Darkwood - recenzja. Las (nie)możliwości
Darkwood to mieszanka pomysłów, które nie miały prawa się udać. Ale się udały.
04.09.2017 | aktual.: 05.09.2017 10:13
Są gry, które "na papierze" brzmią nieźle, ale w praktyce okazują się w najlepszym razie nudne, a w najgorszym - zupełnie niegrywalne. Są też takie, które brzmią jak czysta abstrakcja, a o dziwo działają. Taki jest właśnie Darkwood, bo jak inaczej jak nie abstrakcją nazwać pomysł stworzenia gry osadzonej w realiach polskiej wsi, będącej "horrorem top down z cyklem dobowym i dynamiczną pogodą, elementami roguelike oraz RPG, nieliniową fabułą z wyborami i konsekwencjami, rozbudowanym craftingiem, levelowaniem, wymagającą walką a la Dark Souls oraz obroną kryjówki w nocy z użyciem różnorodnych pułapek"? Inne określenie nie przychodzi mi do głowy. Najciekawszy jest jednak fakt, że to wszystko naprawdę działa.
Polskie realia nie "atakują" nas od samego początku, jak choćby w Observerze. Pierwsze minuty sugerują, że akcja może toczyć się wszędzie i nigdzie. Im dalej jednak w las (hyhy), tym ciekawiej. Porzucone, skorodowane wraki Malucha i Dużego Fiata, wycinki z gazet, a także kolejne postacie, ze swoim specyficznym słownictwem, zwyczajami i całym tym folklorem są czymś, czego w grze wideo jeszcze nie widziałem. Śledząc fabułę Darkwooda, miałem na plecach te same ciarki, które towarzyszyły mi podczas oglądania filmów Smarzowskiego o polskiej wsi, czy choćby nawet ostatnio „Na granicy” i "Pokotu". Dodatkowo "podkręcone", pokazane w krzywym zwierciadle miejsca, postacie i sytuacje, które każdy z nas kojarzy, tworzą unikalną dla medium gier wideo atmosferę. Nie wiem, czy ta swojskość, żeby nie powiedzieć przaśność, równie mocno będzie oddziaływać na graczy wychowanych w innym kręgu kulturowym, ale dla nas jest to coś naprawdę niepowtarzalnego. Bo reszta elementów Darkwood to już nic nowego. Co wcale nie oznacza, że jest w tym coś złego.Deweloper nie starał się wymyślać koła na nowo. Po prostu zbudował je ze sprawdzonych elementów - rzeczy, które mu się podobały u konkurencji. Zrobił to jednak z głową i pomysłem, dopieszczając każdy element technicznie, a do tego ładnie wpisując go w całokształt.Fabuła intryguje już od prologu, w którym mamy do czynienia z nietuzinkową zmianą ról. W skrócie - pierwsze minuty spędzamy w skórze postaci, której przez kolejne godziny, już kierując kimś innym, będziemy poszukiwać. Po co? Bo ukradła nam klucz do wyjścia z lasu - wszystkie inne drogi są od dawna pozarastane.
Cykl dnia i nocy? Jest, z obowiązkowym barykadowaniem się w kryjówce. To nie Dying Light, gdzie wystarczy dobiec na czas do ufortyfikowanego już budynku. Trzeba napalić tam w piecu, włączyć generator (o ile zdobyliśmy wcześniej paliwo), zabarykadować okna i drzwi (jeżeli przygotowaliśmy sobie zawczasu deski i gwoździe), a dla pewności jeszcze zasunąć drzwi szafą. Nacierających nocami dzikusów raczej to nie powstrzyma, ale dźwięk odsuwanego mebla chociaż zasugeruje nam, z której strony nadciąga niebezpieczeństwo (tu się kłania początek Resident Evil 5). Darkwood po zmroku jest więc szczególnie przerażający. Wtedy też najczęściej w grze giniemy, gubiąc w miejscu zgonu część ekwipunku.Czytaj także: „Jeśli chcesz uderzyć do szerszej publiczności, to raczej nie umieszczasz akcji gry na jakimś zadupiu w Polsce.” – wywiad z twórcami DarkwoodNie jest to jednak typowo soulsowa mechanika, bo ponownie ginąc w drodze na miejsce wcześniejszego zgonu, porzucony tam dobytek nie znika. Loot po prostu leży w dwóch, zaznaczonych na mapie miejscach. Sama mapa to natomiast coś w stylu Kholat albo Firewatch - pomaga ogarnąć teren, ale nie pokazuje cały czas precyzyjnej lokalizacji, ograniczając się tylko do zabudowań i charakterystycznych miejsc. Całkiem ich sporo, ale na początku i tak można się pogubić. A gdy nadejdzie zmrok, zginąć. Nie od razu wiadomo też, kiedy właściwie ten mrok nadchodzi, bo cała gra jest ciemna i posępna, a na start nie mamy nawet zegarka - ten trzeba sobie kupić u lokalnego handlarza albo nauczyć się określać porę dnia po kolorze padającego na drzewa słońca (sic!).Do całego katalogu gier, z których czerpie Darkwood, dodać trzeba jeszcze Don't Starve. Sporo tutaj podobnych mechanizmów polegających na zbieractwie, craftingu i ulepszaniu warsztatu. O ile jednak gra Klei toczyła się w losowo generowanym świecie, tak tutaj mamy do czynienia z zaplanowanym od początku do końca lasem. Podzielonym na trzy sektory (z pewnymi dodatkowymi lokacjami) i wyraźnie zróżnicowanym. Już od samego początku jest on mroczny i nie ma absolutnie nic wspólnego ze spacerami w poszukiwaniu Ethana Cartera. Każdy kolejny etap puszczy pokazuje natomiast, że to co było wcześniej, to właściwie nie było jeszcze ani straszne, ani trudne.Tak, Darkwood jest wymagający, piętnuje pośpiech i premiuje myszkowanie po okolicy. Mając już na koncie 10 godzin gry i myśląc, że "teraz to już będzie z górki", nowa lokacja i nowy typ przeciwników szybko nauczyły mnie pokory. Ale biec przed siebie w Darkwoodzie nie warto z jeszcze jednego powodu - za dużo można stracić. Ciekawych rozmów czy nawet zadań pobocznych, dających nam nowe wątki fabularne i niezbędny do dalszej eksploracji sprzęt. Warto tu dodać, że opowieść potrafi się rozgałęzić, na kilka sposobów może się skończyć nawet wydawałoby się błahy, poboczny wątek.Darkwood bardzo ładnie też się rozwija. Dopiero po jakichś sześciu godzinach udało mi się dojść do dziwaczno-magicznej wioski na skraju lasu. Po kolejnych kilku zdobyłem broń palną, wcześniej walcząc ponabijaną gwoździami deską. Bo walka tu jest, nawet z jakimś tam unikiem i potrzebą wyczucia wroga, ale nie nazwałbym Darkwooda grą akcji. To bardziej gratka dla tych, co lubią eksplorację, tylko z elementem walki. No i uczta dla zmysłów.2D, ale nie oklepany już pixel art. To znaczy nie taki typowy, nawiązujący do 8-bitów. Wszystko jest o wiele bardziej szczegółowe - ruiny domów, martwa natura, fenomenalnie wyglądające w tej perspektywie korony drzew (świetnie skorzystano tu z efektu ich punktowej przezroczystości, żeby nie zasłaniały bohatera). Przy tym przywiązaniu do detali wciąż widać jednak pojedyncze piksele. Wystarczy wsadzić nos w ekran, żeby zobaczyć charakterystyczne kwadraciki. Z dalszej perspektywy wszystko wygląda natomiast niczym piękny rysunek koncepcyjny. Podobny efekt uzyskano w (trójwymiarowym już) remasterze System Shocka, gdzie piksele widać tylko z bliska. Bardzo ciekawe rozwiązanie, balansujące na granicy kilku styli graficznych. Podobnie jest też z muzyką, z jednej strony gitarową, z drugiej silnie odwołującą się do polskiej wsi, jej folkloru i charakterystycznych instrumentów.Do tego całość jest naprawdę dobrze udźwiękowiona. Las cały czas jakoś brzmi – szumi, skrzypi i wydaje inne mniej lub bardziej niepokojące dźwięki, choćby nawet przelatujących ptaków czy wyjących wilków lub piejących kur. Nasze kroki inaczej natomiast brzmią na otwartej przestrzeni, a inaczej w budynku. To przywiązanie do audiowizualnych detali sprawia, że grając w Darkoowda, nie miałem wrażenia obcowania z grą 2D, a po prostu z obserwowaną „z góry” trójwymiarową produkcją.Przeczytaj także: "Proszę, nie kupujcie naszej gry u resellerów kluczy" - mówią polscy twórcy Darkwood i... linkują do torrenta
Wady? Nie stwierdzono. Mam na steamowym liczniku ponad 20 godzin gry, wyszedłem z lasu i ku mojemu zdziwieniu... trafiłem do zupełnie nowego etapu, który wprowadza kilka kolejnych pomysłów, mechanizmów i przeciwników.Nie wiem, czy Darkwood to najlepsza polska gra tego roku – konkurencja jest (BeatCop, Get Even, Observer) i jeszcze będzie (Frostpunk, Gwint, Ruiner) ogromna. Już dziś zdobył jednak miano największego pozytywnego zaskoczenia roku z kategorii „polski gamedev”. Które jest jeszcze większe, jak dowiadujemy się, że za produkcją stoi raptem trzech chłopaków bez większego doświadczenia w branży. To nie miało prawa się udać na naprawdę wielu poziomach, ale się udało. A do tego dostępne jest do wypróbowania legalnie za darmo. Twórcy udostępnili swoją grę na torrencie, ale jednocześnie proszą o jej zakup na Steamie, GoG-u albo Humble Store.