Dark Souls 3 - recenzja. To już koniec

FromSoftware od dłuższego czasu zapowiadało, że Dark Souls 3 będzie ostatnią częścią serii. Ale czy jest domknięciem na jakie czekaliśmy?

Dark Souls 3 - recenzja. To już koniec
Maciej Kowalik

11.04.2016 | aktual.: 13.04.2016 08:39

To już koniec. Wprawdzie ukażą się jeszcze dwa fabularne rozszerzenia, ale nie zmienia to faktu, że seria Dark Souls jako taka właśnie dobiegła końca. Trudno w to uwierzyć, trudno nie popaść w melancholijny nastrój i trudno spojrzeć na trzecią odsłonę z odpowiednim dystansem unikając operowania podniosłymi, wyświechtanymi frazesami. Nie chodzi nawet o to, że gra szczelnie wypełniła mi każdą wolną chwilę w ostatnich dwóch tygodniach z górką i teraz trudno mi przestać o niej myśleć. Chodzi o to, że po tym czego doświadczyłem, przestać zwyczajnie nie chcę. Tym bardziej cieszy więc fakt, że mimo iż mroczny i przepełniony smutkiem świat zwiedzałem nad wyraz skrupulatnie i zadałem już ostatni cios w ostatniej walce, Lordran wciąż ma przede mną wiele tajemnic.

Tak, dobrze czytacie. Lordran. Po trwającej jedną trzecią cyklu wizycie w Drangleic, Dark Souls 3 przenosi akcję z powrotem do Lordran. Oczywiście nie oznacza to biegania po tych samych lokacjach co w jedynce – poznajemy zupełnie inny wycinek tej dogorywającej krainy. No, może z kilkoma wyjątkami. Przy czym są to wyjątki nad wyraz przyjemne. Wiecie, wywołujące ciarki na plecach, powodujące, że oczy zachodzą mgiełką, sprawiające, że ma się ochotę powiedzieć „Nie wierzę, oni to naprawdę zrobili”. Nie ma tych momentów wiele, ale są naprawdę mocne (i niekiedy bardzo smutne).

Powracają też niektórzy NPC-e i motywy muzyczne. W połączeniu z rewelacyjną mechaniką i „reżyserią” świata akcenty te sprawiają, iż ani przez moment nie mamy wątpliwości, że gramy w dzieło stworzone przez tą „lepszą” ekipę FromSoftware z Miyazakim ponownie dzierżącym stery. Przy czym wcale nie oznacza to, że mamy do czynienia z produkcją idealną. Na wieszanie psów czas przyjdzie jednak później.

Dark Souls 3 nie wprowadza do dotychczasowej mechaniki żadnych rewolucyjnych zmian. Skupia się raczej na dopracowaniu tego, co działało dobrze w poprzednich częściach i wyeliminowaniu tego, co nie działało jak należy. I robi to dobrze. Gra nie jest tak szybka i nastawiona na ofensywę jak Bloodborne, pod tym względem zdecydowanie bliżej jej do poprzedniczek. Na pierwszy rzut oka wszystko jest więc po staremu, nawet głos narratorki czy charakterystyczne odgłosy towarzyszące zabójstwom, leczeniu i odpoczywaniu przy ognisku.

Ponownie wcielamy się w samotnego śmiałka rzuconego w sam środek świata rodem z najgorszych koszmarów, w którym początkowo każdy przeciwnik, nawet najsłabszy, może w mgnieniu oka doprowadzić do zguby. Naszymi największymi przyjaciółmi nadal są zaś ogniska pozwalające skorzystać z szybkiej podróży czy na chwilę odsapnąć, kosztem odrodzenia wszystkich przeciwników. Powraca też butelka Estusa, czyli płynu pozwalającego zregenerować nadwątlone zdrowie. Szybko odkrywamy jednak, że na poziomie szczegółów zaszły niemałe zmiany.

Zniknęła na przykład obecna w dwójce możliwość zwiększenia poziomu trudności na danym obszarze poprzez wrzucenie do ognia specjalnego przedmiotu. W związku z tym nie da się raz na zawsze wybić wszystkich przeciwników w okolicy – za wyjątkiem bossów i kilku potężniejszych minibossów, reszta respawnuje się w nieskończoność ilekroć zasiądziemy przy ogniu. Na szczęście to jedyna z wprowadzonych w dwójce nowości, której brak traktuję jako wadę (przy czym chodzi mi tylko o brak możliwości podnoszenia poziomu trudności, nie zaś czyszczenia lokacji na stałe).

Nie tęsknię natomiast za kryształkami odnawiającymi zdrowie czy skracaniem paska życia ilekroć bohater poniesie śmierć i nie odzyska dusz – wręcz przeciwnie, cieszę się że te rozwiązania z gry wyleciały. Oczywiście nasz pasek życia nadal może ulec skróceniu. Tyle że w innych, znacznie bardziej emocjonujących okolicznościach i nie na stałe. Nic więcej nie napiszę, żeby nie zepsuć Wam niespodzianki. Tego typu drobnych niuansów jest zresztą o wiele więcej. Zmiany dotknęły także Estusa. Teraz mamy do dyspozycji dwa jego rodzaje. A to dlatego, że Dark Souls 3, poza paskiem życia i wytrzymałości, wprowadza trzeci, zużywany przy korzystaniu z zaklęć i specjalnych umiejętności powiązanych z trzymaną w ręku bronią. I właśnie do jego regeneracji służy niebieski Estus.

Żeby nie było zbyt łatwo, łączna liczba posiadanych w danym momencie „użyć” Estusa jest cały czas taka sama – możemy jedynie zadecydować o tym ile z nich tyczyć ma się żółtego, a ile niebieskiego. Rzecz jasna nie da się tego zrobić ot tak, w trakcie przemierzania nieprzyjaznych obszarów. Proporcje da się zmienić wyłącznie u kowala w lokacji pełniącej rolę naszego schronienia i bazy wypadowej. Trzeba więc zawczasu wszystko rozplanować i dbać o to, by owego planu przypadkiem nie wzięli diabli, co wprowadza do gry dodatkowe emocje.

A jak dokładnie mają się sprawy z tymi umiejętnościami przypisanymi do broni? Otóż każdą broń można teraz przez kilka sekund „ładować”. W przypadku prostszych broni pozwala to po prostu czasowo zwiększyć zadawane obrażenia, a także wykonać coś w rodzaju krótkiej szarży (również tarczą). W przypadku broni bardziej zaawansowanych, ładowanie pozwala skorzystać ze specjalnego ataku, który nie jest dostępny w żaden inny sposób. Za przykład niech posłuży pewien miecz – po naładowaniu pozwala zadać cios uwalniający potężny podmuch. W przypadku niektórych przeciwników, korzyści jakie przynosi ów podmuch są w zasadzie żadne. Na innych działa z kolei fenomenalnie, pozwalając wygrać pozornie niemożliwe na tym etapie starcie.

Oczywiście nikt nie powie nam wprost co, kiedy i na kogo działa. Musimy dojść do tego sami, co sprawia sporą frajdę. A nie, przepraszam, wcale nie musimy. Umiejętności powiązane z bronią są po prostu kolejnym narzędziem jakie dostajemy do rąk. Jeśli nie mamy ochoty z niego korzystać – nikt nas do tego nie zmusza. FromSoftware doskonale rozumie co znaczy „nic na siłę” oraz „wilk syty i owca cała”.

To ostatnie ma zresztą zastosowanie do całej gry. Weźmy na przykład warstwę fabularną i interakcje z postaciami. Z jednej strony nawet bez większego zagłębiania się w opisy przedmiotów wszystko wydaje się nieco mniej enigmatyczne, łatwiej jest zrozumieć czego NPC-e od nas chcą, widzimy też większy sens w poszczególnych aktywnościach (a część z nich, jak tworzenie broni z dusz bossów, jest przy okazji podana w znacznie wygodniejszej formie). Z drugiej zaś grze nadal towarzyszy aura tajemniczości, a objęcie umysłem czegoś więcej niż wierzchołek góry lodowej wymaga znajomości poprzednich części, zaglądania w każdy zakamarek, kojarzenia faktów i dopowiadania sobie tego, co nie zostało powiedziane wprost. Podobnie jest z mechaniką. Łatwiej ją zrozumieć, ale tak samo trudno opanować do perfekcji. Nie obejdzie się bez eksperymentowania.

Być może słyszeliście przed premierą informacje, że gra ma być bardziej przystępna, wręcz łaskawsza dla nowych graczy. I jest to prawda. Po części. Bo Dark Souls 3 to jednocześnie chyba najbardziej wymagające pojedynki z bossami w historii serii. Cóż, zazwyczaj, gdy coś jest dobre dla wszystkich, tak naprawdę jest dla nikogo. W tym przypadku jest inaczej. Owszem, pierwsze godziny nie niosą za sobą takiego wyzwania jak poprzednio (chyba, że zajmiemy się eksploracją i zboczymy z ubitej ścieżki) i mogą wywołać niepokój u weteranów.

Ale to tylko ukłon w stronę nowicjuszy. Pozwala im należycie zapoznać się z mechaniką i poczuć się w miarę bezpiecznie zanim dostaną tęgie baty. A dostaną je szybciej niż myślą, bo po pierwszych dwóch lokacjach poziom trudności rośnie błyskawicznie. Wystarczy przez moment poczuć się zbyt pewnie i nie zachować należytej ostrożności, by po chwili desperacko walczyć o życie lub uciekać z podkulonym ogonem do poprzedniego ogniska (co zresztą wielokrotnie mi się przytrafiało – po szczegóły zapraszam do materiału o pięćdziesięciu pierwszych zgonach).

Przygotujcie się na wyjątkowy (nawet jak dla tej serii) brak poszanowania dla zasad fair-play. Na całą masę walk jeden przeciw wielu, i to zarówno ze zwykłymi przeciwnikami, ich potężniejszymi kumplami jak i bossami. Na walki jeden na jednego z bestiami przewyższającymi Was pod każdym względem, do tego w niekorzystnych warunkach. Bestiami, które robią wrażenie nie tylko tym, że są w stanie roznieść Was jednym, dwoma ciosami, ale też swymi rozmiarami, szerokim wachlarzem ciosów, zmianami zachowania w trakcie walki czy nietypowymi zasadami tejże (jednego z bossów można na przykład zabić jednym ciosem, o ile wcześniej uda się przebiec istny tor przeszkód i dobrze wymierzyć atak).

Choć do zabawy przystąpiłem bogatszy o doświadczenie wyniesione z poprzednich odsłon, odsetek bossów, których udało mi się ubić przy pierwszym podejściu był tym razem zdecydowanie niższy niż w przypadku mojego debiutu w „jedynce” czy „dwójce". Odsetek tych, z którymi spotykałem się wielokrotnie – większy. Wiele razy dałem się podejść jak dziecko i słono za to zapłaciłem. Rzecz jasna doskonale mnie to motywowało. W końcu o to w grach z serii Souls chodzi.

Niestety, częściej niż poprzednio przegrana tylko częściowo wynikała z moich błędów. We znaki regularnie dawała mi się praca kamery, kompletnie niedostosowana do potyczek z przeciwnikami, którzy nie mieszczą się na ekranie (to głównie o tobie, Królu Burzy, choć nie tylko), niekiedy wręcz uniemożliwiająca wykonanie jakiegokolwiek sensownego ruchu i przez kilka sekund trzymająca nas w niepewności odnośnie tego, co w zasadzie zaszło. Część z tych problemów i wynikających z nich konsekwencji mogliście zobaczyć na przygotowanym przeze mnie wideo poświęconym początkowym etapom gry.

W dalszej części zabawy problem tylko zyskiwał na znaczeniu. Można z tym żyć i dalej czerpać z zabawy ogromną frajdę, ale niesmak pozostaje. W końcu to seria, w której porażki mam odnosić dlatego, że coś zrobiłem źle, a nie dlatego, że „tak wyszło”. I choć ani razu nie miałem ochoty rzucić gry w kąt, parę soczystych wiązanek pod jej adresem puściłem. A musicie wiedzieć, że nigdy nie zdarzyło mi się to przy poprzedniczkach, bo za punkt honoru zawsze stawiałem sobie, by nie dać się wyprowadzić z równowagi.

Większych zarzutów nie mam za to do oprawy wizualnej. Przepaść jakościowa pomiędzy dwójką a trójką jest wręcz niewyobrażalna. I choć zdecydowanie nie jest to czołówka najpiękniejszych gier tej generacji, cieszy oko wspaniałymi panoramami (wrażenie dodatkowo potęguje fakt, że dużą część tego, co widoczne w oddali, przyjdzie nam w którymś momencie zwiedzić) i gigantyczną liczbą szczegółów. Niemal wszystkie lokacje, może poza takimi sobie lochami i katakumbami, zapadają w pamięci i mają swą własną, niepowtarzalną atmosferę. Jest to osiągnięcie tym większe, że zdecydowaną większość z nich odwiedzamy za dnia – klimat w ogóle na tym nie cierpi. Nadziwić nie mogę się też postępowi jaki dokonał się w dziedzinie animacji, zarówno naszego protagonisty jak i poczwar, z którymi się mierzy. Koniec ze wzbudzającym uśmiech politowania przebieraniem nóżkami czy absurdalnym wykręcaniem cielska – pod tym względem Dark Souls 3 praktycznie już nie odstaje od dzisiejszych produkcji AAA.

Owszem, przeciwnikom dalej zdarza się łupnąć nas przez ścianę lub tuż przy niej (choć nie wszystkim – niektórzy po niefortunnym ataku zakończonym trafieniem w mur na chwilę tracą równowagę), ale ma to miejsce dużo rzadziej niż kiedyś. Osobiście cieszy mnie też powrót przerysowanej fizyki ciał rodem z jedynki. Nie ma nic przyjemniejszego od zrzucenia truchła wyjątkowo upierdliwego przeciwnika prosto w przepaść.

A przepaści nie brakuje. Lokacje są znacznie bardziej „pionowe” i zawikłane niż w dwójce. Większość z nich zawiera też liczne sekrety, począwszy od pomieszczeń ukrytych za iluzorycznymi ścianami czy przejść do których dotrzemy zeskakując w odpowiednim momencie z windy, aż po opcjonalne lokacje, równie wielkie i zagmatwane jak te podstawowe, w których można spędzić nawet i kilka godzin czy utłuc nieobowiązkowych bossów.

Niestety, choć „małych” sekretów jest wystarczająco dużo, bym czuł się nasycony, to już w przypadku tych „dużych” czuję spory niedosyt. Inna sprawa, że niedosyt ten dotyczy całego świata gry – jak dla mnie jest po prostu za mały i nie tak dobrze rozplanowany jak w jedynce (dwójkę zostawia natomiast daleko w tyle). O ile w przypadku pojedynczych lokacji liczba możliwych do odblokowania skrótów robi wrażenie, o tyle brakuje mi skrótów w skali makro, prowadzących z jednej lokacji do innej, znajdującej się pół gry dalej. Zdaję sobie sprawę z tego, że w doskonałej pod tym względem jedynce przejścia musiały się pojawić ze względu na niedostępność szybkiej podróży przez znaczną część zabawy, ale nie zmienia to faktu, że chciałbym by FromSoftware pokazało ten sam geniusz w trójce. Niestety, nic z tego. Nie znaczy to jednak, że świat przedstawiony w trójce nie robi wrażenia. Co to, to nie. On po prostu nie jest idealny, a ja po cichu liczyłem na to, że jednak będzie.

Skoro już zacząłem narzekać, pozwolę sobie pociągnąć temat. Wspomniałem o wariującej kamerze, nie do końca wykorzystanym potencjale świata i braku możliwości podniesienia poziomu trudności na wybranym obszarze. Do tej wyliczanki dołożyć muszę też nierówną płynność animacji na pececie (o wersji konsolowej się nie wypowiadam, bo nie grałem, ale z analiz technicznych które przejrzałem wynika, że różowo też niestety nie jest).

Przez zdecydowaną większość gry wszystko elegancko śmiga w 60 klatkach, co zresztą widzieliście na filmie. Kłopoty pojawiają się w trzech lokacjach (jak na złość dwie z nich to niemal sama końcówka gry, a więc obszary na których nawet bez problemów technicznych bywa dość nerwowo). W każdej z nich gra ma poważny problem, by wyciągnąć więcej niż 40 klatek, co jest o tyle dziwne, że wcale nie wyglądają one szczególnie dobrze. W jednej zaś sprawy mają się jeszcze gorzej – podczas walki nierzadko miałem do czynienia ze spadkami do poziomu 20 klatek. Umówmy się, że w tego typu grze tak duże skoki w płynności animacji to nie jest komfortowa sytuacja. Zwłaszcza, że grałem na stosunkowo mocnym sprzęcie (i7 4790K, 8GB RAM, GTX 970) – aż strach pomyśleć co dzieje się na starszych komputerach.

Rozumiem, że akurat w tej lokacji twórcy zawarli całą masę nietypowych efektów graficznych i sporo animowanych obiektów o skomplikowanej geometrii, ale nie zmienia to faktu, że frajda z grania mocno w takiej sytuacji siada. Na szczęście wiele wskazuje na to, że problem zostanie wyeliminowany w patchu 1.03, który powinien się ukazać w dniu premiery gry. Istnieje więc spora szansa, że Wy spadków płynności już nie uświadczycie.

Wkurzyć może Was za to fakt, że wspomniana baza wypadowa, do której regularnie zaglądamy by zrobić zakupy czy podnieść poziom postaci, jest kompletnie odcięta od reszty świata gry. Fabularnie jak najbardziej ma to sens (niestety, o szczegółach nie mogę napisać, bo byłby to duży spoiler), gameplayowo też nieszczególnie by przeszkadzało, gdyby nie pewien szkopuł. Otóż za ową kapliczką jest jeszcze trochę terenów, do których czasami mamy ochotę wyskoczyć. Niestety, jeśli przeniesiemy się do ogniska wewnątrz kapliczki, przez pewien czas pozostają one poza naszym zasięgiem – wyjścia zasłonięte są mgłą i nie da się z tym nic zrobić.

Można tylko czekać aż mgła zniknie (co jednak parę ładnych chwil trwa), lub przenieść się do ogniska umieszczonego na tym samym obszarze, ale kilkaset metrów przed kapliczką i stamtąd podbiec gdzie chcemy. Chodziło zapewne o skrócenie czasów ładowania (swoją drogą całkiem przyzwoitych, przynajmniej na PC), ale efekt końcowy najszczęśliwszy nie jest. Na tym jednak koniec technicznych niedopatrzeń z którymi musiałem się borykać. I w zasadzie koniec zarzutów, jakie mam wobec gry.

W chwili obecnej zagadką pozostaje jeszcze multiplayer (bardzo przypominający założeniami to, co znamy z poprzednich części) i frajda płynąca z przystępowania do każdego z ośmiu przymierzy (te, swoją drogą, można teraz wygodnie zmieniać – wystarczy umieścić odznakę przymierza w odpowiednim polu ekwipunku i gotowe).

W teorii wszystko wygląda znakomicie, ale wersja recenzencka, mimo włączenia opcji rozgrywki także z graczami spoza naszego regionu, nie dała mi zasmakować tego aspektu gry w praktyce.

Byłem wprawdzie regularnie najeżdżany, ale przez boty, a nie innych graczy. Podobnie wyglądała sprawa wspólnego gromienia bossów – nie napotkałem ani jednego żywego upiora, mogłem współpracować jedynie z bytami pozostawionymi nieopodal mgły przez twórców. Nie przewiduję, by twórcy dali na tym polu ciała, ale będę bacznie obserwował rozwój sytuacji.

Jeśli zaś chodzi o tryb dla jednego gracza – poza kilkoma mankamentami, dostajemy kawał solidnej gry, w której można z powodzeniem zgubić kilkaset godzin i cały czas świetnie się bawić. Ja zaglądając w każdy zakamarek jaki tylko zauważyłem i ubijając wszystkich obecnych w grze bossów do finału dotarłem po około pięćdziesięciu godzinach – to mniej więcej tyle, ile zajęła mi jedynka wraz z DLC i trochę mniej niż dwójka. Kolejne 10 godzin (można swobodnie kontynuować zabawę po walce z ostatnim bossem o ile nie wykonamy czynności powodujących odpalenie jednego z czterech epilogów i przejście do New Game +) spędziłem na ponownym przemierzaniu lokacji w poszukiwaniu sekretów, które mi umknęły.

I oczywiście znalazłem ich całą masę, przy czym raz jeszcze podkreślam – chodzi o mniejsze rzeczy typu znajdźki czy pojedyncze pomieszczenia, nie nowe, ogromne lokacje, bo te znalazłem już wcześniej. Choć czuję pewien niedosyt i smutek, że to już koniec, jestem bardziej niż zadowolony z tego, w jakim stylu FromSoftware żegna się z serią. Wy też będziecie. Nie jest to gra idealna, ale i tak trzeba w nią zagrać.

Więcej o naszym systemie ocen.Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: FromSoftware

Wydawca: Bandai Namco

Dystrybutor: Cenega

Data premiery: 12.04.2016

PEGI: 16

Wymagania: Intel Core i3-2100 / AMD® FX-6300, 4GB RAM, NVIDIA® GeForce GTX 750 Ti / ATI Radeon HD 7950

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.