Days Gone - recenzja. Motor, traszka, schematy i fraszka

Jeśli ważne są tylko te dni, w których kolejny hit mamy, to, no cóż...

Days Gone - recenzja. Motor, traszka, schematy i fraszka
Adam Piechota

26.04.2019 15:15

Nie mam dobrych wiadomości dla świętych wojowników Sony - Days Gone nie jest tak dobre, jak chciałby zapewne japoński gigant. Oczywiście, nie mam tutaj na myśli, że powinniście zrobił w tył zwrot, a pierwszą szansę studia Bend na komercyjny, pierwszoligowy sukces od lat dziewięćdziesiątych i Syphon Filtera wrzucić do mentalnego pudełka z The Order: 1886. Chodzi mi o przytemperowanie oczekiwań, bez którego kontakt ze światem oregońskich świrusów (znaczy zombie) będzie uszczypliwym rozczarowaniem. Bo nawet jeśli nie w dniu premiery, teraz, od razu, wrzucając płytkę do konsoli nie ściągnąwszy jeszcze butów, to Deaconowi warto dać szansę.

John Garvin wieloma metodami spróbuje nas przekonać, że tworzy Dorosłe Gry dla Dorosłych Graczy (czyt. „nie te pastelowe dyrdymały Nintendo”). Chociażby całą mozolną opowieścią i tą podstawową iluzją The Last of Us w otwartym świecie. Bo od tego porównania nie tylko trudno będzie mu uciec - odnoszę wrażenie, że go autentycznie potrzebował. Nawet jeśli w ostatecznym rozrachunku okazuje się krzywdzące dla pięknych okolic poetycko nazywanego Syfu. Stąd naturalistyczna żyłka, pragmatyzm narracyjny, brud, smród (szybko zaczniecie sobie wyobrażać, jak muszą pachnieć siedliska nieumarłych), stąd standardowa ocena „ludzkości w ludzkości”, której mamy już po dziurki w nosie. Autorzy Days Gone są niemal pewni, że nie potrzebują odmieniać kanonu, ponieważ swoje robią tak dobrze, iż z powodzeniem pochłoną nawet doświadczonego odbiorcę.

A to właśnie spory błąd twórców. Deacon jest przynajmniej bohaterem z krwi i kości - jeżeli jego decyzje lub odzywki czasem wpływają na nasze nerwy, spokojnie to łykamy. Ma ciężkie zachwiania psychiczne, ponoszą go bardzo mroczne impulsy. Żywo reaguje na to wszystko, co robimy, mamrocząc pod nosem jak pierwszorzędny rodzic. Problem w tym, że kolejne intrygi, w które Bend go wkręca, to absolutny schemat postapokaliptycznych tekstów kultury. Nawet wątek utraconej żony, wspominany z każdą sesją coraz częściej, prędko wpada w klasyczną szykanę fabularną. Najciekawsza wydaje się jego relacja z dawnym „bratem” z czasów działalności klubu motocyklowego. Panowie wychowali się na amerykańskim pustkowiu, więc szczere rozmowy przychodzą im z trudem. Gdy Deek przygotowuje maść dla przyjaciela, ze wstydu aż trudno mu wypowiedzieć to na głos. Nawet jeśli go nie polubicie, to docenicie, że ma własny charakter.

Co innego mieszkańcy ocalałych osad, rozbójnicy, sekciarze, badacze tajemniczej organizacji rządowej - jeżeli to nie jest Wasza pierwsza zombie-przygoda, znacie ich na wylot. A skoro twórcy z dumą wpychają się między najważniejszych graczy rynku AAA, nie chcą być „gorsi”, więc bardzo standardowym opowiastkom poświęcają mnóstwo uwagi. Zaliczenie Days Gone wyrwie Wam z życia parę luźnych tygodni - nie chcąc wpaść w delikatny marazm, lepiej sobie doświadczenie zdrowo dawkować. W finale nie czekają ogromne nagrody, nie pędźcie. Oddychajcie leśnym powietrzem, poznajcie wszystkie schowane zakamarki świata. Tak będzie lepiej.

Gatunkowo-inspiracyjna sklejka ma przedziwny posmak. Bo to piaskownica najbardziej w duchu Ubisoftu, dbająca o wysoką statystykę powtarzalnych aktywności, ale chętnie zapożyczająca się u innych gigantów - Red Dead Redemption II i… Metal Gear Solid V. A zatem stylistycznie daleka poprzedniemu hitowi na wyłączność Japończyków, Horizon: Zero Dawn. Preferuje ślamazarne podróże dla samego chłonięcia atmosfery, oglądanie obozów z daleka, zaznaczanie wrogów oraz próby wybicia większości bez tracenia amunicji. Daje najpiękniejsze momenty na zasadzie czystego przypadku, bo akurat jedziemy nocą motorem przez gęsty las i wpadamy w gęstą mgłę. Albo widzimy polujące na jelenia drapieżniki o wschodzie słońca. Oglądamy stopniowe opady śniegu. Tak, jeśli coś jest tutaj bez wątpienia „topowe”, wskazałbym właśnie naturalne piękno tej niedużej mapy. To nic, że jego przemierzanie na premierowym modelu PlayStation 4 oznaczało u mnie regularne pokazy slajdów.

No i jeszcze motor, wiadomo. Nie jeździ się na nim szczególnie wspaniale (choć to zauważą pewnie tylko fanatycy wyścigów, o ile mamy ich wśród naszych czytelników tak dużo), ale jest pełnoprawną „postacią” Days Gone. Jest tutejszą Płotką czy Eponą. Nazwijmy go Motur na potrzeby dalszej części recenzji. O Motura trzeba dbać. Naprawić po terenowych wyczynach, dolać wachy w trakcie długiej podróży, pozostawiać w strategicznych miejscach, gdyby akurat goniła nas setka świrusów, a co kilka godzin dowieźć do warsztatu i obdarować nowymi elementami (bez nitro nie ma życia, pamiętajcie). Uwielbiam, gdy gra zauważa, że zamiast szybkiej podróży wybrałem kilkuminutową jazdę, więc puszcza mi do tego odpowiednią ścieżkę dźwiękową. Polubiłem się z Moturem po czasie. Dziwi mnie, że Deaconowi Motur nie wystarczy jako towarzysz życia.

A cała reszta to odmierzony miszmasz mniejszych lub większych standardów, których spodziewacie się, odkąd wymieniłem Wam najbliższe skojarzenia z rynku AAA. Misje poboczne z tym samym - wypalaniem zombiaczych gniazd, uruchamianiem stacji badawczych, oczyszczanie obozów rzezimieszków - tylko w różnych miejscach. Obowiązkowe zadania skradane. Zbieranie setek elementów do prostego systemu wytwarzania. Losowe napady na drodze. I dużo, dużo walki. Jeśli na dystans, z podobnie niedoskonałą mechaniką osłon, co u Rockstara. Jeśli w zwarciu, pełne klepania w ten sam przycisk (choć zawsze z brutalnymi „finisherami”). Umiejętności postaci zablokowane ogromnym drzewkiem postępu, wymagającym robienia, ile się da, w celu skumulowania punktów doświadczenia. Ot, schemat goni schemat. Jak umarlaki protagonistę. A horda tych ostatnich, od której pokazów rozpoczęła się promocja tytułu kilka lat temu, wizualnie imponuje zawsze, jednak szybko zaczyna być po prostu kolejnym standardem.

Nie biorę tego za wadę. Biorę za wyznacznik wysokobudżetowych produkcji w otwartym świecie, które mają wypracowane metody trzymania odbiorcy na lekkim głodzie banalnymi metodami. Problemami bezdyskusyjnymi są dziesiątki wpadek technicznych - raz się zglitchuje przerywnik filmowy, potem Motur przejedzie przez bramę obozu dla zabawy, zniknie znacznik z mapy, zmuszając nas do restartu, Deacon poderżnie gardło jakiejś niewidzialnej zjawie. Robaczywe piaskownice to normalka naszej branży (patrz: Ubisoft), ale Bend przez ostatnie dwa tygodnie łupie w recenzentów ogromnymi łatkami, a poprawy jakoś nie widać. Spodziewajcie się wielu zabawnych kompilacji na YouTubie. O ile komentować je będzie Tim Rogers z Kotaku, obejrzę wszystkie.

Gdy napisałem chwilę temu na redakcyjnym Slacku, jaką notę wyłapie ode mnie Days Gone (tak, my też czasem ograniczamy się do ignoranckiego „ile dasz?”), Aśka i Dominik wyrazili niezadowolenie. Pani tym, że przecież potencjał wydawał się większy, pan, iż nie mam ochoty polecieć z krytyką dalej. Oboje są w delikatnym błędzie. Days Gone to całkiem wyraźna produkcja, przy której naprawdę można spędzić sporo miłego czasu. Jeśli pamiętamy, że w pogoni za „otwartym The Last of Us” albo „zombie Red Deadem” złapała ją zadyszka w drugiej połowie całego biegu. W zestawieniu nowych Dojrzałych IP, jakie Sony próbowało przepchnąć w tej generacji, ustawiłbym to obecne idealnie w środku pomiędzy Horizonem a The Order. Czyli - niezła gra.

Stara się wystarczająco, by dać ojcom Syphon Filtera i szansę - może tylko nie w cenie premierowej - i kredyt zaufania na przyszłość. Bo jeśli miałbym wróżyć, w fusach widzę logo Ubisoftu, a jak potrząsnę mocniej - Assassin’s Creed oraz Watch Dogs zauważam. Kłopotliwe początki dużych, szanowanych dziś serii. Coś, co może się ładnie wybić. Ale maksować swoich przygód w Syfie raczej nie zamierzam.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjasony bend
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (22)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.