No i się doczekaliśmy. Tylko tak jak Roboute Guilliman – prymarcha Ultramarinesów – nie jest zadowolony ze stanu, w jakim zastał Imperium po swoim przebudzeniu, tak my raczej nie zachwycimy się trzecią częścią historii Krwawych Kruków.Wiecie jak działa orkowa inżynieria? Otóż nawet wśród głupich z natury przedstawicieli tej rasy trafiają się jednostki „wybitne”, które w swoim DNA mają zakodowane zamiłowanie do majsterkowania i eksperymentowania ze sprzętem. Ci Mekaniacy brutalnie łączą ze sobą fragmenty porozrzucanego wszędzie złomu, a następnie wypuszczają swoje twory na pole bitwy z nadzieją, że coś z tego będzie. Orkowy sprzęt nie jest ładny czy elegancki, ma tendencję do wybuchania i zabijania swojego użytkownika, ale w zasadzie działa.I właśnie taki jest Dawn of War III – „w zasadzie działa”. Tylko w przypadku tej serii to za mało, bo choć fundamenty pod dobrą grę są, niemal każdy element w ten czy inny sposób kuleje. Weźmy na przykład fabułę. Jeśli liczyliście na ciekawą, trzymającą w napięciu historię Gabriela Angelosa i Krwawych Kruków, srogo się rozczarujecie.Gra nie skupia się tylko na Kosmicznych Marines, co jeszcze samo w sobie nie jest złe. O tym, że będziemy kontrolować wszystkie trzy frakcje – orków, eldarów i ludzi – wiedzieliśmy od jakiegoś czasu, ale naprawdę nie rozumiem, dlaczego musimy skakać między rasami. Jedna misja Marinesami, druga orkami, trzecia eldarami i tak w kółko. To powoduje, że ciężko skupić się na fabule, szczególnie że misje poszczególnych frakcji nie przeplatają się ze sobą. A przecież Relic potrafi zrobić to dobrze. Pamiętacie jeszcze Winter Assault i kampanie „dobrych” i „złych”? W trójce dopiero przy końcówce zaczyna wyglądać to tak, jak powinno, ale wtedy jest już za późno.Najgorsze jednak jest to, że Krwawe Kruki, wokół których zawsze kręciła się historia Dawn of Wara, zostały tu potraktowane po macoszemu, żeby nie powiedzieć – olane. Zaczyna się nawet dobrze, Angelos sprzeciwia się rozkazowi Inkwizytora i rusza z odsieczą garnizonowi obleganemu przez orki. Konflikt między tymi dwoma postaciami ciągnie się potem przez większość gry, ale nie jest w żaden sposób rozwijany. Wszystko bardziej przypomina niesnaski między przedszkolakami – jeden robi drugiemu na złość i tyle.Już kampania eldarów jest ciekawsza, z interesującymi postaciami, którymi przynajmniej kieruje jakaś motywacja i która zostaje przynajmniej doprowadzona do końca. I piszę to ja - człowiek, który nie znosi wszelkiej maści elfów. To właśnie oni, na spółkę z orkami, ratują choć trochę sytuację. Ci drudzy świetnie uzupełniają nudnych z natury eldarów nie tyle złożonością swojej historii, bo ta jest prosta do bólu – tłuc się, co doskonałym odwzorowaniem orczego charakteru. Nie raz wybuchałem śmiechem słuchając komentarzy podczas misji czy odpraw, a niektóre teksty na długo zapadną mi w pamięć.A wiecie, jak działa orkowa strategia? Zalać przeciwnika zieloną falą. Jak nie wyjdzie za pierwszym razem, zalać go jeszcze większą falą. A potem następną i następną, i kolejną, aż do skutku. Bo widzicie, orka nie da się pokonać. Jak wygra, to wygra; jeśli zginie w walce, to wszystko mu jedno, a jeśli ucieknie, to w sumie dobrze, bo później będzie mógł wrócić i dalej się tłuc.Niestety o zielonej czy jakiejkolwiek innej fali w Dawn of War III możemy przez większość gry zapomnieć. Teoretycznie mieliśmy dostać połączenie najlepszych elementów jedynki i dwójki, czyli właśnie bitew na większą skalę i bohaterów z systemem umiejętności i rozwoju, a dostaliśmy… w zasadzie sam nie wiem co.Owszem, możemy naprodukować więcej jednostek, ale wszystkie, nawet te podstawowe, są drogie, a surowców przybywa zdecydowanie za wolno i to nawet jeśli kontrolujemy większość punktów rekwizycji na mapie. Co prawda SI jest dla nas łaskawa i nawet na wyższych poziomach trudności daje nam względny spokój, więc jeśli ktoś ma cierpliwość, może ciułać surowce na rozbudowę, ale wtedy okazuje się, że większość map jest zupełnie nieprzystosowana do potyczek z udziałem licznych jednostek. Pełno w nich wąskich przejść, przeszkód czy przesmyków, na których nie da się rozwinąć armii. Jest co prawda kilka map pozwalających na duże bitwy, ale znowu – to za mało jak na to, co mieliśmy obiecane.Brakuje też większego balansu między bohaterami a zwykłymi jednostkami. Wyobrażałem to sobie tak, że ci pierwsi prowadzą drugich do boju i wszyscy wzajemnie się uzupełniają. Tymczasem Dawn of War III skupia się na bohaterach w stopniu takim samym jak dwójka, dodatkowe jednostki sprowadzając do roli mięsa armatniego, które ma ściągnąć na siebie ogień, podczas gdy heros coś zrobi.To „coś” jest kolejnym problemem trójki. W zasadzie każda misja, niezależnie od frakcji, przebiega tak samo – zaczynamy małym oddziałem z bohaterem na czele, przebijamy się przez wrogów, docieramy do bazy, rozbudowujemy się i ruszamy dalej. Nuda, wtórność i brak pomysłu biją z monitora na każdym kroku. Widać, że Relic miał kilka pomysłów, bo w końcówce gry robi się naprawdę interesująco i trzeba się nieźle nagimnastykować, żeby wygrać, ale to zaledwie dwie czy trzy z siedemnastu misji.Problematyczny jest też interfejs, który świetnie sprawdza się przy dowodzeniu bohaterami i armią jako zwyczajnym motłochem, ale nie daje sobie rady przy wykorzystywaniu umiejętności specjalnych poszczególnych jednostek. A niemal każdy oddział ma jakieś umiejętności dodatkowe i przełączenie się między nimi w chaosie walki jest na tyle niewygodne, że zwykle korzystałem tylko z bohaterów, a reszcie wojsk wydawałem proste polecenie ataku. A przecież wystarczyło dodać coś, co miał Battlefleet Gothic – automatyczną aktywację skilli.