Czy wyzysk w branży gier to standard? Przykład Gameloftu szokuje
Tworzenie gier, praca w dużych studiach: to marzenie wielu. Czasami warto jednak się zastanowić, o czym się marzy. Ostatnie przykłady pokazują, że wcale nie jest tak różowo, jak mogłoby się wydawać.
18.07.2011 | aktual.: 06.01.2016 12:15
Parę tygodni temu światek gier mówił o aferze w Team Bondi, studiu odpowiedzialnym za L.A. Noire. Jego pracownicy skarżyli się wtedy na drakońskie warunki pracy, zbyt wysokie obciążenie psychologiczne, koszmarne ilości nadgodzin i tak dalej. Niestety: wygląda na to, że w tej branży to wcale nie jest sytuacja wyjątkowa.
Być może ośmielony przykładem Team Bondi, przemówić postanowił Glenn Watson, były pracownik nowozelandzkiego oddziału studia Gameloft. Były: bo po czterech tygodniach codziennej pracy po czternaście godzin dziennie postanowił odejść z firmy. Według jego słów często zdarzało mu się zaczynać pracę o 9:30, by skończyć o... 2:30 w nocy. I następnego dnia znów zacząć rano. I nie był w tym odosobniony: Watson podaje przykład między innymi jednego z młodszych programistów, który pracował przez 24 godziny bez przerwy. Jest także przekonany, że Gameloft często rozmyślnie wyznaczał nierealne terminy oddania prac, by wywołać wśród pracowników poczucie ciągłego zagrożenia.
Brzmi strasznie, czyż nie? Tak się jednak składa, że to wcale nie jest odosobniony przypadek. W tej branży często mówi się o "crunchach". Cóż to takiego? Tłumaczy Maciej Miąsik, jeden z najbardziej znanych i najbardziej docenionych polskich twórców gier:
Crunch to praca w nadgodzinach oraz w weekendy. Bardzo często w ramach stałej pensji, choć dodatkowe dni zwracane bywają urlopem. Częsty w firmach bez względu na rozmiary, choć w tych dużych ma tendencję do przybierania patologicznych rozmiarów. Zrozumiały czasem jako wzmożony wysiłek przed metą. Coraz częściej błędnie używany jako "sprytna" metoda błędnego zarządzania projektami, dodatkowo wzmacniana entuzjazmem młodych ludzi, dla których pierwsza lub druga gra to jednak bardziej przygoda niż praca. A jak wygląda sytuacja w polskich studiach?
Różnie w różnych firmach. Crunch jednak zagościł na stałe w większości z nich. Pensje także są bardzo różne, przeważnie jednak niższe niż w pokrewnych branżach (np. dla programistów). Ze wzrostem rozmiarów firm spada nacisk na budowanie dobrych zespołów, a ludzie zaczynają być traktowani jak zasoby, które nabywa się i porzuca w miarę potrzeb. Zwycięża myślenie krótkoterminowe. Oczywiście, bywa różnie. Być może Crunch stał się już na tyle standardem w tej branży, że pracownicy studiów deweloperskich powinni po prostu do niego przywyknąć?
Żadna praca za darmo nie jest fair. Skoro jednak crunch jest jakimś tam standardem w branży, to można zrobić parę rzeczy, aby go "umilić". Po pierwsze, nie nadużywać. Tylko 2-3 tygodnie przy ważnych finiszach (comiesięczny milestone to nie jest ważny finisz). Po drugie nagradzać wymiernie (pizza nie wystarczy, choć jest minimum przyzwoitości) w postaci dobrych premii. Po trzecie nie planować tak, aby crunch był elementem produkcji - niech to będzie ekstra wysiłek na coś ekstra w grze albo na coś naprawdę nieprzewidzianego. Coraz częściej słyszymy o studiach, których pracownicy pracowali zwyczajnie zbyt dużo. Wszystko wskazuje na to, że to jeszcze nie koniec tego typu doniesień. Co w takim wypadku mogą zrobić sami pracownicy? Jak mówi Miąsik:
Raczej nie mają szans z tym zawalczyć, dopóki nie stworzą związków zawodowych na miarę tych w amerykańskim przemyśle filmowym. Teraz na miejsce każdego marudzącego znajduje się kupa chętnych chcących spróbować przygody w branży gier. Jedno jest pewne: wyzyskiwanie pracowników nie jest fajne w żadnej branży. Czy jest się sprzątaczem ulic czy twórcą gier. Ciekaw jestem bardzo, jak ta sytuacja się rozwinie. Pracownicy Team Bondi i Gameloftu dali wyraźny znak, że coś jest zdecydowanie nie tak, jak być powinno. Czy pójdą za nimi kolejne osoby, także te zatrudnione w polskich firmach? Przekonamy się prawdopodobnie w najbliższych tygodniach. Być może nadszedł czas na zmiany?
Tomasz Kutera
"Doświadczony programista zarobi więcej w banku, a dobry grafik w telewizji" - kulisy pracy twórców gier w Polsce.