Dead Island: Riptide: zombiaki raz jeszcze poproszę, ale w nieco innym sosie
Po komercyjnym sukcesie Dead Island z 2011 roku, oczywistym było, że skoro Techland powiedział B, będzie musiał powiedzieć także "rainz". Zaczyna więc od R, jak Riptide.
12.09.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Należę do tej grupy osób, które były rozczarowane Dead Island. Z dwóch zasadniczych względów. Pierwszy, podstawowy, to pomimo obejrzenia różnych materiałów promocyjnych, tekstów wprowadzających i innych, moje oczekiwania najbardziej ukształtował TEN ZWIASTUN, który moim zdaniem obiecywał zupełnie inną grę, niż trafiła do sklepów. Ludzie z Techlandu uważają inaczej, w porządku. Drugi, to samo tempo rozgrywki, które moim zdaniem było zbyt jednostajne i brakowało jej mocniejszych punktów, które skupiałyby moją uwagę.
Techland w Riptide idzie szlakiem wytyczonym przez część pierwszą, więc wiem, czego się spodziewać od strony fabularno-nastrojowo-narracyjnej, ale jednocześnie wszystko wskazuje na to, że warszawski oddział firmy wzięło sobie do serca uwagi ludzi narzekających na monotonie rozgrywki i sporo ulegnie poprawie.
Miłośnicy Dead Island mogą spać spokojnie. Clou rozgrywki, czyli okładanie zombiaków pałkami, maczetami, mieczami, nożami, kijami i innymi rzeczami, które trafią pod rękę - nie ulegnie zmianie. To stanowi tę grę, za to ludzie ją polubili. Broń sieczna, kłująca i obuchowa będzie, znowu będzie można ją ulepszać i modyfikować. Przy okazji wzmocnieniu ma ulec także broń palna, ale nie do poziomu, który zamieniałby produkcję Techlandu w następne Left 4 Dead.
Zaprezentowany mediom fragment rozgrywki pochodzi z mniej więcej połowy gry. Prowadzący, wcielających się w dwójkę znanych z pierwszej części bohaterów, Purnę i Logana (powraca cała czwórka, są nawet w tych samych ciuchach, bo akcja toczy się bezpośrednio po DI1), przedzierają się przez dżunglę w poszukiwaniu wraku śmigłowca. Muszą z niego wydobyć miniguny, donieść do łódki i przetransportować do kryjówki w starym kościele. Po drodze oczywiście opędzając się od zombie. W tymczasowej bazie musieli zorganizować linię obrony - pod kościołem znajdował się tunel, który należało osuszyć, a głośna pompa z pewnością przyciągnie trupy. Gdy miniguny, miny i zasieki są już rozstawione, można włączać sprzęt. Przychodzą trupy, kolejne fale, trzeba biegać z jednej strony bazy na drugą. Kilka minut później jest już po wszystkim. Koniec ataku, tunelem można przejść, koniec prezentacji.
Jak na moje, była to zdecydowanie bardziej zróżnicowana misja niż te, które miałem szansę przeżyć w pierwszej części. Twórcy nie chcą, abyśmy się zbytnio koncentrowali na samej mechanice obrony - to jedynie jeden z pomysłów na misje, ale to dobrze pokazuje, że pracują nad tym, aby rozgrywka nie była tak jednostajna jak poprzednio.
Nie oznacza to jednak, że Dead Island przemieni się w festiwal oskryptowanych akcji.
- Swoboda jest istotna - mówi Jacek Brzeziński, producent gry - Nie ma konieczności, aby gracze ze sobą współpracowali w trybie dla wielu osób. Ale będą też różne rzeczy, które będą zachęcać ludzi do wspólnego działania. Ale chcemy pozostawić ludziom wolną rękę.
W Dead Island będzie można grać w pojedynkę, ale twórcy podkreślają, że najlepiej bawi się w grupie i przekonują do wspólnego grania. W ile osób? Cztery osoby są pewne, ale być może będzie można grać w pięć - twórcy planują wprowadzenie jeszcze jednej postaci, ale nie chcą niczego potwierdzać w kwestii zwiększenia liczebności drużyny.
Każda z postaci będzie miała swoje własne drzewko umiejętności, poszerzone względem tego, co było dostępne w Dead Island. Na dodatek będzie istniała możliwość zaimportowania stanu gry z pierwszej części, dzięki czemu bohaterowie będą mocniejsi na początku.
Postanowiłem zadać Brzezińskiemu klasyczne pytanie, które zombie woli: szybkie czy wolne?
- W grze mamy i takie i takie - odpowiedział - Wolne zombie są fajne i klimatyczne, pozwalają na nieco spokojniejszy gameplay, ale szybsze wprowadzają więcej akcji i napięcia. Ważna jest różnorodność.
Na moje pytanie, czy nie boją się, że próbują zrobić zbyt wielu gier zombie na raz, Brzeziński powiedział:
Akcja jest na pierwszym miejscu, eksploracja na drugim. W niektórych lokacjach mamy klimat horroru, ale nie robimy Resident Evil czy Silent Hilla. Wydaje mi się, że te proporcje są specyficzne dla Dead Island, dzięki czemu gra ma swoje własne cechy i klimat. Riptide wydaje się być rozwinięciem podstawowych idei stojących za Dead Island. Modyfikowanie broni? Jest. Broń biała? Jest. Półotwarty świat z wyraźnie zaznaczoną ścieżką, z której można na chwilę zejść? Jest. Tryb kooperacji dla kilku osób? Jest. Porządna oprawa graficzna? Jest.
Otwartym pozostaje pytanie, w jakich proporcjach tym razem zostaną te składniki wymieszane. O tym przekonamy się dopiero w 2013 roku, raczej w drugiej połowie. Na pecety, Xboksa 360 i PlayStation 3.
Jeśli macie jakieś bardziej szczegółowe pytania dotyczące tego co zobaczyłem na pokazie, pytajcie. Być może na część z nich zdążyłem już odpowiedzieć.
Konrad Hildebrand
Dead Island Riptide (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat