Czym jest Dying Light? Widzieliśmy zupełnie nową markę Techlandu w akcji
Ekipa odpowiedzialna za pierwsze Dead Island znów mierzy się z tematem epidemii zmieniającej ludzi w zombie. Tym razem motywem przewodnim będzie survival.
23.05.2013 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Dying Light to nowa marka, która trafi w 2014 roku na pecety oraz konsole obecnej i przyszłej generacji. Będzie to pierwsza gra, którą wrocławskie studio stworzy dla Warner Bros. i pierwsza napędzana autorskim silnikiem - Chrome Engine 6. Mieliśmy okazję oglądać ją we wrocławskiej siedzibie Techlandu.
Znajomy smrodek gnijącego mięsa Na pierwszy rzut oka Dying Light wygląda znajomo. Tak jak w Dead Island akcję obserwujemy "z oczu" bohatera, po planszy szwendają się stada zarażonych, a w łapie dzierżymy broń, która pozwala wybić im z głów myśl o zrobieniu z nas posiłku. Diabeł tkwi w szczegółach.
Miasto będzie podzielone na strefy kwarantanny
Demo było jedną z losowo pojawiających się w świecie gry misji pobocznych. Nad pełnymi zainfekowanych uliczkami palonego słońcem miasta przeleciał wojskowy samolot, zrzucając dwa kartony z pomocą dla ocalałych. W świecie gry to cenne znalezisko, więc ruszyliśmy do miejsca, w którym wylądował pierwszy zrzut. Po kilku krokach widać było, że coś się zmieniło.
Parkour Postać jest dużo bardziej mobilna niż bohaterowie Dead Island - takich umiejętności pokonywania terenowych przeszkód nie powstydziłaby się Faith z Mirrors Edge. Przy czym w Dying Light elementy otoczenia, na które można wskoczyć, wspiąć się czy złapać nie muszą być specjalnie oznaczone. Tymon Smektała (do niedawna filar CD Action), jeden z game designerów pracujących przy projekcie zapewnia, że jeśli w rzeczywistości mielibyśmy szansę wykonać jakąś parkourową akcję, to i w grze się to uda. Sprytne poruszanie się po świecie ma być dla gracza drugą naturą, pozbawioną zastanawiania się "czy gra pozwoli nam coś zrobić".
Nie miałem pada w rękach, ale faktycznie po ociężałości bohaterów nie było śladu i wygląda na to, że sprawny bohater pozwoli łatwiej unikać konfrontacji z grupami zarażonych, na przykład robiąc ślizg przez dziurę w płocie i zostawiając przeciwników po drugiej stronie. Nie da się jednak uciekać w nieskończoność. Zarażeni występują tu w duuużo liczniejszych grupach, niż na Banoi czy Palanai. Prędzej czy później dojdzie do konfrontacji.
Przemoc bezpośrednia
Grę napędzi Chrome Engine 6
Techland jest dumny z systemu walki bronią białą, więc w Dying Light znów będziemy stawać z przeciwnikami twarzą w twarz. Nie sposób ocenić tego bez chwycenia kontrolera w ręce, ale autorzy zapewniają, że choć na pierwszy rzut oka mechanika cięcia, tłuczenia i obijania przeciwników wygląda znajomo, to system został zaprojektowany od podstaw. Typ trzymanej broni i rodzaj wyprowadzanego ciosu mają mieć teraz wyczuwalnie większe znaczenie. Zarówno postać gracza, jak i przeciwnicy będą mocniej odczuwali prawa fizyki towarzyszące wymachom, kopnięciom i uderzeniom w cel. Dzięki temu każde starcie może rozegrać się inaczej, gracz nie będzie znudzony machinalnym powtarzaniem ciosów, a walka przestanie przypominać tłuczenie bloku zmrożonego mięsa.
Trafienie krytyczne zostanie zobrazowane rentgenowskim prześwietleniem pechowego miejsca. Jeśli będzie to któraś z kończyn, zostanie odcięta złamana lub zmiażdżona i nie przyniesie już właścicielowi żadnego pożytku w walce. Świetnie wyglądał dwunożny kop z rozbiegu, przypominający akcje z wrestlingu, czy piruet z wyciągniętą pięścią, łamiący zgniłe szczęki w promieniu 360 stopni.
Mechanika walki ma sprawić, że nie będziemy unikali konfrontacji
Produkcja Dying Light rozpoczęła się krótko po premierze pierwszego Dead Island. Gra jest tworzona przez tych samych ludzi (Riptide to głównie dzieło warszawskiego oddziału firmy). Mieli dużo czasu na przeanalizowanie słabych punktów gry i wymyślenie rozwiązań. Dziennikarze na pokazie nie dostali pada do ręki, więc pozostaje mi tylko wierzyć w zapewnienia autorów, że choć walka wygląda podobnie, to została gruntownie przeprojektowana i różnica jest absolutnie kluczowa dla płynącej z rozgrywki frajdy.
Wróćmy jednak na moment do misji. Zlokalizowaliśmy pierwszy zrzut, ale niestety ktoś nas ubiegł. Wyposażeni w broń palną żołnierze w mało delikatnych słowach sugerują bohaterowi oddalenie się od tego miejsca. Ten podnosi ręce do góry i odchodzi. Ale wcale nie musiał.
Nic dwa razy się nie zdarza
Odejdź lub atakuj - decyzja należy do ciebie
Dying Light to gra, w której Techland chce stworzyć nie tylko otwarty świat, ale i tchnąć w niego życie (jakkolwiek by to nie brzmiało przy okazji gry o zombie). W tym przypadku chodzi o mnóstwo działających w tle systemów odpowiadających za losowe generowanie zdarzeń i stawiania gracza przed wyborami. Jak wspomniałem, prezentowana misja była przykładem zdarzenia, które zostało "wylosowane" przez grę. Jednym z wielu. Gracz nie będzie musiał się nimi zajmować, ale Techland chce motywować do podejmowania ryzyka czekającymi na śmiałków nagrodami. W grze pojawi się też system reputacji, decydujący o tym jak bohaterowie niezależni będą reagowali na gracza.
Co ciekawe, w trakcie tego losowo generowanego zdarzenia wydarzyło się kolejne, równie losowe. Przechodząc obok domu usłyszeliśmy cichy płacz. Moglibyśmy go zignorować, ale prowadzący pokaz postanowił zareagować. W pierwszym pokoju leżący zombie chciał odgryźć bohaterowi nogi. W drugim, w szafie, znaleźliśmy trzęsącą się ze strachu dziewczynkę, która ostrzegała nas przed swoim ojcem. To chyba o niego "potknęliśmy się" w poprzednim pomieszczeniu. Autorzy gry zapewniają, że finał tego zdarzenia za każdym razem będzie generowany losowo. Wchodząc do domu nie będziemy na sto procent pewni, że ten sam zombie będzie w tym samym miejscu, a w szafie będzie czekać szlochające dziecko. Techland dąży do jak największej różnorodności, a swój otwarty i mający ciągle nas zaskakiwać świat chce zbudować właśnie takimi małymi niespodziankami.
Co z żołnierzami pilnującymi zrzutu? Jak wspomniałem, na prezentacji bohater zostawił ich w spokoju i ruszył do drugiej paczki, ale nic nie stało na przeszkodzie, by rzucił się na nich ze swoją elektryczną maczetą. I zapewne zginął.
Zbrojownia "zrób to sam" Tak, elektryczna maczeta powróci wraz z innymi rodzajami uzbrojenia, znanymi z Dead Island, i kompletnie nowym systemem tworzenia przedmiotów. Jeśli myśleliście, że ten w poprzednich grach Techlandu oferował morze możliwości, to możecie się zdziwić. Błażej Krakowiak zapewnia, że autorzy mierzą w absolutny rekord w ilości możliwych kombinacji ulepszeń broni. Crafting został gruntownie przebudowany i choć było za wcześnie, by wchodzić w szczegóły, wiemy między innymi, że jedną z nowych opcji będzie czysto wizualna zmiana wyglądu broni. Mamy też potwierdzenie, że będą halabardy! Czy w Dead Island były halabardy?
Gdy zapada zmrok... No dobrze. Słyszę Wasze pytania "gdzie ten survival?". Otóż gdy na niebie świeci słońce, zombie są stosunkowo niegroźne, jeśli sami ich nie zaczepimy. No, przynajmniej większość z nich - bo zróżnicowane zachowanie zarażonych także jest rzeczą, nad którą Techland pracuje w ramach koncepcji żyjącego, zmieniającego się świata. Sytuacja zmienia się drastycznie, gdy zapada noc. W mroku nawet zwykłe, nie wadzące nikomu zjadacze mózgu mutują i agresywnie ruszają na polowanie. Za dnia zwierzyna, w nocy staje się łowcą. Ale to nie wszystko. Po zmroku na łowy wychodzą też potwory, których nie zobaczymy za dnia. Szczególnie groźne i dużo sprawniejsze od powłóczących nogami niedorajd, którym można łatwo uciec.
W parkourowych umiejętnościach nie odstają od postaci gracza, a gdy wpadną na jego ślad, będą tropić go niezmordowanie. Trudno było mi nie skojarzyć ich umiejętności i nienaturalnie rozwierających się szczęk z wampirami z drugiego Blade'a. Wygląda na to, że ucieczka przed nimi będzie trudną sprawą. Na szczęście nasz bohater ma pewne "wsparcie".
Więzy krwi O fabule gry przedstawiciele Techlandu nie chcieli rozmawiać w ogóle, zaznaczając jedynie, że w tym elemencie nauczyli się od czasu Dead Island dużo. Mają chyba ambicję zaoferować nam coś więcej, niż kolejną historyjkę o zombie. Póki co wygadali się, że główny bohater gry także ma wirusa we krwi. A skoro w nocy zarażeni zyskują dodatkowe moce, to... on także. Jednym z przykładów był swoisty radar do wykrywania szczególnie niebezpiecznych przeciwników. Impuls wypuszczony w pobliżu jednego z nich powracał do gracza czerwonym echem, pokazując położenie zagrożenia, dzięki czemu mogliśmy je ominąć.
Noc to pora niebezpieczeństw i choć będzie można przeczekać ją w jakimś schronieniu, autorzy będą starali się zachęcić nas do podjęcia ryzyka. Bo w nocy także nagrody za misje będą dużo bardziej okazałe. Autorzy posuwają się nawet do stwierdzeń, że Dying Light w dzień i w nocy to w zasadzie dwie różne rozgrywki. Za dnia polujemy my, nocą polują na nas. Trzeba skupić się na zwykłym przeżyciu i poruszać się bardzo ostrożnie. Przynajmniej do pewnego czasu, bo Tymon Smektała zdradził, że gdy odpowiednio rozbudujemy postać, będziemy mogli przynajmniej spróbować stawić czoło nocnym zagrożeniom.
Sprawne przemieszczanie się odróżnia ludzi od zombie
O systemie rozwoju postaci póki co Techland nie chce za bardzo rozmawiać. Wiemy tylko, że w Dying Light łatwiej będzie stworzyć bohatera skrojonego pod nasze potrzeby dzięki większej ilości możliwości i mniejszych ograniczeniach, mających sugerować jakieś archetypy. To także jedna z lekcji wyniesionych z wcześniejszych gier. Nie wiemy też za wiele o głównym bohaterze. Oprócz tego, że jest zarażony i jest częścią jednej z kilku grup walczących o przeżycie w ogarniętym epidemią mieście. Nie będzie walczył sam. Jeśli znajdziecie trójkę znajomych, będziecie mogli współpracować na podobnych zasadach co w Dead Island, chociaż na rozmowę o bliższych szczegółach tej mechaniki jest jeszcze za wcześnie - wiele rzeczy nie zostało jeszcze sfinalizowanych.
Gra wyjdzie w przyszłym roku na next-geny, pecety i konsole obecnej generacji, ale na pokazie prezentowano wczesną wersję na pececie. Nie mogę Wam więc powiedzieć, że widziałem moc przyszłej generacji i nie mogę się pozbierać. Na to przyjdzie może czas na E3, gdzie będzie pokazywany grywalny kod. Na pytanie o to, czy Dying Light na obecnych i przyszłych sprzętach będzie dwiema różnymi grami, autorzy odpowiadają, że różnice będą raczej sprowadzać się głównie do kwestii wizualnych, a także funkcji, których 360 czy PS3 zwyczajnie nie obsługują. Najpierw musimy jednak poczekać aż Sony i Microsoft je ujawnią.
Zaraza trafi na E3 Czy Dying Light rzuciło mnie na kolana? Nie, tego nie mogę powiedzieć. Aczkolwiek wynika to w dużej mierze z prozaicznego faktu, że nie miałem kontrolera w ręce, nie mogłem poczuć zmian w systemie walki, które mają robić aż taką różnicę i przekonać się, jak zmieniła się mobilność dzięki parkourowym akrobacjom.
Pierwsze ujawnienie tytułu to moment, w którym najwięcej czasu poświęca się ogólnej wizji gry, a ta z kolei mi się podoba. Za dnia prawdziwy, pełnoprawny i poprawiony sequel Dead Island (od tych porównań nie da się uciec), a nocą horror, w którym całkowicie zmieniają się zasady rozgrywki. Zamiast rozłupywania czaszek, staramy się schodzić przeciwnikom z drogi, a w przypadku starcia z większą ich grupą czy wychodzącymi tylko w nocy potworami, pierwszą myślą jest ucieczka.
Kolejnej porcji wieści o Dying Light spodziewajcie się na E3. Już niedługo.
Maciej Kowalik