Dead Island 2 - na wyspie zombie bez większych zmian

Choć to w sumie już nie wyspa, ale trzeba przyznać, że widoczki ładne.

Dead Island 2 - na wyspie zombie bez większych zmian
marcindmjqtx

17.08.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45

Forma prezentacji: pół godziny grania w krótkie demo, zdążyłem przejść dwa razy różnymi postaciami

Pamiętam jak w połowie 2012 roku pojawiły się plotki, że Techland nie będzie robił dalej Dead Island. Że Deep Silver, wydawca, który posiada prawa do marki szuka innej firmy, rozmawia m.in. ze studiem Yager, twórcami Spec Ops: The Line - gry docenianej zdecydowanie za mało. Oczywiście i Techland i Deep Silver zaprzeczyły.

Mamy 2014 i dwóch pracowników studia Yager na Gamescomie daje mi zagrać we wczesny prototyp Dead Island 2 wydawanego przez Deep Silver. Tymczasem Techland tworzy swoje Dying Light, podobne, ale jednak inne. Zabawne, jak potoczyła się historia. Pod marką Dead Island powstają jeszcze dwie inne gry.

Kolorowa Kalifornia Na pokazie zobaczyłem inny prototyp, niż pokazywana na E3 wersja z 2013 roku. Niewątpliwie wyglądał ładniej, niż podstawowe Dead Island - to w końcu Unreal Engine 3. Ale graficznie twórcy poszli w innym kierunku, niż oryginał. Mniej tu realizmu, grozy - kolory są nasycone, a światło zachodzącego słońca jeszcze to podkreślało. Gra wygląda miejscami całkiem radośnie - cóż w końcu to Kalifornia. Fragment na prezentacji prezentował przedmieścia Los Angeles, poza tym ma być jeszcze San Francisco i trzeci obszar, którego nie chcą na razie zdradzać. W demie dostępny był niewielki kawałek terenu z domkami jednorodzinnymi, sklepem z elektroniką, stacją benzynową i klubem oraz szkolnym autobusem porzuconym w poprzek drogi. Świat ma być generalnie bardziej otwarty, mniej biegania po drogach, jak w poprzedniczce

fot. Deep Silver / Yager

Gra ma nie tylko więcej kolorów, ale też nieco lżejszy wydźwięk  - przynajmniej na razie, dopóki nie znana jest fabuła. Wyżynanie zombie jest tu raczej dobrą rozrywką dla grupy ludzi lubujących się w przemocy, niż walką o przetrwanie. Jeśli miałbym ją do czegoś porównywać, to raczej Dead Rising, choć na razie nie daje nawet ułamka jej możliwości. Ale jako przykład lżejszego nastroju mogę podać misję, jaką dostawaliśmy na koniec dema - trzeba było bronić przed nacierającymi zombie klubu, w którym ludzie postanowili urządzić sobie karaoke. By podnieść morale. Typowe działanie w czasie apokalipsy zombie, nie?

Miecze, młoty i inne klamoty Do wypróbowania były dwie postaci z czterech: Dani, zwana Speeder - szybka i zwinna z maczetą lub czymś w tym guście. Mocnym ciosem przetnie zombie na pół, a gdy zajdzie je z tyłu, ma możliwość zadania zabójczego ciosu w plecy. Ryn, berserker, typ z okładki - paker w strażackich butach, z wielkim młotem, którym posyłał wrogów w powietrze. Postacie będą się specjalizować się w pewnym typie broni, ale nikt nie broni im używać innej. Dostaną też więcej niż w jedynce umiejętności - zarówno aktywnych jak i pasywnych. Problem póki co mam z walką - wydawała się dość toporna, ciosy nie łączyły się w kombosy, brakowało też płynności animacji. Rozumiem, wczesna wersja, ale premiera już wiosną.  Choć z drugiej strony - jak cios już wszedł, to robił niezłe zniszczenia. Dani odcinała zombie kończyny, Ryan odrzucał truposze o kilka metrów. Za to broń palna miała dość słabe efekty i mało amunicji.

fot. Deep Silver / Yager

Same zombie to standard - tony najprostszych przeciętniaków oraz kilku specjalnych zakapiorów: przypakowany Thug, wybuchający Suicider i pozbawiony mięsa, szybki Runner. Twórcy chwalą się, że ich system generuje wygląd wrogów z wielu elementów, więc ciężko będzie trafić na dwa takie same zombiaki - niesprawdzalne na prezentacji, bo nie było czasu się przyglądać.

No to co nowego? Dwie ważne zmiany w Dead Island 2 to "bezszwowy" tryb wieloosobowy - w praktyce oznacza to, że nie trzeba się umawiać na granie razem. Po prostu do 8 osób może dzielić ten sam świat. Takie miniMMO - grasz sobie i nagle wpadasz na kogoś innego. Przykład, który podali twórcy, zakłada, że w pewnej chwili na niebie pojawi się uszkodzony helikopter, który rozbije się w mieście. Każdy wybierający się tam musi mieć świadomość, że smuga dymu ściąga nie tylko zombie, ale też innych graczy. Na miejscu można połączyć siły, by szybciej wydobyć zasoby z wraku albo wdać się w walkę, której zwycięzca zagarnie wszystko dla siebie.

Druga istotna modyfikacja to oderwanie tworzenia przedmiotów od stołów montażowych, którym płaci się kasę i uproszczenie całego procesu. Teraz zbiera się już nie konkretne elementy, a po prostu określoną ilość danego zasobu - w demie były to części elektroniczne ze sklepu lub benzyna z dystrybutora. A potem w menu tworzy się modyfikację dodającą jakiś żywioł do broni. W demie działo się to automatycznie, dostałem więc elektryczny shotgun rażący kilku wrogów naraz i rozgrzany do czerwoności młot dla Ryana albo elektryczne ostrze i ognisty pistolet dla Dani. Gdy się pokręcić, można było też znaleźć broń specjalną, np. tę kulę na kiju:

fot. Deep Silver

Szału nie ma Dead Island 2 na razie robi mocno umiarkowane wrażenie - poza grafiką trochę nie widzę skoku jakości - jakichś zdecydowanie nowych pomysłów. Na razie mam wrażenie, że to kosmetycznie poprawiona jedynka. Jeśli ktoś zagrywał się w poprzedniczki, to i tu prawdopodobnie będzie się dobrze bawić. Ale chyba każda seria powinna się też starać zbierać nowych fanów. A weźmy pod uwagę, że będzie mocna konkurencja w postaci Dying Light, które oferuje świetny parkour, nastrój niepokoju czy niesymetryczny multiplayer.

Twórcy mają jeszcze chwilę czasu. Ile nowego wniesie Dead Island 2 przekonamy się na dobre na wiosnę 2015 roku, gdy gra trafi na PS4, XOne i PC. Ja chyba jednak postawię na Dying Light - kto raz próbował parkouru, ten nie zniesie potem problemów z wskoczeniem na autobus.

Dead Island 2 - Sunshine & Slaughter Trailer [US]

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzips4xbox one
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.