Dead Cells - recenzja. Rogalik na poziomie komórkowym
Ucz się. Licz na szczęście. Zgiń. Powtórz.
06.08.2018 | aktual.: 06.08.2018 18:26
Jak Dead Cells uderzy we wszystkie platformy (a stanie się to, przynajmniej w chwili publikacji tego tekstu, za kilka godzin), nie będzie co zbierać. Dziecku studia Motion Twin od wielu miesięcy niepotrzebne żadne recenzje. Było szalenie popularne już w wersji early access, a teraz - gdy usłyszał o nim mniej więcej każdy - po prostu zbierze zasiane w zeszłym maju plony. Medialnie jest wieloma odmiennymi bestiami - bywa bezlitosną, dwuwymiarową wariacją Dark Souls, nowoczesną, generowaną proceduralnie metroidvanią, a na końcu, jak gdyby to było już zupełnie oczywiste, jest ambitnym roguelike'iem (lub „lite'em", bo puryści tych podgatunków bywają czepialscy). I jak gdyby nikomu nie przeszkadzało, że wszystkie one się wzajemnie kąsają.
Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: Motion Twin
Wydawca: Motion Twin
Data premiery: 07.08.2018
Wersja PL: Nie
Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core i5 3.0 GHz, 4 GB RAM, GeForce GTX 460
Grę do recenzji dostarczył wydawca. Graliśmy na PS4. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Pobawmy się trochę. Gdyby opisywać Dead Cells wyłącznie w tradycyjny sposób, byłby to wyjątkowo krótki tekst. A warto co nieco wyjaśnić. Najpierw z tymi nieszczęsnymi porównaniami do twórczości From Software. Tak, to bardzo wymagająca pozycja, zwłaszcza przez pierwsze kilka godzin. Owszem, ma garstkę bezwzględnie niebezpiecznych bossów i walki z nimi wymagają perfekcyjnej synergii refleksu oraz dłoni na padzie. Ale gdyby to wystarczało, by nowa produkcja z miejsca dołączyła do panteonu soulsborne'ów, nagle wymarłoby wiele odwiecznych gatunków. W moim mniemaniu bardzo daleko tej silnie losowej przygodzie na więziennej wyspie do powolnej eksploracji Lordranu. I wcale nie dlatego, że preferuje ona zabawę w dwóch wymiarach (pamiętacie Salt and Sanctuary?).A zatem widły unoszą zakochani w Samus Aran miłośnicy odwróconych do góry nogami zamków Draculi. Im również sugerowałbym ostrożność. To, że dwuwymiarowa gra akcji dysponuje podręczną mapką, która ma nam ułatwić eksplorację, nie oznacza od razu, iż reprezentuje coraz bardziej popularne metroidvanie. Jeśli na tym podgatunku zależy Wam najbardziej, może spróbujcie genialnego Hollow Knighta (który, o ironio, ma nawet o wiele mocniej „soulsowe” potyczki z większymi rzezimieszkami). Dead Cells ma jedną odpowiednią składową - przypisane na stałe umiejętności, dzięki którym odblokujecie inne ścieżki. Ale nawet wtedy swą konstrukcją przypomina bardziej Outruna - gdy umiecie wspinać się na „drabinkach” z żywych komórek, będziecie mogli do lokacji na dachach więzienia dostać się przez niebezpieczne kanały, a nie, jak dotychczas, przez wypełniony magicznymi manekinami dziedziniec. No i Dead Cells wędruje zawsze od punktu A do punktu Z. Nawet jeśli czasem dobrniecie w ślepą uliczkę, za piętnaście sekund znowu będziecie wymiatać na odpowiedniej, jedynej drodze do następnego przystanku.
Nie wierzcie fałszywym gatunkowym prorokom. To rogalik jak w mordę strzelił. Od ideologii, którą wyznaje („bądź skupiony, staraj się, licz na odrobinę szczęścia przy następnej skrzyni z bronią"), przez proceduralnie generowane korytarze, wioski i podziemia oraz tonę rewelacyjnych broni, z których część całkowicie „psuje" grę, aż po znikome podłoże fabularne. Widzicie, protagonistą nie jest ten gostek z płomieniem zamiast głowy, tylko kilka zgniłych komórek, które włażą w jedno ze stosu ciał na samym dnie nieurokliwego lochu. W związku z tym, gdy Wy regularnie giniecie (średnio po 40 lub 50 minutach stresującej próby umiejętności), komórki wracają do początkowej lokacji i „opętują" kolejne truchło. Roguelike'owa pętla uzależnienia, w którą wpadliście, jeśli poświęciliście kiedyś tydzień The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Rogue Legacy, Spelunky czy innemu Wizard of Legend, jest aż nadto znajoma.Szczęśliwie, w Motion Twin mieli ciekawy sposób na jej delikatną modyfikację. Jeśli w tej ultraszybkiej, frenetycznej zabawie w siekanie licznych przeciwników i zauważanie odpowiedniego momentu do zrobienia uniku zaliczamy dany poziom (co przy odrobinie wprawy można zrobić w mniej niż dwie minuty, a autorzy hojnie wynagradzają speedrunowe ciągotki), wszystkie zebrane z wrogów dusze MUSIMY wydać w groteskowym sklepiku. Za nie kupujemy i „stałe" dopalacze (na przykład flaszkę ze zdrówkiem, z której można pociągnąć łyka w każdym momencie, albo zmianę startowego mieczyka na którykolwiek z odblokowanej puli), i następne dziwactwa pojawiające się w ofercie innych handlarzy lub czeluściach napotykanych skrzynek: bronie, łuki, tarcze, pułapki, modyfikacje. To właśnie ten „lite'owy" aspekt Dead Cells - każda poświęcona rozgrywce godzina nie tylko wpływa na lepszą znajomość wszelkich systemów, pamięć mięśniową lub przyzwyczajenie do różnych typów adwersarzy, ale również rzeczywiście zwiększa szansę na przetrwanie. W związku z tym, choć nadal trzepiąca po zadku, gra jest wyraźnie przystępniejsza dla świeżaków od mojego ulubionego Enter the Gungeon.
Padło już coś o speedrunach. To dobre słowo, jeśli próbowalibyśmy uchwycić charakter „Komórek” w jakimś skrócie. Ładna oprawa (z przepięknie animowanymi postaciami) nie wystarczyłaby, żebyście z entuzjazmem szwendali się po podobnych pomieszczeniach więzienia po raz setny lub dwusetny tempem kojarzonym ze standardowymi metroidvaniami. Dlatego tytuł skonstruowany jest tak, by zasuwać. Ciąć, wyważać drzwi, atakować z powietrza, teleportować się z powrotem na główną trasę w razie złego zakrętu, przyspieszać każdy drugoplanowy proces i niemalże non stop być w centrum całej akcji. Tylko delikatna eksploracja umożliwia mocniejsze podbicie statystyk bohatera (przede wszystkim wydłużenie paska życia), ale i to da radę robić wystarczająco często z podejściem „chybcikiem, prędziutko!”. Tempo Dead Cells na początku może wydawać się dziwne, nachalnie dynamiczne. Ale podziękujecie twórcom po tygodniu solidnego grania, zapewniam.
A system walki, gdybym musiał, porównałbym do dawnych platformówek z większą ilością akcji. Ze starymi Castlevaniami (nieinteresującymi się jeszcze kosmiczną marką Nintendo), gdyby je przyspieszyć parokrotnie. Albo ze Striderem! Dokładnie, jest pomiędzy zaniedbaną serią Capcomu a niezależnym rogalikiem Motion Twin wyraźna nić porozumienia. Dodajmy losowy przydział broni oraz idącą z nim różnorodność każdej kolejnej sesji przed telewizorem i proszę bardzo - całkiem dobra metafora Dead Cells. Czy to działa? Oczywiście, setki tysięcy zakochanych „wczesnodostępcowców” to nie przypadek. Gra łapie szybko, ściska nieprzyjemnie, gdzieś tam pod skórą towarzyszy w pracy lub podczas popołudnia nad otwartym basenem (chwała Posejdonowi za takie przybytki, bo ja już przegrywam z tegorocznymi temperaturami), a przy ogarniętej opiece deweloperskiej pozostanie „żywa” przez kilka lat (pierwszym tego sygnałem będzie zapewne spora popularność dziennych, określonych odgórnie wyzwań). Dla wielu będzie pozycją, do której się wraca po każdym intensywnym romansie z pozostałymi gatunkami.
W tym momencie jeszcze nie wiem, czy dla mnie też. Mój problem polega na tym, że atrakcyjność roguelike’ów odkryłem stosunkowo późno. Na tyle, by ich wybór był już olbrzymi i bym zrozumiał, że będą już nam towarzyszyć jako trend dość długo. A jako osoba lubiąca szarpać w grę do jej satysfakcjonującego „zakończenia” - aby zobaczyć wszystkie ważniejsze sekrety, sprawdzić bronie, zebrać znajdźki i tak dalej - każdy kontakt, którego nie przerwę świadomie (i z bólem) w odpowiednim momencie, powiązany jest z niemałym ryzykiem. Moi domownicy krzyczą „nie!” Za każdym razem, gdy domknę coś do recenzji, a z mojego pokoju ponownie słychać odgłosy wybijania przeciwników z pierwszego piętra Enter the Gungeon. Ja zaś wiem, że nie przestanę tego robić. A przynajmniej na pewno nie w tym roku. Dlatego z radością przyjmuję fakt, że dwuwymiarowa rozgrywka Dead Cells nie krzyczy do mnie „jeszcze raz!” po dwóch godzinach wieczorowej partyjki. Może jest nadzieja, że pozostanę przy jednym przedstawicielu tego charakterystycznego typu zabawy.
A jeśli to miałby być Wasz pierwszy raz z rogue? Wystarczy obejrzeć jakikolwiek gameplay (ot, choćby zwiastun powyżej), przefiltrować go przez wszystko, co przeczytaliście powyżej i zaufać, że Dead Cells podstawowe wyznaczniki gatunku realizuje naprawdę dobrze. Wtedy macie pewność, czy poniższe „warto” to Wasze „warto”. Tylko uważajcie na swoje codzienne obowiązki i karmcie dalej kotka, okej?
Adam Piechota