Gry tak dobre, że aż trudno w to uwierzyć. Kocham roguelike
Przepiękny gatunek gier, do którego zaliczają się niezwykle wciągające tytuły indie. Moim zdaniem znajdziemy tu prawdziwe arcydzieła. Co mam na myśli? No właśnie… tutaj może pojawić się mały problem, bo nazwa gatunku to jakiś koszmar. Roguelike. Nie, przepraszam, chodziło mi o roguelike-like, albo może roguelite?
Ja po prostu lubię grać w dobre gry. Jest taki jeden gatunek, który osobiście uważam za niezwykle wciągający, ale zanim o tym powiem, muszę odnieść się do kwestii nazewnictwa. Niestety, ale określenie roguelike zrobiło się przesadnie skomplikowane i trudno się dziwić, że tylu ludzi "używa go niewłaściwie", skoro definicja jest zagmatwana, wielokrotnie zmieniana i tak dalej.
Co to znaczy roguelike?
Wielu z was na pewno kojarzy, że wszystko sprowadza się do gry o nazwie Rogue, która powstała w 1980 roku i spopularyzowała pewien nurt w podejściu do rozrywki elektronicznej. Chodzi o porzucenie wirtualnych światów w 100% przygotowanych przez programistów. Takich, w których gra zawsze będzie taka sama, ponieważ ktoś ją zbudował w jeden określony sposób, a gracze mogą np. zapamiętać rozkład mapy, przedmiotów, potworów i tak dalej. To z kolei sprawi, że po kilku podejściach będzie im łatwiej, a tytuł może się w miarę szybko znudzić, jako że nie będzie miał niczego nowego do zaoferowania.
Rogue z 1980 roku było inne, ponieważ świat gry był każdorazowo generowany w sposób losowy. Później twórcy zrozumieli, że ta losowość wymaga narzucenia pewnych schematów, w zakresie których będzie realizowana – dzięki temu zabawa jest przyjemniejsza. Z czasem formuła była coraz bardziej dopracowywana, lecz ten artykuł nie jest poświęcony grze Rogue. Chciałem jedynie wyjaśnić korzenie samego określenia, jakim jest: "roguelike".
Kiedyś pojęcie roguelike dotyczyło gier bardzo podobnych do Rogue z 1980 roku. Później chodziło jedynie o pewne podobieństwa i w końcu postanowiono przygotować listę (Berlin Interpretation), która konkretnie to omawiała. Roguelike według interpretacji berlińskiej zawiera następujące elementy:
- Random environment generation
- Permadeath
- Turn-based
- Grid-based
- Non-modal
- Complexity
- Resource management
- Hack'n'slash
- Exploration and discovery
- Single player character
- Monsters are similar to players
- Tactical challenge
- ASCII display
- Dungeons
- Numbers
Każdy z tych punktów jest szczegółowo omówiony, więc trzeba się z tym wszystkim zapoznać. Kto oczekuje, że ludzie będą to robić? Nic dziwnego, że doszło do licznych nieporozumień. Dodatkowo sama interpretacja berlińska ewoluowała z biegiem lat i została uproszczona, ale ludzie wciąż stosują określenie: "roguelike" w taki sposób, który niekoniecznie wkomponowuje się w tę interpretację.
Cały ten koszmar zrodził jeszcze dodatkowe nazwy, jak na przykład roguelike-like, roguelite, roguevania. Wszystko dlatego, że nawet twórcy gier mieli potrzebę wyłamywania się z klasycznych ram określenia roguelike, gdyż posiadali swoje własne wizje na gry. Te dodatkowe nazwy miały uprościć temat, lecz ostatecznie wciąż go tylko komplikują. Tego jest po prostu za dużo i mało kto będzie analizował subtelne różnice pomiędzy roguevania a roguelite. Z kolei jeśli wejdziecie na Steam i poszukacie tagów przypisanych grze Hades, to znajdziecie zarówno action roguelike, jak i roguelite.
Dla współczesnych graczy podobne do Rogue, czyli roguelike, to najczęściej taka gra, która zawiera m.in. proceduralnie generowany świat, permadeath i zapis części postępów z rozgrywki, nawet pomimo utraty bohatera. Tak naprawdę właśnie to rozumieją ludzie posługujący się nazwą roguelike lub mówiący: "gra z elementami roguelike". Czy to źle? Czy to krzywdzące dla tych prawdziwych roguelike-ów? Nie wiem. Ja po prostu lubię grać w gry i potrzebuję jakiegoś powszechnie stosowanego określenia dla Dead Cells, Enter the Gungeon i podobnych tytułów.
Niektóre gry z elementami roguelike są tak dobre, że trudno w to uwierzyć
Uff, w końcu mogę przejść do tego, co naprawdę chciałem napisać. Ostatnio wróciłem do gry Dead Cells. Dawno temu ją ukończyłem i świetnie się przy tym bawiłem, ale w końcu przyszedł czas na jej odinstalowanie. Teraz znowu sobie o niej przypomniałem m.in. za sprawą najnowszego DLC (The Queen and the Sea).
Jestem zdumiony, że powrót do Dead Cells dał mi tyle przyjemności. Szkielet tytułu od Motion Twin został tak dobrze wykonany, że samo bieganie po losowo generowanych poziomach daje masę zabawy. Sterowanie postacią jest bardzo responsywne i satysfakcjonujące – do tego stopnia, że zwykłe przemieszczanie się po mapie to czysta przyjemność.
Dead Cells stanowi przykład gry, w której dotarcie do końca, pokonanie finałowego bossa, po prostu ukończenie tytułu… wcale nie jest czymś ważnym. Powiedziałbym, że jest to wręcz marginalne. Tutaj niezliczone pokłady czystej zabawy pochodzą z "jeszcze jednego podejścia" i zwykłej możliwości testowania nowych strategii.
Takie gry jak Dead Cells są przykładem dopracowania formuły roguelike do perfekcji. Nie powinniśmy się denerwować, że straciliśmy życie, bo to nie jest kara. Tutaj zresetowanie świata i podjęcie się kolejnego podejścia jest sednem całej zabawy. Ciekawe co tym razem wpadnie mi w ręce? Jaką bronią będę wymachiwał i który z kierunków rozwoju postaci wybiorę? Jakiego rodzaju taktyka okaże się naturalną ewolucją w trakcie tego biegu po zwycięstwo?
Roguelike zrealizowany w ten sposób ma dopieszczony system walki, ale same możliwości z nim związane mogą być równie imponujące. Ilu ludzi, tyle podejść na rozgrywkę w Dead Cells. Preferujesz walkę dystansową, czy bliski kontakt z wrogiem? Lubisz zastawiać pułapki? A może wystarczy ci rzucenie granatem? Opcji jest tak dużo, że nie da się tego wszystkiego opisać.
Możemy zdecydować się np. na noże do rzucania, które po trafieniu zaowocują toksyczną chmurą i zatrują przeciwnika. Z kolei nasza dodatkowa broń może mieć +80% obrażeń dla jednostek zatrutych toksynami. Podałem jeden z najprostszych przykładów, który da się uzupełnić podobną synergią mającą związek z pozostałymi elementami wyposażenia. Dochodzą jeszcze tak zwane mutacje z różnymi bonusami do rozgrywki, a także kierunki rozwoju postaci (brutalność, taktyka, przetrwanie).
Możliwych kombinacji jest tak wiele, że samo ich testowanie będzie świetną zabawą. Do tego należy jeszcze pamiętać, że zawsze mamy szansę odkrycia czegoś nowego. Grając możemy natknąć się na plany do zupełnie nowych odmian uzbrojenia, które po odblokowaniu na zawsze wzbogacą nasz arsenał. Magia gier tego typu polega na dopracowaniu podstawowych mechanik, a następnie stworzeniu intrygujących systemów, pozwalających na eksperymentowanie z rozgrywką.
Współczesny roguelike polega na czerpaniu przyjemności z samej drogi, a dotarcie do jej końca nie ma większego znaczenia. To niesamowite, w jakim stopniu takie podejście do gier okazało się obfite w dobrą zabawę. Zauważyłem, że wielu ludzi nie lubi tego gatunku i narzeka, że nie ma ochoty za każdym razem grać od nowa. Chciałem skorzystać z okazji i podzielić się swoją obserwacją. Być może ci gracze po prostu mają niewłaściwe podejście?
Śmierć w tych tytułach nie jest karą, lecz nowymi możliwościami na zabawę, a skupianie się wyłącznie na ukończeniu gry, to odbieranie sobie przyjemności płynącej z samej podróży – niezależnie od tego, czy uda się dotrzeć do celu. Sam wróciłem na szlaki oferowane przez Dead Cells po wieloletniej przerwie i znowu czerpię z nich przyjemność. Prawdę mówiąc jestem zdumiony, że gra od Motion Twin po raz kolejny wciągnęła mnie w takim stopniu. Myślę, że to pokazuje jak ciekawym i udanym gatunkiem są tytuły z elementami roguelike.