Cykl dnia i nocy? Jest, z obowiązkowym barykadowaniem się w kryjówce. To nie Dying Light, gdzie wystarczy dobiec na czas do ufortyfikowanego już budynku. Trzeba napalić tam w piecu, włączyć generator (o ile zdobyliśmy wcześniej paliwo), zabarykadować okna i drzwi (jeżeli przygotowaliśmy sobie zawczasu deski i gwoździe), a dla pewności jeszcze zasunąć drzwi szafą. Nacierających nocami dzikusów raczej to nie powstrzyma, ale dźwięk odsuwanego mebla chociaż zasugeruje nam, z której strony nadciąga niebezpieczeństwo (tu się kłania początek Resident Evil 5). Darkwood po zmroku jest więc szczególnie przerażający. Wtedy też najczęściej w grze giniemy, gubiąc w miejscu zgonu część ekwipunku.Czytaj także: „Jeśli chcesz uderzyć do szerszej publiczności, to raczej nie umieszczasz akcji gry na jakimś zadupiu w Polsce.” – wywiad z twórcami DarkwoodNie jest to jednak typowo soulsowa mechanika, bo ponownie ginąc w drodze na miejsce wcześniejszego zgonu, porzucony tam dobytek nie znika. Loot po prostu leży w dwóch, zaznaczonych na mapie miejscach. Sama mapa to natomiast coś w stylu Kholat albo Firewatch - pomaga ogarnąć teren, ale nie pokazuje cały czas precyzyjnej lokalizacji, ograniczając się tylko do zabudowań i charakterystycznych miejsc. Całkiem ich sporo, ale na początku i tak można się pogubić. A gdy nadejdzie zmrok, zginąć. Nie od razu wiadomo też, kiedy właściwie ten mrok nadchodzi, bo cała gra jest ciemna i posępna, a na start nie mamy nawet zegarka - ten trzeba sobie kupić u lokalnego handlarza albo nauczyć się określać porę dnia po kolorze padającego na drzewa słońca (sic!).Do całego katalogu gier, z których czerpie Darkwood, dodać trzeba jeszcze Don't Starve. Sporo tutaj podobnych mechanizmów polegających na zbieractwie, craftingu i ulepszaniu warsztatu. O ile jednak gra Klei toczyła się w losowo generowanym świecie, tak tutaj mamy do czynienia z zaplanowanym od początku do końca lasem. Podzielonym na trzy sektory (z pewnymi dodatkowymi lokacjami) i wyraźnie zróżnicowanym. Już od samego początku jest on mroczny i nie ma absolutnie nic wspólnego ze spacerami w poszukiwaniu Ethana Cartera. Każdy kolejny etap puszczy pokazuje natomiast, że to co było wcześniej, to właściwie nie było jeszcze ani straszne, ani trudne.Tak, Darkwood jest wymagający, piętnuje pośpiech i premiuje myszkowanie po okolicy. Mając już na koncie 10 godzin gry i myśląc, że "teraz to już będzie z górki", nowa lokacja i nowy typ przeciwników szybko nauczyły mnie pokory. Ale biec przed siebie w Darkwoodzie nie warto z jeszcze jednego powodu - za dużo można stracić. Ciekawych rozmów czy nawet zadań pobocznych, dających nam nowe wątki fabularne i niezbędny do dalszej eksploracji sprzęt. Warto tu dodać, że opowieść potrafi się rozgałęzić, na kilka sposobów może się skończyć nawet wydawałoby się błahy, poboczny wątek.Darkwood bardzo ładnie też się rozwija. Dopiero po jakichś sześciu godzinach udało mi się dojść do dziwaczno-magicznej wioski na skraju lasu. Po kolejnych kilku zdobyłem broń palną, wcześniej walcząc ponabijaną gwoździami deską. Bo walka tu jest, nawet z jakimś tam unikiem i potrzebą wyczucia wroga, ale nie nazwałbym Darkwooda grą akcji. To bardziej gratka dla tych, co lubią eksplorację, tylko z elementem walki. No i uczta dla zmysłów.2D, ale nie oklepany już pixel art. To znaczy nie taki typowy, nawiązujący do 8-bitów. Wszystko jest o wiele bardziej szczegółowe - ruiny domów, martwa natura, fenomenalnie wyglądające w tej perspektywie korony drzew (świetnie skorzystano tu z efektu ich punktowej przezroczystości, żeby nie zasłaniały bohatera). Przy tym przywiązaniu do detali wciąż widać jednak pojedyncze piksele. Wystarczy wsadzić nos w ekran, żeby zobaczyć charakterystyczne kwadraciki. Z dalszej perspektywy wszystko wygląda natomiast niczym piękny rysunek koncepcyjny. Podobny efekt uzyskano w (trójwymiarowym już) remasterze System Shocka, gdzie piksele widać tylko z bliska. Bardzo ciekawe rozwiązanie, balansujące na granicy kilku styli graficznych. Podobnie jest też z muzyką, z jednej strony gitarową, z drugiej silnie odwołującą się do polskiej wsi, jej folkloru i charakterystycznych instrumentów.Do tego całość jest naprawdę dobrze udźwiękowiona. Las cały czas jakoś brzmi – szumi, skrzypi i wydaje inne mniej lub bardziej niepokojące dźwięki, choćby nawet przelatujących ptaków czy wyjących wilków lub piejących kur. Nasze kroki inaczej natomiast brzmią na otwartej przestrzeni, a inaczej w budynku. To przywiązanie do audiowizualnych detali sprawia, że grając w Darkoowda, nie miałem wrażenia obcowania z grą 2D, a po prostu z obserwowaną „z góry” trójwymiarową produkcją.Przeczytaj także: "Proszę, nie kupujcie naszej gry u resellerów kluczy" - mówią polscy twórcy Darkwood i... linkują do torrenta