Dark Souls - recenzja

Strona głównaDark Souls - recenzja
08.10.2011 11:20
Dark Souls - recenzja
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Czyżbyście chcieli zgłębić tajemnice Dark Souls? Wydrzeć jej mroczny sekret i dowiedzieć się, czemu skradnie duszę wielu graczom? Nie mam wątpliwości, że podzieli los swojej poprzedniczki, Demon's Souls - wielu graczy ją pokocha, a wielu znienawidzi. Choć w kilku aspektach się zmieniła, to jednak istota pozostała ta sama. Dark Souls rzuca wyzwanie i zmusza do wysiłku - a nagradza jeszcze trudniejszymi zadaniami. Mnie urzekła, ale czy Wam się spodoba? Spróbuję odpowiedzieć...

bEJLWAwl

Nie będę Was czarował - nie skończyłem jeszcze Dark Souls. Wiem jednak, że to zrobię - nawet teraz, gdy piszę te słowa, czeka na mnie we włączonej konsoli, z wygaszonym tylko telewizorem - choć noc już ciemna. A ja, słuchając muzyki Motoi Sakuraby, staram się dokonać niełatwego zadania - spróbuję przekazać Wam, co jest takiego w Dark Souls, że spędziłem z nią 30 godzin i spędzę jeszcze o wiele więcej.

Powiew stęchłego lochu i starego RPG Pewnie część z Was dręczy pytanie: co to właściwie za gra? Poza tym, że trudna, co można usłyszeć i przeczytać w wielu miejscach. Dark Souls, podobnie jak poprzedniczka, to gra czerpiąca z RPG, jednak z naciskiem położonym na akcję - walkę z potworami, która stanowi sedno gry. Tytuł ten czerpie całymi garściami z dungeon crawlerów, gdzie samotny śmiałek zapuszcza się w głąb lochów tylko po to, by po pokonaniu potworów i zejściu na niższy poziom powtórzyć proces. Czerpie też z gatunku roguelike - tych małych gier, do których graczy przyciąga trudna i wymagająca skupienia rozgrywka. Oraz z jRPG, gdyż przeciwnicy potrafią tu być wielkości małych budowli. Dark Souls ma też sporo wspólnego z hack'n'slashami - dużo radości daje rozwijane naszej postaci, zwiększanie jej statystyk i zdobywanie lepszego sprzętu. Esteci docenią fakt, że każda zmiana ekwipunku odbija się na wyglądzie naszego bohatera. Tylko że magiczne miecze nie leżą tu w co drugiej komnacie, więc dobry oręż jest na wagę złota. A raczej dusz - zdobyte na wrogach pełnią zarówno funkcję waluty, jak i punktów doświadczenia. Są najcenniejsze, a zarazem bardzo nietrwałe - wystarczy zginąć, by zostały w miejscu śmierci, gdzie trzeba się udać, by je odzyskać. Oczywiście nie wolno polec po drodze, bo każda śmierć wymazuje poprzednią Jeśli dotychczas nie rozumieliście, to chyba już wiecie, co trudnego jest w Dark Souls. Konieczność ryzykowania wszystkim, co przed chwilą wywalczyliście. To tak w skrócie.

Kruk zabiera nas w naszą podróż

bEJLWAwn

A droga wiedzie w przód i w przód Ośmielę się jednak stwierdzić, że sprowadzanie Dark Souls do wysokiego poziomu trudności to spłycanie tej gry. To przede wszystkim tytuł z bardzo rzadko eksplorowanego gatunku dark fantasy. Świat Lordran jest ponury, mroczny i pełen demonicznych pomiotów, ale jednocześnie ciekawy i zachęcający do eksploracji. Twórcy spełnili obietnice i uczynili go bardziej otwartym, niż w Demon's Souls. Lecz i to rozwiązanie jest bronią obosieczną - łatwo pójść nie tam, gdzie trzeba i zginąć marnie, i to wielokrotnie. Nie ma tu strzałek ani mapy - sami szukamy ścieżek. Nigdy nie mamy pewności, czy idziemy właśnie we właściwym kierunku. Rzadko pojawiające się postacie niezależne mają dla nas tylko enigmatyczne i lakoniczne rady. Acz, gdy już się rozeznamy w terenie, można też ryzykować wypad na trudniejszy teren, by zdobyć lepszą broń albo nieco dusz. W Demon's Souls teleportowaliśmy się do różnych krain z neutralnej strefy Nexus, która odgrywała też rolę osady, gdzie robiliśmy zakupy. W Dark Souls jest pod tym względem trudniej - ponieważ przemierzamy jeden świat, nierzadko trzeba wracać do znanych już miejsc, by kupić brakujące wyposażenie albo naprawić sprzęt.

To nie jest ostatni boss, spotkacie go po 30-60 minutach gry. A potem kilka razy miniecie

Takie podróże to też okazja, by nacieszyć oko widokami - gra jest nieco ładniejsza od poprzedniczki, ale przede wszystkim urzeka konstrukcją świata, a nie fajerwerkami graficznymi. Jeśli w oddali widzimy np. mury zamku, to pewnie wkrótce się na nich znajdziemy i spojrzymy z daleka na skały, po których chodziliśmy wcześniej. Z jednej strony świat został podzielony na różne od siebie krainy, a z drugiej - są one logicznie połączone: pod cmentarzem są katakumby, pod miastem kanały, a za murami las. Dowodem na dokładność w projektowaniu świata są też skróty, które otwieramy w miarę grania, a które sensownie łączą ze sobą odległe nawet lokacje. W świecie da się wyróżnić główną ścieżkę, jednak są także odnogi - miejsca opcjonalne. Da się np. wrócić do samouczka, by jeszcze raz stoczyć walkę, ale już z innym bossem. Choć nie jest to otwarty świat na miarę serii Elder Scrolls, to i tak daje sporo możliwości do myszkowania.

Ognisko - pozorny ratunek

bEJLWAwt

To nie jest gra dla masochistów Przedzieranie się przez nieprzyjazne krainy powinny ułatwiać ogniska, przy których odradzamy się po śmierci, lecz każde ich użycie oznacza też odrodzenie przeciwników dookoła. A używamy ich także do ulepszenia statystyk, zapamiętywania czarów, albo napełniania magicznej flaszki leczącej. Jednak każde takie użycie to konieczność ponownej walki. Ponadto ogniska mogą łatwo stać się pułapką - ponieważ świat jest częściowo otwarty, to jeśli zapędzimy się w miejsce ze zbyt trudnymi przeciwnikami i zapalimy napotkane ognisko, będziemy odradzać się już tam. Możemy mieć problemy z wydostaniem się, gdy od kolejnych prób popsuje nam się uzbrojenie lub zacznie brakować strzał. Śmierć oznacza też stratę człowieczeństwa (o którym w dalszej części tekstu), co zmniejsza szansę znalezienia przedmiotów. Dobrze, że nie pogarsza statystyk, jak w Demon's Souls.

Powtórzę to jeszcze kilka razy - w Dark Souls warto myśleć nad swoimi działaniami. To nie jest gra dla masochistów, jak niektórzy twierdzą - to gra dla tych, którzy poświecą wiele prób, by znaleźć rozwiązanie. Nietypowa, bo takich doznań szukamy raczej w grach taktycznych, strategicznych czy logicznych, a nie w RPG typu „siecz i rąb”.

Nie warto zabijać kowala, młot nie jest tego wart

Myśl, działaj, kombinuj. I próbuj - prób jest wiele Tak naprawdę trudność Dark Souls sprowadza się do konieczności kombinowania i szybkiego wprowadzania pomysłów w życie. Trzeba myśleć nad tym, co i jak się robi  - i tyle. Nie wystarczy wybrać dla bohatera najlepszej zbroi, bo trzeba mieć świadomość, że jej ciężar zredukuje naszą mobilność. Nie wystarczy uzbroić go w najlepszy miecz, bo bronią, która zadaje duże obrażenia, wolniej wymierza się ciosy. I nie wystarczy machać tym mieczem jak cepem. Warto wiedzieć, których wrogów zajść z tyłu, by zadać śmiertelny cios, a których zasypać gradem lekkich uderzeń, by zmusić ich do opuszczenia gardy. Niestety, rozgryzanie każdego typu przeciwnika to eksperymentowanie na żywym organizmie.

bEJLWAwu

Tu objawia się najbardziej kontrowersyjna cecha Dark (i Demon's) Souls - konieczność próbowania i mierzenia się wiele razy z tym samym zagrożeniem. Dla jednych jest to motywujące i nowy nieznany przeciwnik działa im na ambicję, więc do skutku szukają rozwiązania. Innych zniechęca, gdy trzeci raz giną od ciosu tego samego piechura z włócznią, bowiem nie wpadli, że warto się przeturlać, skrócić dystans i kopnąć. Walka z wrogiem zawsze najpierw rozgrywa się w głowie. Dotyczy to zwłaszcza bossów, na których potrzeba metody lub odrobiny szczęścia. Sam zgrzytałem zębami, zanim zorientowałem się, że jednego z pierwszych bossów najłatwiej pokonać skacząc z wieży, gdy pod nią podejdzie. Na skok z wysoka, kopniak i atak z wyskoku powinni zwrócić uwagę także weterani Demon's Souls, bowiem to nowe umiejętności i zmieniają one nieco walkę. Także przeciwnicy stali się nieco bardziej zajadli, częściej atakują grupami, a i nieco dłużej nas ścigają. Stosują te same techniki co my, mając nadzieję na nasz błąd, ale też  takie błędy popełniają - zdarza im się spaść ze skarpy czy nie zauważyć dziury w podłodze. Bywają niestety głupi: np. nie zwracają uwagi, gdy strzelamy z łuku do towarzysza obok, dopóki nie wejdziemy w ich własny zasięg.

Cóż skrywa mgła? Zwykle nic dobrego...

Osobną kategorią wrogów są mniejsi i więksi bossowie występujący nie tylko na końcu etapów. Jak wspomniałem, potrzebna jest metoda, lecz zanim do niej dojdziemy, wykańczają nas dwoma, trzema ciosami. Dlatego z początku wydają się po prostu zbyt potężni, niemożliwi do pokonania. W połączeniu z tym, że często są dużo więksi od bohatera, może to powodować zniechęcenie.

W tym szaleństwie jest metoda Spytacie: po co mam się męczyć grą? Po co ginąć dziesiątki razy, po co wielokrotnie przechodzić to samo? Cóż, choćby dla niezwykłego uczucia spełnienia, które następuje po pokonaniu bossa za dziesiątym podejściem. Uskrzydlającej świadomości, że oto rozebraliśmy jakiś schemat na kawałki, rozgryźliśmy zagadkę i odpowiednio sprawnie zastosowaliśmy rozwiązanie w praktyce. To uskrzydla, jednak tylko do momentu, gdy wpadniemy na kolejnego przeciwnika i ponownie zginiemy. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że Dark Souls stanowi w jakimś sensie powrót do „pierwotnej” idei grania, samego serca tej czynności. Człowiek mierzy się w niej z maszyną dla czystej satysfakcji z faktu, że pokonał stawiane przez nią wyzwania. Wygrywa dzięki połączeniu myślenia, zręczności i szczęścia. A przede wszystkim dzięki konsekwentnej nauce na własnych błędach. Dark Souls ma coś ze starych gier, które po śmierci cofały nas do początku planszy - nie jest może aż tak radykalna, ale i tak jasno daje do zrozumienia: „Nie jesteś jeszcze dość dobry, próbuj dalej”.

bEJLWAwv

Przyzwyczajajcie się

Błąd mego wroga jest moim przyjacielem Czasami jednak zwycięstwo przychodzi łatwiej dzięki wykorzystaniu błędu gry. Wrogom zdarza się utknąć na schodach czy w wąskich przejściach. Jednak zamiast irytacji czułem wtedy wyższość i bezlitośnie wykorzystywałem takie usterki. Ot, taka mała zemsta za żerowanie gry na każdym moim potknięciu. I dowód na dziwną więź, jaka zawiązała się między mną a nią. Nie da się też ukryć, że DS ma kilka bardziej technicznych błędów, lecz żadnego nie zaliczyłbym do kategorii tych psujących radość z gry. Animacji zdarza się zwolnić, zwłaszcza podczas wychodzenia z korytarzy na otwarty teren. Fizyka martwych ciał jest dziwna (jakby z nowego Deus Ex wzięta) - zachowują się jak szmaciane lalki i potrafią np. zaczepić o nogę. Kamera w wąskich korytarzach czasem pokazuje nas ze zbyt bliska. Dość irytujące jest toporne namierzanie przeciwników - czasem celownik nie chce się „przykleić” do wroga lub przeskoczyć na innego.

Za pewną wadę gry można uznać jej niejasność - na początku nie do końca wiadomo, do czego służy rozniecanie ognisk (Kindle - zwiększa ilość uzdrawiających łyków z Estus Flask) albo czym są punkty człowieczeństwa (Humanity - zwiększają choćby szansę znalezienia przedmiotów). Choć moim zdaniem ta enigmatyczność to zaleta - przypomina stare czasy rozgryzania gier z kumplami. To tytuł, który w dużym stopniu oprze się na społeczności, wymianie doświadczeń, udzielaniu sobie rad. Sam też to umożliwia, choć w ograniczonym zakresie.

Tak jak mówiłem - nie skrywała nic dobrego

bEJLWAww

My, straceńcy Społeczność budowana jest przez bardzo specyficzny tryb gry wieloosobowej, w którym niewiele zmieniło się od czasów poprzedniczki. Gdy gramy, nasz świat przenika się z innymi, widzimy zjawy bohaterów walczące gdzieś z tymi samymi demonami. Czasem znajdujemy plamę krwi, która zdradza, jak zginął jej właściciel - może nadział się na kolce wyskakujące ze ściany, których my dzięki temu unikniemy. Za pomocą specjalnych przedmiotów można zostawić innym wiadomości, gdzie zasugerujemy taktykę, wskażemy przejście albo po prostu podzielimy się satysfakcją z wygranej - napis „I did it!” zaraz za wielkim demonem wywołuje szczery uśmiech. Da się też na chwilę połączyć siły z innym graczem, by wspólnie zaatakować bossa -  w tym celu zostawiamy na ziemi nasz znak w miejscu, w którym przed chwilą z czymś się męczyliśmy. Inny gracz może za jego pomocą wezwać nas na pomoc - i vice versa. A dla preferujących rywalizację jest możliwość inwazji na świat innego gracza. Niby to kooperacja i deathmatch, ale w innej, nietypowej formie.

Werdykt Trudno mi ukryć zachwyt Dark Souls. Nie jest to gra dla każdego, ale chyba każdy powinien chociaż spróbować się z nią zmierzyć. Chyba że wyznaje zasadę,  że zabawa nie ma niczego wymagać od gracza - wtedy niech nawet się nie zbliża. Oglądanie filmików albo patrzenie komuś przez ramię nie pozwala poczuć tego, co czuje grający w nią. Trzeba spróbować, by wiedzieć, jak to jest i wyrobić sobie opinię. Dlatego cieszy mnie, że wyszła także na Xboksa. Wstępne zapoznanie się utrudnia niestety brak dema - jeśli nie macie pewności, pozostaje Wam pożyczenie albo wyprawa do kogoś, kto już wsiąkł w zbieranie dusz. Ja ze swojej strony gorąco zachęcam. Tych, którzy skończyli Demon's Souls, nie muszę - dostaniecie więcej tego, co bardzo lubiliście oraz kilka nowych rzeczy do odkrycia.

Do zobaczenia w Lordran.

Jeszcze słówko od weterana poprzedniczki - Tomasza Gopa (250 godzin w Demon's Souls):

Paweł Kamiński

Deweloper: From Software Wydawca: Namco Bandai Dystrybutor: Cenega Data premiery: 7 października 2011 PEGI: 16

Nie zgadzasz się z oceną? Napisz własną recenzję.

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. A potem szybko kupiłem swoją kopię.

P.S. Dołączenie do wersji kolekcjonerskiej kodu na pobranie skrótu oficjalnego poradnika w formie pliku PDF uważam za skandaliczne niedopatrzenie i oszczędzanie na graczu. Wiem, można go kupić osobno - za „jedyne” 12 funtów, 1/3 brytyjskiej ceny gry. Naprawdę nie dało się go wliczyć w cenę, nawet nieco ją podnosząc? Dobrze, że ścieżka dźwiękowa jest na osobnej płycie CD, a artbook ma twardą oprawę.

Dark Souls (X360)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Udostępnij:
bEJLWAxj