Darksiders - recenzja
Początek bieżącego roku to raj dla fanów slasherów. Bayonetta, God of War 3, Dante's Inferno. Te gry były i są na ustach wszystkich. Ja po cichu kibicowałem jednak mało znanej ekipie studia Vigil, która przygotowała Darksiders. Na filmikach i obrazkach gra wyglądała trochę pokracznie i do końca nie przekonywała. Jak prezentuje się w bezpośrednim kontakcie? Zapraszam do recenzji.
Koniec na początek Jak już wspomniałem w pierwszych wrażeniach początek gry to jednocześnie koniec świata ludzi. W wyniku dziwnych okoliczności armie nieba i piekła rozpoczęły na Ziemi ostateczny bój, choć nie wszystkie pieczęcie chroniące pradawny rozejm zostały złamane. Wojna, główny bohater gry, zostaje obwiniony za zaistniałą sytuację i po stu latach, pozbawiony większości swojej mocy musi powrócić na zrujnowaną i opanowaną przez mroczne siły Ziemię, by dowiedzieć się, co tak naprawdę zaszło.
Od razu przyznam, że więcej spodziewałem się od fabuły, zwłaszcza po świetnym wprowadzeniu do gry. Co jak co, ale apokalipsa, aniołowie i konszachty obu stron odwiecznego konfliktu to właściwie samograj i naprawdę szkoda, że przez większość gry robimy jedynie za kuriera Samaela, a największym fabularnym zaskoczeniem jest brak wydawałoby się oczywistego zwrotu akcji.
Owszem są świetne momenty, jak choćby pojedynek w strącaniu "gołębi" z Ulthanem, czy zjednoczenie jeźdźca z rumakiem, ale trudno tu mówić o fabule motywującej nas do dalszej gry. Zresztą nawet najlepszej historii mogłoby być trudno przebić się przez długaśne sekwencje, w których Wojna przebija się przez kolejne "lochy".
Darksiders nie jest bowiem zwykłą sieczką, w której jedynym wyzwaniem dla gracza byłoby wkuwanie combosów i szlifowanie refleksu na kolejnych bossach. Rozmaitych zagadek jest tu mnóstwo i trudno nie odnieść wrażenia, że gdzieś już je widzieliśmy. Joe Madureira przed premierą gry nie ukrywał swoich inspiracji Metroidami, Castlevanią czy Zeldą i to nie tylko czuć, ale i widać.
Jeżeli patrząc na Darksiders pomyśleliście "hej, to wygląda jak ten komiks o małej dziewczynce i golemie", to Wasze skojarzenie było jak najbardziej słuszne - za oprawę graficzną gry Vigil odpowiada Joe Madureira , twórcy popularnego, acz nigdy nie dokończonego Battle Chasers.
Po kilku latach rysowania dla Marvela kolejnych przygód X-menów, Joe Mad postanowił stworzyć coś własnego. Wraz ze współscenarzystą Munierem Sharieffem i całym zastępem inkerów, wyprodukowali dziewięć zeszytów opowieści fantasy pełnej wartkiej akcji, głębokich dekoltów, steampunkowej technologii i wielkich mieczy. Historia co prawda została nagle porzucona i nie doczekała się sensownego zakończenia, ale do dziś jest miło wspominana przez masę czytelników - także w Polsce, gdzie seria została wydana w latach 2005-2006 przez wydawnictwo Dobry Komiks.
Po zakończeniu Battle Chasers Madureira, poza narysowaniem kilku pomniejszych komiksów dla Marvela, zamieszany był w tworzenie wydanego przez NCSoft MMO Dragon Runners. W 2005 roku wraz z Davidem L. Adamsem założył Vigil Games. Darksiders to ich pierwszy duży projekt.
Narzędzia Wojny
Wraz z rozwojem gry Wojna zyskuje nowe umiejętności ale i broń, która pozwala na rozwiązywanie kolejnych typów łamigłówek i odwiedzanie miejsc, poprzednio niedostępnych. Moim faworytem jest Crossblade, czyli najnowsza odsłona bumeranga z Zeldy. Jako broń spisuje się przeciętnie (choć po przytrzymaniu przycisku staje się przydatna), ale nie raz i nie dwa pozwoli wam pokonać jakąś przeszkodę. Podobnie jak w Dark Sector ostrze potrafi przenosić ogień i energię elektryczną, a także odpalać bomby i namierzać wielu przeciwników naraz. Korzystanie z tej zabawki sprawia dużą frajdę.
Zupełnie niespodziewanym odkryciem był jednak Voidwalker, który zmienia grę w w klona Portalu. Owszem, portale możemy otwierać jedynie w oznaczonych miejscach, ale czasem trzeba się mocno nakombinować, by Wojna nie wylądował w nicości.
Nie zabrakło również odrobinki Soul Reavera. Początkowo o przygodach Raziela przypominają jedynie widmowe skrzydła, które umożliwiają Wojnie szybowanie, jednak w końcu otrzymacie również maskę, która pozwoli widzieć mroczniejszą stronę naszego świata i elementy ukryte przed zwykłym wzrokiem. Nie wygląda to aż tak rewelacyjnie, jak w oryginale, ale i tak jest ciekawe.
To zróżnicowanie ekwipunku i stawianych przed graczem wyzwań na pewno jest najmocniejszym elementem gry. Nie sposób się przy niej nudzić, bo w momencie, w którym poczujemy, że znamy już chyba wszystkie pomysły autorów na wykorzystanie jednej zabawki, natrafiamy na kolejną. I znów zaczyna się zabawa w poznawanie jej możliwości. Większość zagadek, nie powstrzyma sprytnego gracza na zbyt długo, ale kilka razy zdarzyło mi się zaciąć i "wąchać" ściany w poszukiwaniu rozwiązania. Oczywiście satysfakcja, która pojawiała się, gdy już je odkryłem była bardzo, ale to bardzo duża.
Przylać też trzeba
No dobrze, ale nie ma sensu robienie z Darksiders gry logicznej. Owszem, nie przejdziemy jej jedynie siekając kolejnych przeciwników, ale bez sprawnego systemu walki nie miałaby szans na powodzenie. Na szczęście Vigil również i w tym elemencie spisało się na medal.
Walka chyba najbardziej przypominała mi pierwszą część Devil May Cry. Fakt, nie mamy tu mnóstwa broni, a i lista ciosów nie powali fanów gatunku, ale mamy potężnego bohatera z wielkim mieczem, którym opłaca się walczyć mądrze, a nie bawić się w naparzanie wybranych przycisków, bo wrogowie również do ułomków nie należą. Na największych z nich warto zachować sobie demoniczną formę Wojny.
Zdarzają się starcia "1 przeciw 10", ale zwykle atakują nas mniej liczne grupki przeciwników różnego typu. Niektórzy mają tarcze, inni zieją ogniem, zdarzają się również pokraki zatruwające powietrze dookoła siebie. Zanim przejdziemy do ofensywy warto zrobić krótki przegląd wrogów i otoczenia (skrzynki z życiem nie raz was uratują), a w trakcie starcia nie warto być chciwym na dołożenie kolejnych uderzeń do combosa.
Kombinacje Wojny opierają się w większości na wyczuciu czasu, a do pomocy mamy jeszcze broń dodatkową, którą możemy je urozmaicać. Blok i kontry spisują się dość słabo dlatego warto opanować szybkie dashe, które nie tylko pozwolą uniknąć najpotężniejszych ciosów, ale również bardzo łatwo przechodzi się z nich do ofensywy. Po kilku godzinach na pewno poczujecie, że przeciwnicy, którzy początkowo wydawali się straszni, łatwo dają się pokonać kilkoma (kilkunastoma) celnymi combosami. Warto też wyrobić sobie wyczucie ciosów kończących, które sprowadzają się zwykle do naciśnięcia B i można je aktywować nawet w połowie ciosu, co sprawia, że walka jest płynna i oczywiście diabelnie efektowna.
Potwory mają ząbki
Smaczku sieczce dodaje świetny design większości przeciwników (w ogóle postaci w grze zrealizowane są świetnie, w stylu Warcraftowym). Jailer, czyli potwór kierowany przez zmutowaną narośl na swoim ciele, jest moim osobistym faworytem. Szkoda, że pojawia się tylko raz. Bossowie robią wrażenie swoimi rozmiarami, ale wystarczy zgadnąć schemat, potrzebny do ich pokonania, by walka zmieniła się w przydługie końcowe odliczanie. Mają oni również denerwującą manierę powtarzania jednej kwestii. Wygląda to na błąd, który przedostał się przez betatesty.
Oprawa jest znośna, aczkolwiek nic nie spowoduje tu opadu szczęki. Postacie są świetne, masywne, pełne detali, ale równocześnie rażą "ząbkami". Lokacje wyglądają odwrotnie proporcjonalnie do swojej wielkości, ale nie schodzą poniżej pewnego, przyzwoitego poziomu. Szkoda, że genialne intro jest jedynym tego typu filmikiem. Na szczęście również i te, stworzone na silniku gry ogląda się świetnie (szkoda, że tak rzadko). Polecam dać głośniej muzykę, bo w przeciwnym razie zginie w tle, a zasługuje na więcej. Wersja na 360, którą testowałem raziła jeszcze "rozdzieraniem ekranu", którego do tej pory nie naprawiono. Spadki płynności pojawiają się bardzo rzadko i nie ma sensu się nad nimi rozwodzić.
Werdykt
Mimo tego, że po cichu kibicowałem Darksiders, dzieło studia Vigil okazało się lepsze, niż się spodziewałem. Gdy po 15 godzinach zabawy odłożyłem pada naprawdę żałowałem, że to już koniec (tej części, bo finał pozostawia olbrzymią furtkę dla kontynuacji). Mało gier potrafi obecnie bawić nas na tak wiele sposobów, dlatego nie zamierzam czynić z ewidentnych zapożyczeń od innych gier wady. Przeciwnie, gra studia Vigil pokazuje, że skoro jakieś elementy sprawdziły się już kiedyś, to warto popracować nad połączeniem ich we współgrającą i logiczną całość.
Darksiders się to udało, brakuje tu czegoś nowego i porywającego, ale może przyjdzie na to czas w kontynuacji. Przygody Wojny to po prostu duże, pyszne, wielosmakowe lody w apokaliptycznym sosie. Nie warto przejść obok tej gry obojętnie.
Maciej Kowalik
Darksiders (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 16 lat