Czy wiesz kto maczał palce w Twojej grze?

Na pewno dobrze znacie większość deweloperów tworzących gry ale prawda jest taka, że wasz ulubiony tytuł nie powstaje pod jednym dachem. Często odpalając jakąś grę na konsoli lub PC musimy przebrnąć przez masę znaczków i nazw firm, które pomagały przy tworzeniu finalnego produktu. Czy wiesz czyje jest i co oznacza każde logo?

marcindmjqtx

03.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Euphoria to silnik stworzony przez NaturalMotion na bazie Dynamic Motion Synthesis, technologii, która w czasie rzeczywistym pomaga w animacji ludzkiego ciała (zwłaszcza mięśni). Zamiast korzystać z wcześniej określonych animacji wszystkie odruchy postaci przeliczane są w locie i nigdy nie powtarzają nawet odgrywając drugi raz tą samą scenę. Firmą najczęściej korzystającą z Euphorii jest Rockstar, który wykorzystał ją w Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony), Red Dead Redemption oraz w tworzonym Max Payne 3. Star Wars: The Force Unleashed 1 i 2 to także gry wykorzystujące tą technologię.

Bink Video to kodek stworzony w 1999 roku przez amerykańską firmę RAD Game Tools. Jego zadaniem jest kompresja plików video, audio a także plików graficznych do jak najmniejszych rozmiarów co pozwala ?upchnąć? na płytce jak najwięcej rzeczy. Bink Video pomogło przy produkcji ponad 5000 gier na takich platformach jak Windows, Mac OS, Xbox 360, Xbox, GameCube, Wii, PlayStation 2 i 3, DS i PSP. Poniżej zobaczyć możecie w jak dość śmieszny sposób wykorzystać można właściwości tego kodeka w grach.

Dolby Digital to technologia pomagająca w kompresji plików audio stworzona przez Dolby Laboratories. Swoją premierę miała latem 1992 roku (do 1994 nazywała się Dolby Stereo Digital) podczas premiery filmu Batman Returns. Od tamtej pory kompresja ta wykorzystywana jest wielokrotnie w filmie, muzyce i oczywiście grach. Okładki gier, na których zobaczymy logo Dolby Digital to m.in. Iron Man 2, Fable 3, Forza Motorsport 3, Halo 3 i Bad Company 2.

Gamebryo to następca silnika graficznego Netlmmerse stworzonego przez firmę Numerical Design Limited. W 2005 roku zmienia nazwę na Emergent Game Technologies i tworzy Gamebryo LightSpeed. Nie wiadomo nic na temat następcy tego silnika gdyż firma boryka się z poważnymi problemami finansowymi. Gamebryo wykorzystywany był (i wciąż jest) na takich platformach jak: GameCube, Wii, PS2, PS3, Xbox i Xbox 360. Podziwiać go mogliśmy w takich grach jak Bully, Catherine, Oblivion, Epic Mickey, Fallout 3, Fallout New Vegas oraz Sid Meiers Civilization IV.

Havok to silnik fizyki irlandzkiej firmy o tej samej nazwie, którego zadaniem jest jak najbardziej realistyczne odwzorowanie fizyki, modelu destrukcji, wyglądu materiałów i ubrań oraz sztucznej inteligencji w grach. Za swoje zasługi twórcy programu dostali w 2009 roku nagrodę Emmy w dziedzinie Technologii. Havok oprócz pojawienia się na takich platformach jak PC, Xbox, Xbox 360, GameCube, Wii, PS2, PS3, PSP, Linux i Mac OS X wykorzystany został także przy takich filmach jak Matrix i Watchmen. Ponad 150 gier skorzystało z silnika Havok. Wśród nich są takie tytuły jak Uncharted 2: Among Thieves, Halo 3, Assassins Creed, BioShock, Half Life 2, Motorstorm, Starcraft 2 i Diablo 3.

DTS to kolejna technologia umożliwiająca kompresję dźwięku. Prace nad tym kodekiem rozpoczęły się w 1991 czyli 4 lata po tym jak Dolby Laboratories zaczęło tworzyć Dolby Digital. DTS oferuje ponoć lepszą jakość dźwięku w porównaniu do Dolby Digital dzięki wyższej prędkości przesyłu danych a także z powodu niższej kompresji. W oparciu o tą technologię w 1999 roku powstał nowy format DTS-ES pozwalający uzyskać dźwięk przestrzenny w grach a także w innych urządzeniach audio, filmach kinowych i reklamach. Z gier, które pojawiły się ostatnio DTS pojawił się m.in. w Dragon Age 2, Killzone 3, Motorstorm: Apocalypse, SOCOM 4 i FIFA 11.

SpeedTree to oprogramowanie stworzone przez Interactive Data Visualization, które początkowo miało być symulatorem gry w golfa ale okazało się doskonałym narzędziem pomagającym deweloperów w tworzeniu bardzo realistycznie wyglądających drzew i liści. Na uwagę zasługuje fakt, że SpeedTree był jednym z narzędzi pomagających przy tworzeniu filmu Avatar. Od premiery w grze The Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda stała się studiem, który najczęściej korzysta z tej technologii. Niektóre z gier wykorzystujących SpeedTree to także Gears of War 2, Batman: Arkham Asylum, Dragon Age, GTA 4, Empire: Total War czy Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction.

CryEngine to silnik graficzny stworzony przez niemiecką firmę Crytek dla Nvidii jako demo pokazujące szybkość ich kart graficznych. Szybko jednak okazało się, że silnik jak i samo demo mają duży potencjał i postanowiono przerobić je grę. Tak w 2004 powstał Far Cry. Z CryEngine skorzystano jeszcze przy Far Cry Instincts, Instincts: Evolution (Xbox), Instincts: Predator (Xbox 360), Vengeance (Wii) oraz Aion: Tower of Eternity i Never Ending Dream (obie gry PC)

CryEngine 2 stworzony zostaje dla francuskiej firmy IMAGTP, która specjalizuję się zagospodarowaniu przestrzennym miast. Silnik pomagać miał klientom w zobaczeniu jak wyglądać będzie budynek zanim jeszcze zostanie wybudowany. Po raz kolejny jednak Crytek dostrzega jego potencjał i tworzy grę Crysis.

CryEngine 3 ogłoszony zostaje w 2009 razem z grą Crysis 2. Na silniku tym powstaje tekże druga częśc gry Sniper: Ghost Warrior od City Interactive.

FaceFX to program do animacji twarzy stworzony przez firmę OC3 Entertainment. FaceFx synchronizuje ruchy ust do konkretnego pliku audio w grach. Aby uwiarygodnić ruchy, program rozpoznaje 42 dialekty oraz stara się ruszać głową, brwiami oraz mrugać w zależności od intonacji głosu. Assassins Creed: Brotherhood, Halo Reach, Red Dead Redemption czy Rock Band 3 to tylko niektóre gry przy produkcji których wykorzystano FaceFX

Gry wykorzystujące FaceFx: Assassin?s Creed: Brotherhood, Halo Reach, Red Dead Redemption, Rock Band 3.

id Tech to silnik graficzny stworzony przez id Software. Pierwsza ewolucja tego silnika najczęściej znana jest jako Doom Engine ponieważ w roku 1993 właśnie na potrzeby tej gry powstała. Z gier, które skorzystały z id Tech 1 warto wymienić jeszcze Doom II (1994), Heretic (1994), Hexen (1995) i Strife (1996).

d Tech 2 powstał 4 lata po id Tech 1 na potrzeby gry Quake II (również nazywany był przez to Quake II Engine). Jego cechą charakterystyczną była obsługa akceleratorów graficznych i OpenGL. Po premierze Quake II w 1997 z silnika skorzystały jeszcze Heretic II (1998), Sin (1998), Half Life (1998), Kingpin: Life of Crime (1999), Soldier of Fortune (2000), Daikatana (2000) oraz Anachronox (2001).

id Tech 3 debiutuje w 1999 roku wraz z premierą Quake III Arena. Mimo całej listy usprawnień Tech 3 dalej wymaga od użytkowników posiadania akceleratorów graficznych (w przeciwieństwie do Unreal Engine). Na silniku tym powstają m.in. takie gry jak American McGees Alice (2000), Call of Duty (2003), Medal of Honor: Allied Assault (2002), Jedi Knight: Jedi Outcast (2002).

id Tech 4 początkowo ma być tylko modyfikacją Tech 3 ale id Software postanawia przepisać cały kod na nowo dzięki czemu powstaje 4 ewolucja silnika. Po raz pierwszy wykorzystano ją w grze Doom 3. Na Tech 4 powstały takie gry jak Quake 4 (2005), Prey (2006), Quake Territory: Quake Wars (2007) i Wolfenstein (2009). W tym roku premierę będzie miał Brink, ktory również powstał na Doom 3 Engine.

Prace nad id Tech 5 wciąż trwają. Znamy już jednak 3 tytuły, które będą korzystać z jego dobrodziejstw: Doom 4, Rage i Prey 2.

THX to system certyfikacji sprzętu i instalacji reprodukujących dźwięk i obraz. System ten precyzyjnie standaryzuje warunki projekcji i odsłuchu kinowego, a jego celem jest wierność reprodukowanego dźwięku i obrazu w salach oznaczonych znakiem THX. Powstał w roku 1983 z myślą o salach kinowych, w których wyświetlany miał być film Star Wars: Return of the Jedi. Gry wykorzystujące THX to m.in NFS: Underground, God of War 2, Lair, Warhawk, Def Jam: Fight For NY. Co ciekawe w Polsce tylko dwa kina posiadają certyfikat THX: Cinema City - Kinepolis w Poznaniu i Krewetka w Gdańsku.

FaceGen to oprogramowanie stworzone przez firmę Singular Inversion. Jego zadaniem jest pomoc przy tworzeniu realistycznie wyglądających twarzy w grach, w których wymagana jest ich duża ilość. FaceGen dostał bardzo złą opinię po premierze gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, w której skorzystano z niego. Seria Football Manager i Tiger Woods PGA Tour również wykorzystują to oprogramowanie. FaceGen pomaga także policji przy tworzeniu tworzeniu portretów pamięciowych.

Umbra Software to oprogramowanie pomagające przyspieszyć produkcję gier a także optymalizujące grafikę. BioWare, Remedy oraz Sony to niektóre z firm korzystających z usług Umbra Software. Umbra Occlusion Booster (bo tak nazywa się ta technologia) pomagała przy produkcji takich gier jak Mass Effect 2, Alan Wake, Dragon Age 2 czy Guild Wars 2.

PhysX firmy Nvidia to silnik fizyki umożliwiający uzyskiwanie w grach efektów specjalnych ściśle naśladujących fizykę i zachowanie się obiektów fizycznych w grach. Gry wykorzystujące PhysX to m.in. Mirror?s Edge, Batman: Arkham Asylum, Mafia II i co ciekawe Deadly Premonition.

Unreal Engine to silnik graficzny stworzony przez Epic Games. W 1998 roku swoją premierę miał Unreal Engine 1.3, który bardzo szybko zyskał popularność między innymi dzięki prostocie jaką dało się go modyfikować i dzięki stabilności podczas rozgrywek typu multiplayer. Unreal Engine 2 zadebiutował przy okazji premiery gry Americas Army. Oprócz wielu usprawnień dorzucono także obsługę PlayStation 2, GameCube i Xboxa. Unreal Engine 3 stworzony był z myślą o PC (wykorzystując DirectX 9), Xboxie 360 i PlayStation 3. W tej generacji konsol to najczęściej wykorzystywany silnik graficzny. Przy jego pomocy powstały takie gry jak Gears of War 1 i 2, Batman: Arkham Asylum, Borderlands, Mass Effect, BioShock 2 czy Shadow Complex. W chwili obecnej Epic Games pracuję nad Unreal Engine 4, który ma mieć premierę na następnej generacji konsol. Poniżej zobaczyć możecie ewolucję jaką przeszedł ten silnik graficzny przez lata.

Unreal Engine 1

Unreal Engine 2

Unreal Engine 3

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaunreal enginerage
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.