Dead Island: Riptide - recenzja

Strona głównaDead Island: Riptide - recenzja
22.04.2013 15:01
Dead Island: Riptide - recenzja
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Na nic nie zdały się ostrzeżenia płynące z Banoi, gdzie turnus zakończył się katastrofą. W tym roku biuro podróży Techland kusi wyjazdem na Palanai. Czy warto? Byłem, nie polecam.

bEiZfcaJ

Ocena: 2/5 Ostatecznie. Nadal nie zachwyca wyglądem i nie poprawia błędów części pierwszej. Irytuje podwójnie, bo choć kosztuje mniej, niż pełna gra, to trzeba zapłacić za z grubsza to samo...

Dead Island: Riptide jest dziwnym tworem - stoi w rozkroku między dużym dodatkiem do jedynki, a nową osobną grą. Z jednej strony daje możliwość grania nową postacią i poznanie nowej historii, a z drugiej nie oferuje tak  wielu zmian w rozgrywce, a już na pewno  nie jest grą "inną" czy "lepszą". Ponieważ twórcy pożyczyli sobie sporo z oryginału, także ja postanowiłem to zrobić. Dlatego pozwalam sobie cytować recenzję Dead Island autorstwa Konrada tam, gdzie to pasuje do Dead Island: Riptide.

Powrót na stare śmieci Są różne podejścia do wizji plagi zombie. Niektórzy, jak Max Brooks, autor „Wojny zombie”, idą w patos. Inni, jak Robert Rodriguez w „Planet Terror”, w ironię i zabawę konwencją. Dead Island traktuje siebie śmiertelnie serio, pogrążając się nieświadomie w klimacie produkcji klasy B. Gdyby było to celowe, jak w „Grindhouse”, byłoby przynajmniej śmiesznie. A tak jest smutno.

Wprowadzenie jest dobrze zrobione, nikt się nie zgubi

Historia w Dead Island: Riptide zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyła się "jedynka

- nieświadomych wprowadzi w nią długi filmik, gdzie przewija się wybuch epidemii w kurorcie, tajemnicza zaraza, jeszcze bardziej tajemnicze eksperymenty, wojskowa interwencja i kilka osób uodpornionych na efekty wirusa. Riptide pogłębi wątek teorii spiskowych, oferując opowiastkę, która miejscami przypomina "Resident Evil 5", miejscami właśnie "Grindhouse: Planet Terror" - tylko że na serio. Nie jest to nic ambitnego, ale mówiąc szczerze, to prawie żadna gra o zombie nie jest. Fabuła dobrze pełni swoją rolę - daje pretekst do włóczenia się po wyspie i zabijania tych brzydkich. Nie przeszkadza, nie pomaga, po prostu gdzieś tam jest. Na spragnionych dramatyzmu czeka niewielki punkt zwrotny i nieco smaczków ukrytych w tajnych dokumentach, ale poza tym historia opowiedziana jest w mało interesujących dialogach i wyrażana poprzez zestaw nijakich postaci.

Zapomnijcie o wzruszającej historii rodziny z promującego grę zwiastuna. W DI nie ma śladu po tej wrażliwości, nastroju, dramacie. Zamiast tego są wkurzające przeskoki akcji, nieistotni bohaterowie i festiwal oczywistości. Jeżeli uwierzyliście reklamie - przykro mi. Nie zapominajmy jednak o głównym daniu gry, jakim jest zabijanie zombie. Tego w Dead Island nie brakuje. Przynieś, podaj, pozamiataj

Łooodzią po przygooodę! Przejechałem zombie

Historii nie pomagają też zadania. Dead Island Riptide to, podobnie jak poprzednik, symulator kuriera. Niemalże wszystkie misje polegają na tym, by iść i przynieść, a po drodze zabijać zombie. Czasem jeszcze spotyka się kogoś, komu też trzeba coś przynieść. A do tego osoba, od której mamy coś przynieść każe nam najpierw coś sobie przynieść i wtedy da nam to, co mamy przynieść tej pierwszej. Drażni to tak samo jak nadmiar słowa "przynieść" w powyższym akapicie.

Miłą odmianą od bezmyślnych misji jest swobodna eksploracja. Choć świat nie jest otwarty, ma sporo zakamarków - niestety często zrobionych na zasadzie kopiuj-wklej. Wszędzie czekają tony absurdalnie porozrzucanych skrzynek i walizek, identyczne przyczepy kempingowe i domki - wszystko pełne łupów. Można też spotkać osoby do uratowania - chyba jedyne, które nie chcą, by coś im przynieść, za to płacące setki dolarów za uratowanie. Najfajniejsze miejsca to jaskinie ze skarbami oraz Dead Zones - zamknięte strefy, gdzie światło jest przyćmione, kolory wyblakłe, a na śmiałka czeka sporo twardych zombie, boss i dobre łupy. Gdyby całe Dead Island Riptide tak wygląło, byłoby genialnym survival horrorem.

Dead Zones - świetne miejsca, trudni bossowie

W czasie eksploracji można podziwiać wyspę Palanai. Jest inna niż Banoi - podmokła i pokryta dżunglą, maskującą fakt, że na część otwartego terenu nie da się wejść. Można też obejrzeć zmiany pogody, którymi chwalili się twórcy - są klimatyczne, bowiem deszcz utrudnia widoczność i zagłusza kroki zombie. Tylko czemu zmiana aury potrafi nastąpić w kilka sekund, zupełnie nierealistycznie?

Warto odnotować, że w kwestii grafiki nie zmieniło się za wiele. Dead Island: Riptide wygląda przyzwoicie, ale nie jak gra z 2013 roku - raczej jak dodatek do tej z 2011 roku. Ale po drodze był Far Cry 3 i wymagania nieco wzrosły.

Czterej pancerni i chłopiec na posyłki Twórcy pochwalili się, że tym razem dodali drużynę z pozostałych postaci, która cały czas jest obecna w grze, a nie pojawia się tylko znienacka w przerywnikach filmowych. Super, nie wiem tylko czemu naiwnie oczekiwałem, że kompani pomogą mi w walce. Ich rolą jest siedzenia w obozie i zlecanie zadań, które polegają na... przynoszeniu rzeczy ulepszających ich broń. Czułem się naprawdę głupio biegając po dżungli, narażając życie i zabijając zombie, podczas gdy wielki jak góra Sam B stał w obozie łaskawie czekając, aż przytargam mu siedem baterii. Może byś mi tak pomógł, drągalu? Mogę pomagać wieśniakom, ale czemu rasowym zabijakom, którzy przeżyli Banoi.

Podpakowywanie pakera, syzyfowa praca

Szkoda,  że nie są partnerami w grze, bo walka u boku wirtualnych towarzyszy jest fajnie rozwiązania. Zdarzają się fragmenty, gdzie trzeba wspólnie bronić obozu i tam gra nabiera tempa, gdy fale trupów zalewają nasz mały oddział. Choć to podobne scenki, to pozwalają na różne taktyki - raz do dyspozycji są tylko siatki, do blokowania przejść, innym razem miny i miniguny. W efekcie wychodzi małe tower defense w stylu Orcs Must Die - szybkie i intensywne. Nie obraziłbym się, gdyby takich momentów było więcej.

Pięści furii Sama walka budzi moje mieszane uczucia - sprawia wrażenie kiepsko zbalansowanej, bowiem moja skuteczność i satysfakcja zależały w dużej mierze od posiadanej broni. Przez pierwsze kilka godzin bawiłem się nieźle. Spora tu z pewnością zasługa nowej postaci, Johna Morgana, który oprócz szarży  - nowego ataku dla każdego - ma jeszcze niesamowicie przesadzony kopniak z rozbiegu czy cios podbródkowy, które posyłają wrogów w powietrze obijając ich o otoczenie. Na szczęście kopnięcia zużywają już energię, bo inaczej skończyłbym grę nie siegając po broń. I tak zorientowałem się, że kopniak z rozbiegu, dwa-trzy ciosy pięściami i skok na głowę są w 90% przypadków wystarczająco skuteczne. Musiałem więc wybierać między taką walką - nudną i efektywną, a efektowną (rzucanie, broń sieczna, boksowanie), ale częściej prowadzącą do zgonu. A zginąć jest tu łatwo. Co jednych zmotywuje, innych zniechęci. Przeciwnicy mają podobny poziom, są szybsi, silniejsi, mają więcej energii. W dodatku checkpointy są losowe - czasem postać pojawią się tuż obok, czasem nawet za blisko, a czasem spory kawałek od miejsca akcji.

W tutorialu gra wygląda ździebko inaczej...

Śmierć w świecie Dead Island przychodzi szybko, ale kara jest minimalna - mija pięć sekund i gra toczy się dalej, jedynie portfel uszczupla się o kilka dolarów. Inna sprawa, że autorom należy się uznanie za to, że gra wczytuje się niemalże błyskawicznie i nie trzeba tracić godzin na patrzeniu na pasek ładowania. Mimo wad, walka to potrafi wciągnąć - jest najsilniejszym punktem tej produkcji. Poziomy lecą szybko, ciosy - jak już trafią - brzmią dobrze. Może to syndrom Cow Clickera, może zahartowałem sie w Diablo, ale spory wachlarz uzbrojenia sprawia, że system walki z kilku ciosów na krzyż (przewaga Johna) potrafi dać satysfakcję. Inne postaci też dostały nowe umiejętności, więc powinno grać się lepiej. No i system modyfikowania broni nadal wciąga, skłania do zbierania zasobów i daje efekty, które aż chce się wypróbować na nieumarłych. Za to tryb furii nadal jest średnio użyteczny i regularnie zapominałem go włączyć.

John 'Liu Kang' Morgan

Wszystko to działa dopóki nie wróci się do jakiegoś obszaru i nie zorientuje, że w tych samych miejscach odrodziły się te same zombie oraz przedmioty. Często robią to bezczelnie tuż za plecami postaci. W dodatku są coraz silniejsze, co wielu graczy odrzuci. W Dead Island Riptide często odwiedza się w te same miejsca, a poziomy podnosi głównie po to, by dorównać czekającym tam przeciwnikom. Nie ma tego uczucia wzrastającej potęgi znanego z wielu RPG. Nie ma satysfakcji z powrotu na jakiś obszar, gdzie dmuchnięciem wykańcza się tych, co niedawno stanowili zagrożenie.

Może to kwestia mojej techniki, ale przez cały czas trwania gry nie udało mi się odrąbać żadnemu truposzowi nogi. Nie zobaczyłem też żadnego, który by się czołgał po ziemi. To rodzi podejrzenie, że autorzy Dead Island poszli na łatwiznę i pozwolili na odcinanie wyłącznie ramion. OK, i nogi czasami rzeczywiście odpadały, ale tylko w momencie, w którym ostatecznie zabijany zombie rozpadał się po efektownym krytycznym trafieniu. Było coś satysfakcjonującego w momencie, w którym nauczyłem się dokładnie wymierzać ciosy i potrafiłem odrąbać głowę nadbiegającemu w szale trupowi jednym płynnym ruchem. Czy dwóch to już kompania? Dead Island Riptide na pewno zyska w grze wieloosobowej. Choć bardziej na tym, że tnąc zombie będzie można sobie pogadać i pożartować, niż na tym, że zmusi graczy do wspólnego wysiłku gdzieś poza momentami tower defense. W dodatku potrzebna jest zgrana drużyna, która ma wspólne cele i komunikację głosową. Grając chwile na prezentacji w cztery osoby bawiłem się lepiej, niż z jednym niemym towarzyszem przez godzinę. Biegaliśmy sobie po mapie, ale nie wiedziałem, czy on wykonał już ten etap zadania, czy mam na niego czekać i co właściwie robimy.

Powiedzieć, że jakaś gra zyskuje w towarzystwie, to truizm. Cokolwiek robione z kimś razem jest lepsze: stanie w korku, kolejka na poczcie, granie w nudną grę, w której niewiele się dzieje. (...) Niestety, o ile gra w Borderlands nawet z losowymi ludźmi nabierała zupełnie innego wymiaru, o tyle Dead Island pozostało takie same. Nudne, powtarzające się, pozbawione dramatycznych momentów i spektakularnych akcji. Świat gry jest na tyle obszerny, że po dołączeniu do innych osób nie odczuwa się potrzeby pomagania im. Oni biegną w swoją stronę po jakieś poboczne sprawunki, ja w swoją. Techland próbował zrobić Left 4 Borderlands i wpadł w pułapkę sandboksa, w którym nie da się zaaranżować tak emocjonujących momentów jak w produkcji Valve.

Resident Island, do usług

Zombie ciut bardziej zgniłe, niż trzeba Dead Island Ritpide ma wady. I drażnią one bardziej, niż w Dead Island. W pierwszej grze można było przymknąć oko na sztywne animacje, brzydkie  twarze czy absurdalną ekonomię opartą na dolarach. W "dwójce" to wnerwia. Dlaczego minimapa jest fatalna, niewidoczna na podręcznym radarze, a GPS włącza się jak już jestem blisko celu? Dlaczego kupując apteczkę nie widzę, ile mam w plecaku? Dlaczego w sklepie nie mogę porównać broni z ekwipunkiem? Dlaczego ikonki wszystkich granatów czy maczet są identyczne, przez co nie mogę ocenić, bez wchodzenia do plecaka, którą aktualnie wybrałem? Dlaczego, gdy podnoszę nowe przedmioty, są zamieniane z moją aktywną bronią - system puknij-podnieś, przytrzymaj-zamień działa jak chce?

Nie ma takiego problemu, którego nie rozwiązałby płonący szpadel

Są też zwyczajne błędy. Takie jak przeniknięcie przez podłogę - na staku odepchnięty przez zombie wpadłem do pomieszczenia bez drzwi. Atak z zeskoku potrafi działać na małej górce, a zaciąć się na krawędzi, gdy chcę spaść z pomostu wprost na głowę zombie. Wśród nadrzewnych pomostów trafiłem na przejścia zbyt wąskie na moją postać. Udało mi się też zablokować kilka razy w kamieniach i z kopa posłać zombie do wnętrza litej skalnej ściany. Czasem też moje ciosy pięściami nie sięgały celu, choć powinny. Takie usterki mogą być zabawne, dopóki się parę razy przez nie nie zginie. Wtedy zaczyna się pomstować na testerów Dead Island Riptide. O ile tacy byli.

Werdykt Dead Island: Riptide ciężko potraktować jako film klasy B, bo gra nie ma dystansu do siebie. Ale podobnie jak takie filmy bawi, choć zdajesz sobie sprawę, że jest przeciętna. Wymaga zawieszenia niewiary, a nawet wyłączenia myślenia. Za to umie dać radość z  rozgrywki: rąbania, tłuczenia, walenia, kopania, podpalania, rażenia prądem, rozjeżdżania i wysadzania zombie. Potrafi  wciągnąć za sprawą systemu walki, rozbudowy broni i eksploracji, lecz poza tym nie oferuje wiele: irytują powtarzające  się zadania, niby otwarty świat i miałka historia. Nadal nie zachwyca wyglądem i nie poprawia błędów części pierwszej. Irytuje podwójnie, bo choć kosztuje mniej, niż pełna gra, to trzeba zapłacić za z grubsza to samo...

Nie znam Cię, ale przyniosę Ci, co zechcesz, tylko daj mi spokój

Ciekawy system walki to za mało, aby wyjść zwycięsko ze starcia ze sztampowymi zadaniami i miałką fabułą. Atmosfera grozy i końca świata szybko znika, zastąpiona mechanicznymi starciami z kolejnymi grupkami zombie, podczas których autorzy nawet nie próbują czymkolwiek zaskoczyć. Piękny i szczegółowo przedstawiony świat pozbawiony został bohaterów dramatu, których chciałoby się bronić, lub których opłakiwałoby się po śmierci. To gra straconych szans, tylko dla fanów przyjemności płynącej z patrzenia na wyskakujący napis „awansowałeś na następny poziom”. Czy się Wam spodoba? To zależy w dużej mierze od oczekiwań. Jeśli wciągnęło Was Dead Island i  chcecie po prostu więcej tego samego, to będziecie zadowoleni, a odrobinę niższa cena jest ukłonem  w Waszą stronę. Możecie sobie dorzucić punkcik do naszej oceny i bawić się świetnie. Jeśli Dead Island raziło Was błędami i znudziło rozgrywką, to nie macie czego szukać w Riptide. Zaś jeżeli nie graliście w tę serię, to Riptide będzie dobrym miejscem żeby zacząć.  Odpowiedzcie sobie tylko na pytania: czy możecie w grze postawić rozgrywkę i rosnące cyferki  ponad wszystko inne? Oraz czy macie kolegów, którzy zrobią to samo? Tak - punkcik do oceny i gracie. Nie - znajdźcie sobie coś innego.

Choć  jestem fanem zwiększania statystyk i gromadzenia łupów, jednak tu w końcu poległem znudzony. Acz nie wykluczam, że wrócę.

Paweł Kamiński

Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).

Producent: Techland; Wydawca: Deep Silver; Dystrybutor: Techland; PEGI: 18

Nie zgadzasz się z oceną? Napisz własną recenzję.

Egzemplarz gry w wersji na PC został udostępniony przez wydawcę, firmę Techland.

Dead Island Riptide (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat