Dead Island - recenzja
Podczas przeglądania ofert last minute radzimy wystrzegać się tych, które w opisie zawierają słowo „zombie”. Turnus może zakończyć się nadzwyczaj krwawo.
05.09.2011 | aktual.: 30.12.2015 14:04
Gdzieś na Oceanie Spokojnym leży sobie wysepka Banoi. Typowy turystyczny kurort dla spragnionych luksusów mieszkańców Zachodu, którzy, wylegując się na nadmorskich leżakach, nie chcą myśleć o znajdujących się w głębi lądu slumsach i dzikusach żyjących w dżungli. Pewnego dnia w holu hotelu pojawiają się nieproszeni goście: zombie. Z dostępnych atrakcji pragną tylko jednego: zjeść wszystkich. Zadaniem graczy jest przeżyć.
W paszczy zła Są różne podejścia do wizji plagi zombie. Niektórzy, jak Max Brooks, autor „Wojny zombie”, idą w patos. Inni, jak Robert Rodriguez w „Planet Terror”, w ironię i zabawę konwencją. Dead Island traktuje siebie śmiertelnie serio, pogrążając się nieświadomie w klimacie produkcji klasy B. Gdyby było to celowe, jak w „Grindhouse”, byłoby przynajmniej śmiesznie. A tak jest smutno.
Dead Island nie jest grą, po którą powinniście sięgnąć, jeśli liczycie na interesującą historię. Fabułę złożono na ołtarzu rozgrywki, a jej jeszcze dymiące resztki zostały wielokrotnie zbezczeszczone przez najgorsze narracyjne zabiegi, jakie widziałem od dawna. Rozbijanie immersji poprzez wyskakiwanie z perspektywy pierwszej osoby i pokazywanie bohaterów z punktu widzenia niewidzialnego reportera. Rozmowy, w których na propozycję wykonania zadania z głównego wątku można odpowiedzieć „nie” tylko po to, aby zorientować, się, że nie da się pójść dalej bez ich zaliczenia i jednak naciśnięcia „tak”. Pojawianie się całej czwórki bohaterów nie wiadomo skąd, mimo że przez cały czas jest się w pojedynkę. Tworzenie przerywnikowych scenek o postaciach, które nikogo nic nie obchodzą. Itd., itd... Jakby ktoś robił wszystko, aby nie pozwolić na zanurzenie się w świecie gry.
Zapomnijcie o wzruszającej historii rodziny z promującego grę zwiastuna. W DI nie ma śladu po tej wrażliwości, nastroju, dramacie. Zamiast tego są wkurzające przeskoki akcji, nieistotni bohaterowie i festiwal oczywistości. Jeżeli uwierzyliście reklamie - przykro mi. Nie zapominajmy jednak o głównym daniu gry, jakim jest zabijanie zombie. Tego w Dead Island nie brakuje.
Będąc mistrzem miecza Biorąc pod uwagę to, ile gier polega na strzelaniu do żywych trupów, nacisk Dead Island na walkę w zwarciu jest czymś świeżym i stanowi najmocniejszy punkt produkcji. Nawet jeśli zombie nie wydają się godnymi przeciwnikami. W przeciwieństwie do Dead Rising nie można podnieść tu wszystkiego. Czasami jest to frustrujące, bo wiele, wydawałoby się gotowych do walki, przedmiotów pozostaje przykutych do podłoża. Mimo to nie sposób jednak narzekać na brak rozmaitych rur, kijów, narzędzi i noży. Bronie podzielono na trzy główne klasy: sieczne, obuchowe i strzeleckie. W ich obrębie dzielą się zaś na kilka rodzajów, które mieszczą się w ramach tradycyjnego podziału na „szybkie-ale-mało-zabójcze” i „powolne-ale-mordercze”.
Każdą broń można na specjalnym stole roboczym ulepszyć trzykrotnie, poprawiając tym samym jej statystyki. W tym samym miejscu można ją też zreperować, bo, jak wiadomo, nic tak nie wyszczerbia ostrza, jak ludzkie kości. W momencie, w którym wytrzymałość broni spadnie do zera, nie rozpada się ona na kawałki - po prostu nie można z niej korzystać i ląduje w ekwipunku, dopóki nie dokona się naprawy. Także tutaj można zmienić zwykłe narzędzie eliminacji nieumarłych w coś specjalnego, jak elektryzującą maczetę, o ile znajdzie się odpowiedni schemat i składniki w rodzaju drutu, gwoździ, zacisków, baterii etc.
Nie jestem przekonany, czy stworzenie gry o szermierce, w której głównymi przeciwnikami są bezrozumne stwory, jest najciekawszym pomysłem. Zombie nie stosują uników, nie boją się, chcą tylko jednego: zjeść swoją ofiarę. Z tego też względu cała finezja systemu walki leży po stronie gracza. Co prawda nie może on blokować ciosów, ale może odskakiwać i celować w odpowiednie części ciała zombie.
Może to kwestia mojej techniki, ale przez cały czas trwania gry nie udało mi się odrąbać żadnemu truposzowi nogi. Nie zobaczyłem też żadnego, który by się czołgał po ziemi. To rodzi podejrzenie, że autorzy Dead Island poszli na łatwiznę i pozwolili na odcinanie wyłącznie ramion. OK, i nogi czasami rzeczywiście odpadały, ale tylko w momencie, w którym ostatecznie zabijany zombie rozpadał się po efektownym krytycznym trafieniu. Było coś satysfakcjonującego w momencie, w którym nauczyłem się dokładnie wymierzać ciosy i potrafiłem odrąbać głowę nadbiegającemu w szale trupowi jednym płynnym ruchem.
Kopniak jest dobry na wszystko Gra na początku każe wybrać jedną z czterech postaci. Ja postanowiłem wcielić się w Xian Mei, specjalistkę od broni siecznej. Pozostała trójka zna się na broni obuchowej, strzeleckiej i miotaniu przedmiotów. Oprócz tego każde z nich może wpaść w Furię, szał bojowy, który na moment czyni postać potężniejszą, ale w ciągu blisko 20 godzin, jakie spędziłem w grze, użyłem jej dosłownie kilka razy.
Specjalizacja sprowadza się do tego, że wraz z awansowaniem na kolejne poziomy postać otrzymuje punkt umiejętności, który może wydać w jednym z trzech drzewek: wspomnianej Furii, wsparcia i tym, który odpowiada za typ broni, w którym jest dobra. W przypadku Xian Mei oznaczało to umiejętności zwiększające wytrzymałość ostrza, obrażenia zadawane przy ciosach w plecy, zużycie energii podczas uderzeń i umiejętność szybszego wykańczania wrogów kopniakami.
To ostatnie jest o tyle ważne, że w Dead Island przez pierwszą połowę gry kopniak to najpotężniejsza broń. Powala przeciwnika na ziemię, nie daje mu wstać, a po zakupie odpowiedniej umiejętności pozwala zakończyć walkę jednym brutalnym ciosem miażdżącym czaszkę. Bronie się zużywają, wymachiwanie nimi zużywa energię. Kopniak zaś jest wieczny, a szpilki mojej bohaterki były najprawdopodobniej zbudowane ze stali, bo bez problemu skakałem po głowach zombie przez kilkanaście godzin.
Banoi, Banoi, Banoi W tym roku mieliśmy już jedną polską produkcję o turystycznym raju zamienionym w piekło: Bulletstorm. Dead Island pod względem oprawy graficznej być może ustępuje produkcji People Can Fly, ale jest tytułem o zupełnie innej skali. Świat gry składa się z trzech dużych lokacji: kurortu, miasta i dżungli, po których można dowolnie się przemieszczać, gmerać po kątach, zachodzić z różnych stron, a także kilku pomniejszych etapów jak wnętrze hotelu, kanały, opuszczony supermarket etc.
Gra Techlandu nie jest tak obszerna jak choćby Just Cause, ale znalazło się w niej znacznie więcej zakamarków niż w Batman: Arkham Asylum. Świat jest ładny, szczegółowy, autentyczny i podczas rozgrywki gracz pozna go na wylot. W każdym z obszarów znajdują się liczne postacie, które mają jakieś zadanie do wykonania. Większość z nich ogranicza się niestety do prostego „pójdź tam i przynieś coś”, ale, z drugiej strony, jeśli ktoś każe zdobyć baterie, to nie obchodzi go, skąd gracz je wydobędzie, co pozwala na wykonywanie misji po swojemu. Jest tutaj sporo biegania wte i wewte, ale autorzy zlitowali się i udostępnili kilka miejsc, w których można natychmiast przeskoczyć do innego rejonu świata gry. Do dyspozycji oddano także samochody o bardzo uproszczonym modelu jazdy.
Jednym z moich głównych zastrzeżeń względem samej mechaniki gry jest niski poziom trudności i brak atmosfery zaszczucia. Z początku wszystko zapowiada się doskonale: broni jest mało, są kiepskiej jakości i co chwila się rozpadają. Z czasem jednak okazuje się, że stoły robocze służące do naprawy porozsiewane są bardzo gęsto i nigdy tak naprawdę nie brakuje pieniędzy, aby przywrócić ulubiony oręż do stanu używalności. Śmierć w świecie Dead Island przychodzi szybko, ale kara jest minimalna - mija pięć sekund i gra toczy się dalej, jedynie portfel uszczupla się o kilka dolarów. Inna sprawa, że autorom należy się uznanie za to, że gra wczytuje się niemalże błyskawicznie i nie trzeba tracić godzin na patrzeniu na pasek ładowania.
W sieci Produkcja Techlandu pełnymi garściami czerpie z dorobku Borderlands i, podobnie jak gra studia Gearbox, w trybie dla pojedynczego gracza znudziła mnie śmiertelnie. Walka jest fajna, ale praktycznie nie zmienia się od początku do końca, ciągle serwując siedem typów przeciwników, których bardzo łatwo rozgryźć. Jakąś odmianą są momenty, w których trzeba sięgnąć po broń palną i wystrzelać - jak najbardziej ludzkich - bandytów, strzelanie wypada jednak po prostu nijako.
Powiedzieć, że jakaś gra zyskuje w towarzystwie, to truizm. Cokolwiek robione z kimś razem jest lepsze: stanie w korku, kolejka na poczcie, granie w nudną grę, w której niewiele się dzieje. Podczas rozpoczęcia swojej przygody z Dead Island należy dokonać wyboru, czy chce się grać przez sieć, czy offline. Jest to o tyle istotne, że postaci z jednego trybu nie można przenieść do drugiego. Jeżeli zaczęliście online i odłączyliście konsole od sieci, to przykro mi, ale już nie zagracie. Te ograniczania wiążą się z tym, że w przypadku zmagań za pośrednictwem sieci gra sama wyszukuje towarzyszy znajdujących się na podobnym etapie historii i pozwala do nich dołączyć za pomocą jednego przycisku. Tak, to naprawdę jest jeden przycisk i działa rzeczywiście błyskawicznie.
Niestety, o ile gra w Borderlands nawet z losowymi ludźmi nabierała zupełnie innego wymiaru, o tyle Dead Island pozostało takie same. Nudne, powtarzające się, pozbawione dramatycznych momentów i spektakularnych akcji. Świat gry jest na tyle obszerny, że po dołączeniu do innych osób nie odczuwa się potrzeby pomagania im. Oni biegną w swoją stronę po jakieś poboczne sprawunki, ja w swoją. Techland próbował zrobić Left 4 Borderlands i wpadł w pułapkę sandboksa, w którym nie da się zaaranżować tak emocjonujących momentów jak w produkcji Valve.
Werdykt Dead Island rozczarowuje. Ciekawy system walki to za mało, aby wyjść zwycięsko ze starcia ze sztampowymi zadaniami i miałką fabułą. Atmosfera grozy i końca świata szybko znika, zastąpiona mechanicznymi starciami z kolejnymi grupkami zombie, podczas których autorzy nawet nie próbują czymkolwiek zaskoczyć. Piękny i szczegółowo przedstawiony świat pozbawiony został bohaterów dramatu, których chciałoby się bronić, lub których opłakiwałoby się po śmierci. To gra straconych szans, tylko dla fanów przyjemności płynącej z patrzenia na wyskakujący napis „awansowałeś na następny poziom”.
Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).
Nie zgadzasz się z oceną? Napisz własną recenzję.
Egzemplarz gry w wersji na Xboksa 360 został udostępniony przez wydawcę, firmę Techland.
Konrad Hildebrand
Dead Island (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat