający każdy nabój ładunkiem elektrycznym. Ale to nie koniec! Na tej samej broni proponuję zamontować wyrzutnię rakiet, które przejmą moc elektryczną. Na wypadek gdyby w magazynku brakowało amunicji, albo rakietnica strzelała zbyt wolno, możecie zmodyfikować samą ramę, dodając rozszerzenia zwiększające obrażenia lub częstotliwość strzałów, bądź też przyspieszające przeładowanie. Muszę przyznać, że byłem zaskoczony mnogością modyfikacji, które mogę wprowadzić do mojej broni i dostosować ją do własnych potrzeb i stylu gry. Jeżeli komuś to odpowiada, to może skonstruować wyrzutnię rakiet z magazynkiem tak obszernym, że przeładowania będą potrzebne tylko między kolejnymi rozdziałami. Ja, czując ducha klasycznego DS, rozbudowałem moją „spawarkę” z myślą o punktowych i precyzyjnych cięciach. Możliwie szybkich i bolesnych. Zabawy z bronią to kupa frajdy!
By móc się bawić, trzeba oczywiście zadbać o surowce. Większość z nich wypada z przeciwników, te ciekawsze są ukryte (również na obszarach objętych misjami pobocznymi), a jeszcze inne należy skonstruować sememu na podstawie odnalezionych planów. Budulca jest sporo, ale nie dość, by zbudować wszystkie bronie i sklecić jeszcze kilka apteczek i pojemników ze stazą. Zapasy trzeba wydawać z głową. Do ich gromadzenia możecie wykorzystać mechanicznych pomocników - malutkie roboty, które możecie sobie przywłaszczyć tylko po to, by regularnie posyłać z misją odnalezienia kilku potrzebnych części. Teoretycznie można je wypuścić w prawie każdym miejscu, z nadzieją, że znajdą coś ciekawego. Prawdziwa sztuka polega jednak na aktywowaniu ich w obszarach potencjalnie bogatych w surowce. Na szczęście nie jest to wyjątkowo trudne, ponieważ każdy z robotów zaczyna wydawać irytujące dźwięki, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu takich miejsc.
Unitologia „Dead Space 3” to drugi krok serii w kierunku gry wieloosobowej. Tym razem jest to propozycja przejścia całej gry w trybie współpracy. Drugi z głównych bohaterów, John Carver, w trybie dla jednego gracza jest kolejnym członkiem ekspedycji, którego Isaac spotyka równie często jak pozostałych bohaterów drugoplanowych. Jego rola zmienia się jednak w grze wieloosobowej, w której Carver nie odstępuje Clarke'a na krok. Oznacza to odmienną aranżację scenek przerywnikowych i nowe linie dialogowe w związku z okazją do wymiany zdań, której przy samotnej grze zwyczajnie nie ma. Tym sposobem gra w trybie współpracy jest zaskakująco pełniejsza, bo i stanowi okazję do lepszego poznania obu bohaterów.
O dziwo wszystkie elementy gry, tj. eksploracja, walka i zagadki, współgrają z trybem eksploracji i żaden z mechanizmów nie cierpi z powodu dodania kolejnego gracza. Wszystkie elementy zaprojektowano w sposób zgrabny i równie funkcjonalny w obu wariantach. Część zagadek logicznych wymusza nawet wspólne ich rozwiązanie przez obu graczy i ta formuła wydaje się ciekawszym wariantem. Grając samemu, odnajdziecie tu i ówdzie ślady wskazujące na to, że dany etap powstał z myślą o dwóch graczach.Ponadto są też misje poboczne zaprojektowane tylko i wyłącznie dla trybu kooperacji. Rozsiane na przestrzeni całej gry i możliwe do rozegrania tylko w parze (w czasie gry jednoosobowej nie dostaniecie się do pomieszczeń), stanowią kolejne dopełnienie historii i gratkę dla fanów łaknących nowych informacji o Johnie Carverze.
Mój jedyny zarzut pod adresem trybu współpracy dotyczy funkcji „drop in & drop out”, która sugeruje, że do rozgrywki można dołączyć w każdej chwili. W praktyce można to zrobić tylko w chwili zapisywania stanu gry hosta. To zrozumiałe, biorąc po uwagę jak silnie postać Carvera jest zintegrowana z rozgrywką, ale dla łączącego się gracza może to oznaczać kilka minut oczekiwania. Jedyne rozwiązanie to gra z dobrym kumplem o umówionej porze. Uprzedźcie go jednak, że DS3 to - w przypadku wyższego poziomu trudności i chęci ukończenia wszystkich misji pobocznych - zobowiązanie na 20 godzin.
Kosmiczne neo-retro Nie znajdziecie w tej generacji gier dużo ładniejszych od „Dead Space 3”. Nie mówię o tym, że każda z tekstur jest ostra jak żyleta, a każdy element scenografii składa się z miliona trójkątów. Na tym etapie cyklu życia konsol wszyscy dobrze znamy ich ograniczenia. Mówiąc o genialnej oprawie, mam na myśli całość koncepcji i przemyślaną wizję tego, jak ma wyglądać DS3. Wspomniałem już, że spacer w przestrzeni w cmentarzysku statków to widok wyjątkowy. Wbrew moim obawom również powierzchnia Tau Volantis okazałą się interesująca. Zasługa w tym oczywiście projektantów, którzy zadbali, by żadna podróż przez śnieg nie była nużąca, dzięki napotykanym pod drodze atrakcjom.
Wygląd wnętrz to klasa sama w sobie i element, który deweloper od dawna szlifował i w końcu w DS3 doprowadził do perfekcji. Wszystkie one zaplanowane są z głową, do tego usiane drobnymi elementami i śmieciami, co sprawia, że wyglądają, jakby ktoś faktycznie w nich mieszkał lub pracował. Nie inaczej ma się kwestia wszelakiej maszynerii i elementów industrialnych. Panowie z Visceral Games są niekwestionowanymi mistrzami w projektowaniu futurystycznych wnętrz pesymistycznych, brudnych i zardzewiałych, a jednak zdatnych do podróży kosmicznych.
Konsekwencja objawia się również w projekcie postaci, a w szczególności przeciwników. To wciąż te same pokraczne monstra wzbudzające obrzydzenie i animowane w odrażający sposób. Wszystkie adaptują się do utraty poszczególnych kończyn i przewidują kilka wariantów poruszania się, a przede wszystkim wyprowadzania ataków. Od tego wysokiego poziomu odrobinę odstają modele bohaterów. Kombinezon Clarke'a nie bez powodu stanowi ikonę serii, ale już twarze wyglądają odrobinę drętwo i brak im ekspresji. Na szczęście większą część czasu spędzamy w pełnym rynsztunku.
Na osobny akapit i kolejną laurkę zasługuje oprawa audio, która jest fenomenalna. Atmosfera budowana dźwiękiem lub jego pozornym brakiem dopełnia całości. Do tego każdy cięższy krok Isaaca jest słyszalny i niemal odczuwalny. Równie ciekawie wypada modulacja dźwięku w przestrzeni kosmicznej, który wydaje się stłumiony. Głosy aktorów zostały dobrze dobrane i aż szkoda, że rozmowy nie pojawiają się częściej. Większość z nich odsłuchujemy przez „radio”, z oczywistych względów rzadziej spotykamy rozmówców w cztery oczy.
Werdykt „Dead Space 3” to dobra gra i pozycja obowiązkowa dla każdego fana serii. DS3 to splot obu wariantów: niesamowitych i spektakularnych wydarzeń, do których przyzwyczaił nas DS2, i kameralnej tułaczki po brudnych i zardzewiałych korytarzach oryginału. Oba typy rozgrywki przeplatają się nader często, by nie zirytować żadnej ze stron, a bawić obie. Do tego deweloper wykonał ukłon w stronę najbardziej zatwardziałych fanów, dając im do wyboru zatrzęsienie trybów, pośród których każdy z nich znajdzie coś dla siebie.
Kooperacja to pełnoprawny tryb, a nie jedynie kopia kampanii dla pojedynczego gracza. Dlaczego więc nie maksymalna nota? Jak już wspomniałem, scenariusz nie jest najmocniejszym elementem DS3 i mam wrażenie, że w tak bogatym uniwersum powinno się znaleźć miejsce dla spójnej, wciągającej historii z dobrze nakreślonymi bohaterami. Może niekoniecznie o ratowaniu wszechświata? Do tego wspinaczka na linie jest wyjątkowo upierdliwa!
Ocena: 4/5 - Warto(Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Marcin Jank
Deweloper: Viceral Games Wydawca: EA Dystrybutor: EA Polska Data premiery: 8 lutego 2013 PEGI: 18
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.
Dead Space 3 (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat