Daj kopniaka na rozpęd, czyli jak Kickstarter szturmem wziął świat gier
Dajcie nam pieniądze, a dzięki nim zrobimy wam grę - "crowdfunding" to prawdopodobnie najgorętsze słowo ubiegłego roku, przynajmniej jeśli chodzi o gry wideo. Od wielkiego boomu minęło już trochę czasu - jak to było? I czy Kickstarter oraz jemu podobne serwisy ciągle mają się dobrze? Czy też, być może, wszyscy są już nimi szczerze zmęczeni?
31.05.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Krałdfanding Angielski termin "crowdfunding" ciągle jest na tyle świeży, że w języku polskim nie zdążyły się jeszcze wykształcić żadne jego sensowne ekwiwalenty. Mój faworyt, "finansowanie z tłumu", bardziej chyba rzecz komplikuje, niż ją rzeczywiście upraszcza. Pozostańmy więc przy oryginalnym sformułowaniu.
Sama idea zaś, choć na pierwszy rzut oka wydaje się pomysłem ostatnich lat, wcale nie jest specjalnie rewolucyjna. Czym bowiem są wszelakie akcje charytatywne, jeśli nie zbieraniem pieniędzy wśród ludzi chcących wesprzeć jakąś ideę? Taki Jurek Owsiak, dajmy na to, już wiele lat temu zdał sobie sprawę z prostego faktu, że jak bardzo dużo ludzi da po złotówce, to się robi z tego bardzo dużo złotówek.
Jurek Owsiak pewnie miałby sporo do powiedzenia o crowdfundingu... (Fot. Bartłomiej Barczyk / Agencja Gazeta)
Znakiem naszych czasów może być co najwyżej fakt, że zamiast wspierać idee wzniosłe, dobro, piękno i prawdę, wiele osób woli dorzucić się do produktów komercyjnych. Ot, konsumpcjonizm. Dodajmy do tego ogólnoświatowy zasięg Internetu i nagle uzbieranie kwoty potrzebnej na nową płytę znanego zespołu czy film dokumentalny o łosiach przestaje być pomysłem z kosmosu. To efekt skali: w końcu na całej kuli ziemskiej z pewnością znajdzie się całkiem sporo miłośników łosi. Trzeba tylko do nich dotrzeć.
Już w 1997 roku fani zebrali 60 tysięcy dolarów, które pozwoliły na sfinansowanie całej trasy koncertowej po USA brytyjskiego zespołu Marillion. Późniejsze albumy jego autorstwa powstały w podobny sposób. I to tylko jeden najbardziej znany przykład, bo przecież z pewnością było ich więcej.
Marillion - pionierzy internetowego crowdfundingu (Fot.Tomasz Wiech / AG)
Pierwsze serwisy wspierające crowdfunding powstały później, w 2001 roku. Wśród nich założony w roku 2009 Kickstarter wychodzi wręcz na nowicjusza. To jednak jemu udało się osiągnąć chyba największy sukces. I to już bez wątpienia dzięki niemu o "finansowaniu z tłumu" usłyszał także świat gier.
Kopniaki na szczęście Choć serwis Kickstarter (początkowo KickStartr) istnieje od 2009 roku, to branża gier zachłysnęła się nim dopiero w roku 2012. Wszystko za sprawą studia Double Fine, twórców takich produkcji jak Psychonauts czy Brutal Legend i przy okazji firmie słynnego Tima Schafera, ojca tak kultowych tytułów jak Grim Fandango, Full Throttle czy Day of the Tentacle. 8 lutego 2012 r. na Kickstarterze pojawił się ich projekt - Double Fine Adventure, przygodówka poin'n'click w "starym stylu", garściami czerpiąca choćby z serii Monkey Island. Twórcy uznali, że do zrobienia takiej gry będą potrzebować 400 tysiecy dolarów. Mieli ponad miesiąc na uzbieranie tej kwoty.
Double Fine Adventure kilka godzin po starcie na Kickstarterze
W ciągu zaledwie 24 godzin mieli już... ponad milion dolarów. A w sumie dzięki całej akcji na ich konto trafiło 3 miliony 336 tysięcy 371 dolarów. I zaczęło się...
Oczywiście, przed Double Fine Adventure gry również pojawiały się na Kickstarterze. I wiele z nich odnosiło sukces. Star Command w październiku 2011 roku uzbierała ponad 36 tysięcy dolarów (choć warto pamiętać, że rok później znów trafiła na ten serwis - tym razem chodziło o przeniesienie jej na inne platformy). Podobnie Guns of Icarus Online - ta produkcja jeszcze w 2011 roku uzbierała potrzebne 10 tysięcy dolarów (choć zbiórka zakończyła się już po boomie wywołanym przez Double Fine, z wynikiem ponad 35 tysięcy dolarów). Przykłady można mnożyć.
Wpływ studia Tima Schafera jest jednak niezaprzeczalny. W ciągu dwóch pierwszych lat obecności Kickstartera w sieci wpłacono tam 1 mln 776 tyś. 372 dolary na projekty będące grami wideo. W sześć tygodni "po Double Fine" - 2 mln 890 tyś. 704 dolary, a jeśli weźmiemy pod uwagę też samo Double Fine Adventure - 6 mln 227 tyś. i 75 dolarów. Zanim, nazwijmy rzecz po imieniu, Double Fine zrobiło promocję Kickstarterowi (i przy okazji całemu crowdfundingowi), średnio w tygodniu notowano tam 629 wpłat na projekty z kategorii "gry wideo". W tydzień po pojawieniu się studia Tima Schafera na serwisie liczba ta skoczyła do 9755 osób i to nie biorąc pod uwagę tych, którzy wspierali samo Double Fine Adventure.
Tim Schafer nie może uwierzyć w sukces DFA (fot. Marcin Zaremba /Facebook)
- Nigdy, przenigdy wcześniej małe studia nie miały możliwości dotarcia bezpośrednio do swoich odbiorców i poproszenia ich o pomoc w realizacji gry - mówi Leszek Lisowski ze studia Wastelands Interactive, które dzięki Kickstarterowi sfinansowało powstające jeszcze Worlds of Magic. - To jest niesamowicie fantastyczna sprawa. Co więcej, to najlepsze narzędzie do badania rynku, jakie można sobie wyobrazić. Po prostu nie ma lepszej możliwości, aby sprawdzić czy gra będzie miała wzięcie.
W sumie w 2012 roku w kategorii "gry" na Kickstarterze zebrano 83 miliony dolarów na 2796 projektów. Dla porównania - w 2011 roku we wszystkich kategoriach zebrano ponad 99 mln dolarów, czyli, biorąc pod uwagę skalę, wcale nie znacznie więcej (choć liczba samych projektów była już znacznie większa - prawie 12 tysięcy).
A inne serwisy? Istnieją, również zanotowały wzrost, ale nie są aż tak popularne. Obok Kickstartera najbardziej rozpoznawalny jest z pewnością Indiegogo, gdzie choćby ostatnio twórcom chcącym rozbudować bijatykę Skullgirs udało się uzbierać prawie 829 tysięcy dolarów. Zwykle jednak kwoty tam wpłacane są o wiele mniejsze. Jeszcze inne serwisy? Do szerszej świadomości społecznej nie udało się na dobre przebić choćby europejskiemu Gambitious, przeznaczonemu tylko dla gier. - Nie ma co ukrywać, że jest Kickstarter i potem długo, długo nic - mówi Leszek Lisowski. - To największy, najbardziej popularny i moim zdaniem zapewniający największe możliwości portal tego typu. To miejsce, w którym tworzony jest ogrom projektów i w którym najłatwiej jest zaprezentować swoją grę.
Skullgirls na Indiegogo
Gorączka złota
Dzięki studiu Double Fine w kategorii "gry" na Kickstarterze zmieniło się wszystko. Nie tylko zwiększyły się zbierane kwoty (przed Timem Schaferem i spółką 400 tysięcy dolarów, o które prosili, było sumą astronomiczną), ale pojawiło się także więcej bardzo znanych twórców. Wcześniej crowdfunding był sposobem na finansowanie "małych i niezależnych", których nikt nie chce wydać, bo są, cóż, mali i niezależni. Nagle zaroiło się od znanych marek: Briana Fargo i jego studia inXile, studia Obisidian czy Petera Molyneux. Zapanowała także moda na powroty. Okazało się, że wszystkie te gry "w starym stylu", których wielcy wydawcy nie chcą finansować, mają szansę na powstanie. To dzięki Kickstarterowi znów usłyszeliśmy o Wasteland, Shadowrun, Giana Sisters, Leisure Suit Larry, Dreamfall, izometrycznych RPG-ach, grach w stylu Dungeon Keepera i tak dalej, i tym podobne. Sformułowanie "duchowy spadkobierca" zrobiło pewnie w ubiegłym roku podobną karierę, co "crowdfunding". Choć, ma się rozumieć, ciągle nie brakowało pomysłów zupełnie oryginalnych.
Od momentu boomu do dziś na Kickstarterze sfinansowano dwie polskie produkcje. Pierwsza z nich to M.O.R.E., kosmiczna strategia 4X katowickiego studia IdeaLcenter, która zebrała ponad 90 tysięcy dolarów. - Pomysł aby spróbować szans na Kickstarterze właściwie pojawił się przypadkiem - mówi Marcin Bednarski, przedstawiciel firmy. - Dzięki crowdfundingowi możemy kontynuować prace nad naszą grą, nie będąc zależnym od jakiegokolwiek inwestora czy też wydawcy. Dlaczego akurat Kickstarter? Bo ma największy zasięg i dociera do największej liczby potencjalnych zainteresowanych.
Zbiórka na MORE chwilę po przekroczeniu wymaganej kwoty
Drugą grą jest z kolei wspomniane już wcześniej Worlds of Magic, również strategia 4X, ale tym razem w klimacie fantasy, produkcja łódzkiego studia Wastelands Interactive. Dlaczego twórcy zdecydowali się na crowdfunding? - Od początku istnienia sami finansujemy wszystkie nasze produkcje i dopiero w momencie, gdy produkt przyjmuje docelowy kształt, zastanawiamy się nad podjęciem współpracy z wydawcą - tłumaczy Leszek Lisowski. - W przypadku Worlds of Magic uznaliśmy taki scenariusz jako najmniej korzystny dla projektu i studia.
Obaj moi rozmówcy nie mają wątpliwości, że Kickstarter to nie tylko pieniądze, jakie można dzięki niemu zdobyć. - Udało nam się stworzyć fantastyczne podwaliny pod społeczność związaną z Worlds of Magic - mówi Lisowski. - Spośród ponad 2000 tysięcy osób, które nas wsparły, przeszło 30 procent zdecydowało się zarejestrować na przeznaczonym tylko dla wspierających forum i aktywnie tam uczestniczyć. Nieocenione okazały się także sugestie dotyczące kierunku prowadzenia kampanii, a także marketing szeptany. Wspierające nas osoby pisały o grze w miejscach o których często nie mieliśmy pojęcia. Również Marcin Bednarski zwraca uwagę na kwestie promocyjne. - Zyskaliśmy ogólnoświatowy rozgłos medialny - mówi wprost. Wspomina także o potencjalnych pracownikach studia. - Również wiele ludzi oferuje nam swoją pomoc przy tworzeniu M.O.R.E. Począwszy od programistów, poprzez muzyków, aż po osoby chcące wesprzeć nas w tłumaczeniu na inne języki. Jednakże, jak zawsze w takich przypadkach, niektóre osoby szczerze i bezinteresownie chcą nas wesprzeć, natomiast inne szukają dzięki nam łatwego zarobku.
Anulowana kampania Grimlands
O sile Kickstartera przekonało się także krakowskie studio DRAGO Entertainment. Gdy ich postapokaliptyczne MMO Grimlands straciło wydawcę, zaistniało ryzyko, że wiele lat pracy przepadnie. Twórcy skierowali się na Kickstartera i poprosili graczy o 650 tysięcy dolarów na skończenie projektu. Nie udało się uzbierać potrzebnej kwoty, ale dzięki rozgłosowi gra znalazła nowych inwestorów.
Kontrowersje Od chwili, gdy serwis Kickstarter zyskał ogromną popularność, ma on pewnie tyle samo zwolenników, co przeciwników. Ci drudzy często zauważają, że żaden z tych najgłośniejszych projektów, które uzbierały największą ilość pieniędzy, jeszcze się nie ukazał. Z kolei oparta na systemie operacyjnym Android konsola OUYA, której twórcy uzbierali ponad 8,5 miliona dolarów (rekord w kategorii "gry"), została bardzo źle oceniona w mediach (co jeszcze nie przesądza jednak o jej porażce). Nie da się ukryć, że crowdfunding obarczony jest ryzykiem - sam Kickstarter w żaden sposób nie kontroluje sfinansowanych projektów. Ale nikt też przecież nie zmusza do wpłat.
Nie jest też tak, że nie było żadnych dobrych gier, które powstały dzięki Kickstarterowi i już można je kupić i w nie zagrać. Było ich sporo, a najbardziej znaczące to choćby FTL: Faster Than Light, War for the Overlord, Strike Suit Zero, Giana Sisters: Twisted Dreams, Chivalry: Medieval Warfare czy wspomniane już wcześniej Star Command i Guns of Icarus Online. Choć na tych największych faktycznie ciągle czekamy.
OUYA, rekordzistka w kategorii "gry"
Warto też zauważyć, że choć wielokrotnie zebrane kwoty są bardzo wysokie, to wpłaca je relatywnie niewielu graczy. Torment: Tides of Numenera uzbierało ponad 4 mln dolarów od prawie 74,5 tysiąca ofiarodawców. Project Eternity słynnego studia Obisidian to prawie 4 mln dolarów od prawie 74 tysiecy osób. To spore liczby, ale przecież współczesne gry sprzedają się w o wiele większych ilościach. Już nie wspominając o mniejszych projektach - Guns of Icarus: Online uzyskało 35 tysięcy dolarów od 1211 osób. Inny przykład: na polską strategię MORE prawie 91 tysięcy dolarów wpłaciło 3270 osób. To nie są duże liczby.
Spadek zainteresowania? Sytuacja nie jest jednak tak różowa, jak mogłoby się wydawać. Od boomu na Kickstartera minął ponad rok i zainteresowanie z oczywistych względów się zmniejszyło, co zauważają już sami twórcy gier. - Nie wystarczy już przyjść z dobrym projektem - mówi Leszek Lisowski. - Trzeba go jeszcze sprzedać. Moim zdaniem marketing odgrywa coraz większą rolę w osiągnięciu sukcesu na Kickstarterze. Wiele projektów, którym się nie udało osiągnąć zakładanego minimum lub które zrobiły to rzutem na taśmę, skarży się, że nie udało im się przebić do nawet średnich portali. Nie wspominając o tych dużych. Wynika to zapewne z wielu aspektów, zakładam, że przeciętny dziennikarz dostaje dziennie kilka maili z prośbą o wsparcie właśnie tej konkretnej kampanii. Mnie na dłuższą metę by to zmęczyło.
Szkic koncepcyjny z Dizzy Returns
A jak to wygląda z punktu widzenia mediów? Cóż, być może po prostu już przyzwyczailiśmy się do Kickstartera. Nie każda gra, która tam się pojawia, jest warta zawracania nią głowy czytelnikom. Choć należy pamiętać, że i duże zainteresowanie ze strony mediów może nie pomóc, nawet w połączeniu ze znanym nazwiskiem i kultową grą, o czym boleśnie przekonali się bracia Oliver, którym nie udało się uzbierać 350 tysięcy funtów na nową odsłonę tej serii.
Leszek Lisowski jest jednak dobrej mysli. - Kickstarter musi złapać drugi oddech i wtedy rozwinie się jeszcze bardziej - twierdzi. - Wbrew pozorom wciąż bardzo niewiele osób wie o jego istnieniu.
Tomasz Kutera
PS W chwili kończenia tego artykułu studio Double Fine, od którego wszystko się przecież na dobre zaczęło, wystartowało z... drugim Kickstarterem w swojej historii. I już prawie udało im się go sfinansować, więc chyba jeszcze z tym serwisem nie jest wcale tak źle...
"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się rozmaitymi tematami.