Czy zmiana poziomu trudności w Dark Souls to naprawdę koniec świata?

Czy zmiana poziomu trudności w Dark Souls to naprawdę koniec świata?

Czy zmiana poziomu trudności w Dark Souls to naprawdę koniec świata?
marcindmjqtx
05.09.2012 12:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

Informacja o możliwości dodania "łatwego" poziomu trudności do Dark Souls zaskoczyła chyba każdego - zwłaszcza, że powiedział to główny producent gry, Hidetaka Miyazaki w wywiadzie dla brytyjskiego Metro. W internecie zawrzało...

Wolę, by moje gry były postrzegane jako satysfakcjonujące, niż trudne. W gruncie rzeczy, trudność wykorzystuję tylko do tego, by dać graczom poczucie, że coś osiągnęli. Nie zmienia to faktu, że Dark Souls jest dość trudna i to powstrzymuje wiele osób od grania. Smuci mnie to i zastanawiam się, czy nie powinienem przygotować innego poziomu trudności, z którym każdy mógłby sobie poradzić, a może ostrożnie uprzedzać graczy, że nasze gry są trudne. Z fragmentu o "trybie łatwym" sporo różnych serwisów zrobiło alarmujące nagłówki, a w komentarzach podniósł się płacz, krzyk i pomstowania na casuali, upadek rynku i cyklistów. Faktycznie - premiera pecetowa sprawiła, że jeszcze więcej osób spróbowało gry - i wiele się od niej odbiło. Tym bardziej obrośli w piórka ci, którzy już grę przeszli i "pokonali".

Ale Hidetaka Miyazaki powiedział coś więcej:

Jednakże wydaje mi się, że gracze nie są zwolennikami łatwych gier. To, czego chcą naprawdę, to gry interesujące i warte poświęconego im czasu. Wydaje mi się, że przeszkody i stres, które niekoniecznie się z tym wiążą, zostaną w końcu  usunięte. Jeśli wzrasta liczba łatwych gier, to zgaduję, że poziom trudności nie jest dla graczy interesującą zawartością. I częściowo się z nim zgadzam - mam wrażenie, że wszechobecne powtarzanie, jaka to Dark Souls jest trudna zrobiło tej grze więcej krzywdy, niż pożytku. Została zredukowana tylko do tej cechy, co sprawiło, że wielu graczy skreśliło ją bez próbowania.

Co jest błędem - po prawie roku grania (z przerwami) utwierdziłem się w czymś, co powiedziałem już w recenzji - Dark Souls nie jest aż tak trudna, jak mówią. I nie piszę tego, by kozaczyć i pokazywać swoją "hardkorowość". Raczej, po to, by was zachęcić.

Nie jest trudniejsza niż Spelunky czy Super Meat Boy, Ninja Gaiden albo The Binding of Isaac czy inny roguelike. Im dłużej gram, tym bardziej upewniam się w fakcie, że gra From Software wymaga od gracza tylko lekkiej zmiany podejścia - nastawienia się na próbowanie i cierpliwości. Szok następuje tylko na początku, potem idzie nam coraz lepiej - z okazjonalnymi wybojami.

Rozumiem, czym martwi się twórca. Opiewanie wszędzie "trudności" Dark Souls wytworzyło wokół niej aurę nieprzystępności, a także fałszywe przekonanie, że to jedyny wyróżnik tej gry. Tymczasem ma ona dużo więcej do zaoferowania, bowiem jej twórcy stworzyli grę unikającą grzechów, które zdarzają się dziś wielu tytułom:

Nie jest za krótka Oczywiście, można przez nią przemknąć w kilkanaście godzin, można i w trzy. Jednak, by to zrobić konieczne jest przejście jej wcześniej i poznanie jej sekretów. Smakowana i poznawana powoli (oraz dodatkowo rozciągana przez liczbę śmierci) może zająć kilkadziesiąt godzin. A gdy zamarzy się Wam zdobycie wszystkich trofeów, to przygotujcie  się na skończenie jej 2,5 raza. Każde następne przejście będzie oczywiście krótsze, ale i tak cała eskapada pochłonie dobre 150-200 godzin. Jeśli zaś wsiąkniecie w pojedynki z innymi graczami, to Dark Souls może ukraść i kilkaset (!) godzin z życia. Znam przypadki spędzenia w niej prawie 1000 godzin.

Nie jest liniowa Choć Dark Souls nie ma klasycznego otwartego świata, to jednak daje wystarczająco dużo wyborów, by na początku pozwolić graczowi zwyczajnie się zgubić. Każdy, kto bezskutecznie szturmował cmentarz, ginąć od ciosów szkieletów wie, o czym mówię. Nie ma tu kompasu, nie ma listy zadań, nie ma nawet mapy. A każda lokacja połączona jest zwykle z co najmniej dwoma innymi. Można krążyć po nich serio nie wiedząc dokąd pójść. Można godziny spędzić na podziwianiu świata, którego nie zakłócają nam żadne ekrany ładowania. Uczucie zagubienia jest niepowtarzalne i niespotykane (ostatnio) w grach.

Nie ma obowiązkowego samouczka Dark Souls nic nie narzuca, ale na wszelki wypadek wiadomości ze wskazówkami leżą pod nogami. Oczywiście można ich nie czytać, ale nie warto mieć potem pretensji, że dziesięć minut tłukło się pierwszego bossa po nogach, a on nie chciał paść. Swoją drogą - Dark Souls to jedna z niewielu gier, gdzie tutorial jest krótki, treściwy i kończy się naprawdę trudnym pojedynkiem. Nie wyjaśnia wszystkich aspektów gry - daje graczowi do zrozumienia, że tak, jak kombinowało się przy pierwszym bossie, będzie trzeba kombinować z każdym. Bo na każdego jest sposób.

Nie jest pełna QTE Dokładniej rzecz biorąc - w Dark Souls ich nie ma. Żadnego. Ale nie raz zostanie przetestowany wasz refleks i wyczucie momentu.

Gra się w nią, a nie ją ogląda W Dark Souls właściwie nie ma momentów, gdy odbierana jest graczowi kontrola nad postacią. Scenki przerywnikowe są rzadko, tylko w najważniejszych momentach. Dialogów można w ogóle nie prowadzić, a jeśli nas znudzą, w każdej chwili odejść. Fabuła nie jest podawana na tacy - raczej rozbita na dziesiątki kawałków i rozrzucona po świecie. Kryje się w opisach przedmiotów, dialogach, wyglądzie i nazwach lokacji. Jest niedookreślona, ale właśnie dzięki temu od roku stanowi obiekt spekulacji i dyskusji graczy, którzy usiłują poskładać do kupy mitologię świata Lordran.

Nie poświęca trybu single na rzecz multi, ani odwrotnie W Dark Souls tryb dla jednego i wielu graczy zostały nierozłącznie splecione, że ciężko mówić o faworyzowaniu któregoś. Świat historii gracza może w jednej chwili stać się areną zmagań z innymi. Nie ma bolączki trybu wieloosobowego doklejonego na ostatnią chwilę, ani arcykrótkiej kampanii, którą naprędce sklecono, by była. Cały czas czujesz obecność innych - czy to przez przemykające duchy, wiadomości na ziemi czy w postaci ostrza, które znienacka ktoś wbija w plecy.

Nie kopiuje niczyjego stylu Opisanie Dark Souls jako mrocznego fantasy to jednak znaczące uproszczenie. From Software zrobiło niezwykłą hybrydę elementów wschodnich i zachodnich. Widać to w uzbrojeniu, gdzie do zbroi płytowej możemy dołożyć katanę, ale i wyglądać jak ceramiczna rzeźba z wielkim bułatem u boku. Mury zamków mogą przypominać europejskie, a postacie nie mają wielkich czy skośnych oczu, ale wystarczy spojrzeć na modele bestii, by wyczuć w nich japońskiego ducha. Różnorodność lokacji sprawia, że Dark Souls ciężko zaklasyfikować - jego świat świat jest unikalny - to miejsce w którym współistnieje tajemnicze ciche Ash Lake i toksyczne Blighttown, najeżone pułapkami Sen's Fortress i piękne, choć zwodnicze Crystal Cave, zaniedbane domy Undead Burg i zimny przepych Anor Londo.

I wreszcie - no nie jest za prosta Dark Souls nie jest proste. Ale nie jest też tak trudne, jak mówią. Sedno tkwi w tym, że nie traktuje gracza jak dziecko i nie ma łagodnej krzywej uczenia się, która sprawia, że wyzwania zaczynają się pojawiać w 2/3 gry. Od początku wymaga od gracza poznania mechaniki walki, a potem zastosowania jej elementów nie tylko w odpowiednim momencie, ale i w odpowiednim tempie. Wymaga też ciągłego uczenia się na własnych potknięciach - każdy fragment świata i nowy przeciwnik wymaga prób i błędów. "Trudność" Dark Souls to tak naprawdę konieczność powtarzania kilka razy tego samego fragmentu rozgrywki oraz wystrzeganie się błędów - czyli coś, co kiedyś było w grach normą. W efekcie, nie postać staje się lepsza, a sam gracz. Dlatego Ci z wyrobionymi umiejętnościami przechodzą grę na 1. poziomie doświadczenia.

Co tu ułatwiać? Jak widać, jest mnóstwo składników, które sprawiają, że Dark Souls to gra wyjątkowa. Więc może warto przestać powtarzać, że trudność to jej jedyna zaleta.

Nie wiem, na czym miałby polegać łatwiejszy tryb gry, ale  samo zmniejszenie pasków życia wrogów i zadawanych przez nich obrażeń nie wystarczy. Nadal jest ryzyko, że przecież nie zlikwiduje uczucia zagubienia wywołanego przez brak mapy. Nie usunie niejasności fabularnych. Nie wydłuży lakonicznych podpowiedzi pisanych na ziemi i nie wyjaśni, jak dobrać się do bossa i którą broń ulepszać. W grze nadal pozostanie konieczność dochodzenia do wielu rzeczy metodą prób i błędów, godzenie się z małymi porażkami, by osiągnąć większe zwycięstwa - to wszystko są zasady Dark Souls. Gracz musi je zaakceptować, tak jak w wyścigach Nascar akceptuje to, że jedzie do przodu i skręca w jedną stronę.

Gracze dramatyzują... W dodatku z błędami.

Nikt nam ich nie odbierze prostym dodaniem trybu "easy". Bez akceptacji dla tych reguł, bez zrozumienia tej gry, gros graczy nadal odbije się od produkcji From Software. Żeby ją naprawdę ułatwić, należałoby ją kompletnie przebudować - czego twórcy nie zrobią.

Drodzy fani Dark Souls - może przestańmy w końcu zachwycać się tym, jaka to ona trudna i  tym, jacy to my nie elitarni. Zamiast odstraszać innych graczy, spróbujcie ich namówić - na pewno chcecie, by było więcej osób, które nie spojrzały z wieży kościoła na Lordran? Boli was, że ktoś też przyzna, że przeszedł tę grę.

Drodzy spłoszeni poziomem trudności - wrzućcie na luz. Dark Souls jest dla ludzi. Zamiast narzekać, że nie jest jak inne gry, spróbujcie zagrać i spróbujcie ją przy okazji zrozumieć. Wtedy docenicie, że jest taka, jaka jest - inna. A biedny Hidetaka Miyazaki nie będzie rwał włosów z głowy i wpadał na głupie pomysły.

Pomijam już fakt, że tryb będzie pewnie całkowicie opcjonalny.

Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)