Czym właściwie jest horror?
Bo wbrew pozorom nie gatunkiem gier.
Jesteśmy po siódmym Residencie i trochę bardziej niszowym Narcosis, jeszcze w tym miesiącu pojawi się druga część Outlasta od studia Red Barrels, wciąż czekamy też na ogłoszenie daty premiery Observera od Bloober Team, którzy zaskoczyli nas Layers of Fear. Poza tym wiemy, że Frictional Games pracują w tej chwili nad dwoma tytułami i być może one również okażą się opowieściami grozy (lub przynajmniej jeden z nich, za co szczerze trzymam kciuki!). Umilając sobie te oczekiwania zastanówmy się, co właściwie jest horrorem, a co nim nie jest. Oczywiście w przypadku gier.Horror najprościej zdefiniować zadając odpowiednie pytania. Zacznijmy więc od tego, czy jest to w ogóle gatunek? Ten w grach określany jest zwykle przez mechanikę rozgrywki. Jeśli strzelamy, to będzie to shooter (w zależności od perspektywy dostaniemy więc FPS-a lub jakąś TPP akcji). Nastawienie na rozwój postaci w wymiernych punktach, na których wartość mamy wpływ podczas rozgrywki, da nam RPG-a, lub przynajmniej grę z elementami RPG. Skakanie z platformy na platformę to oczywiście platformówka (z dodatkowymi zagadkami będzie logiczna), obmyślanie drogi do zwycięstwa skutkuje strategią itd. Myślę, że koncept jest jasny i znany wszystkim graczom. Co natomiast dzieje się z horrorem?
Przyjrzyjmy się kilku losowym tytułom grozy. Prisoner of Ice? Przygodówka i to klasyczna, a horror. F.E.A.R to FPS, a również gra grozy. Mamy też gry zręcznościowo-logiczne (chociażby Irisu Syndrome, czy Pony Island), skradanki (tutaj np. Alien Isolation, ale też w dużej części chociażby Metro 2033), czy, oczywiście, survival horror (Silent Hill, Resident Evil itp.). Trudno powiedzieć więc, że horror jest gatunkiem w grach. Jest to raczej pojęcie rozciągające się ponad klasycznym rozumieniem gatunku, którego spoiwem będzie coś zupełnie innego niż mechanizmy rozgrywki. Tylko co?
Wszystkie dzieła grozy (i to nie tylko te growe!) połączone są faktem, iż twórca chce wzbudzić u odbiorcy konkretne emocje. A nazywając rzeczy po imieniu: chce, by ten się bał. Sposobów, na które może to uczynić, jest rzecz jasna wiele, ale każdy z nich wpływa na kilka podstawowych elementów dzieła grozy. Jakie to elementy?Każde dzieło grozy ma odbiorcę, głównego bohatera, i – najważniejszy element dzieła – monstrum. O odbiorcy powiedzieć można w zasadzie niewiele. Grunt w tym, że jest to gracz, który wchodzi w kontakt z grą z własnej, nieprzymuszonej woli. To na niego/nią twórca będzie w stanie wpływać za sprawą licznych środków.Gracz związany jest rzecz jasna z głównym bohaterem (lub: głównymi bohaterami – jak chociażby w serii Fatal Frame). Kieruje on jego ruchami i liczy na to, że temu uda się ujść z życiem z przedstawionej w grze historii. Twórca, chcąc utrzymać u odbiorcy napięcie, stara się, by życie głównego bohatera wisiało na włosku. Protagoniści horrorów nie mogą mieć łatwo. Zwykle są więc niewyróżniającymi się fizycznie indywiduami. Szybko się męczą, nie mogą za wiele ze sobą nosić, a ich ataki są powolne i nie krzywdzą za bardzo przeciwników. Cechy te mają na celu “utrudnienie” rozgrywki graczowi oraz ciągłe udowadnianie mu, że jego postać może w każdej chwili zginąć. Jest to dla niego o tyle trudne do przełknięcia, że zwykle wiązać się to będzie z powtarzaniem pewnego etapu gry, gdyż horrory zwykle stronią od możliwości częstego zapisu.I tym samym doszliśmy do monstrum. Monstrum jest elementem koniecznym dla każdego dzieła grozy. Bo gdyby go zabrakło, to czego można byłoby się bać? Monstrum nie musi być rzecz jasna jednym potworem. Może być szeregiem kreatur różnej wielkości, kształtu i mocy. Chodzi tu tylko o to, że reprezentować ma jakąś złą siłę (przypomnijcie sobie chociażby Shodan) oraz posiadać specyficzne cechy. Zanim jednak do nich przejdziemy, istnieje coś bardzo ważnego, co zachodzić musi pomiędzy głównym bohaterem i monstrum.Twory, które określić możemy mianem monstrum, nie zawsze są straszne. Weźmy chociażby na warsztat takie tytuły jak Mass Effect – istnieją w nim dziwne stworzenia, które nie są podobne do ludzi, często są brzydkie, lub nawet obrzydliwe, ale jakoś się ich nie boimy. Dlaczego? Bo główny bohater podchodzi do nich w normalny sposób i np. zaczyna z nimi rozmowę. W horrorze protagonista reagować będzie na bestie nieco inaczej. Przerazi się, zastygnie w miejscu, być może ucieknie, lub padnie na kolana nieco bardziej szalony niż przed ujrzeniem kreatury. To właśnie stosunek głównego bohatera daje nam wskazówkę odnośnie tego, czy teraz właśnie należy się bać. To odróżnia dzieła science fiction, czy np. baśnie (bo w nich też mamy do czynienia np. z olbrzymami, albo nieczystymi mocami) od horrorów.No dobrze, ale wróćmy do samego monstrum. Jakie ono musi być, byśmy się go bali? Po pierwsze, musi nas obrzydzać. Obrzydliwość twórca uzyskuje chociażby złożeniem kreatury z fragmentów różnych ciał (manekiny z Silent Hilla), wyrzuceniem na wierzch tego, co zwykle jest w środku – wszelakich flaków i wydzielin takich jak krew, żółć czy ropa (w tym celują stworki z Resident Evil) – czy wracając kreaturę z martwych (tutaj np. bardzo popularne zombie). Z obrzydliwością łączy się też nieczystość. Zwykle potwory mają więc pewne nienaturalne moce, a samo ich dotknięcie powoduje u głównego bohatera odruchy wymiotne i drgawki. Stąd należy ich unikaćZ ohydą, jaką niesie ze sobą monstrum, łączy się również jego niesamowitość. Zwykle jest czymś nienaturalnym – czymś, co nie powinno istnieć. Może być więc czymś martwym, co wciąż żyje (ponownie: zombie), czymś co ma wielką, przedziwną moc (tutaj chociażby Eve z Parasite Eve), czy w inny sposób gwałci znane powszechnie prawa natury.Poza tym, że monstrum jest obrzydliwe, ma również na celu przerażać. Jest to być może logiczne w świetle tego, że mówimy o horrorze, co jednak ważne – obrzydzenie i przerażanie muszą iść ze sobą w parze. Jak monstrum ma przerażać (poza oczywiście tym, że jest bardzo obleśne)? Przede wszystkim za sprawą siły fizycznej lub psychicznej. Ogólnie tym, że ma nad głównym bohaterem przewagę i jest w stanie dość szybko i skutecznie wyrządzić mu krzywdę. Pyramid Head może bardzo szybko ubić Jamesa, duże ilości Necromorphów w mgnieniu oka zgładzą Isaaca, a twory Umbrelli w mig przemielą przybyły do Racoon City oddział. Tu wchodzi jeszcze kwestia horrorów bez użycia broni, które nie zostawiają graczom zasadniczo żadnego wyboru (mnożą się od czasu sukcesu pierwszej części Amnesii i raczej szybko nie znikną). W nich to przeciwnik ma przewagę w stu procentach, a my możemy tylko uciekać. Trzeba natomiast pamiętać, że to szybko przyzwyczaja gracza do modelu straszenia i z czasem jego napięcie może zacząć drastycznie spadać. Ale to tak na marginesie.
Czym więc jest horror? Gra jest horrorem, jeśli jej głównym zadaniem jest wywołanie w graczu uczucia strachu, trwogi (pamiętajmy, że gry mogą mieć tylko elementy horroru, jak chociażby jeden z wątków Gone Home). Musi posiadać głównego bohatera, który będzie postacią raczej słabą i wyraźnie gorszą od przeciwników. Wreszcie: musi posiadać monstrum. Pewną siłę, która wprowadziła chaos do zastanego porządku. Monstrum musi być natomiast obrzydliwe i przerażające, zarówno dla głównego bohatera, jak i dla gracza, co nie wszystkim twórcom się udaje.
Iga Ewa Smoleńska
PS Pisząc tekst korzystałam z "Filozofii horroru" Noëla Carrolla.