Jednak duża sprzedaż to też dużo fanów, z których każdy przeświadczony jest, że jego pomysły są najlepsze. Jeśli zbiorą się oni w odpowiednio liczną grupę i będą wystarczająco głośni, a studio nie utrzyma dyscypliny, zrobi się kompletny miszmasz. Tak właśnie stało się w przypadku Space Engineers, bo w pewnym momencie twórcy zwyczajnie się pogubili. Wspominałem już o dodaniu kolejnych elementów survivalowych, potem część społeczności zażyczyła sobie planet i oczywiście je dostała. Gra z fajnej produkcji o byciu inżynierem w kosmosie zmieniła się w kolejny tytuł o przetrwaniu z opcją budowania czegoś.Część z was powie: „Spoko, ale gra ma kilka trybów, a do tego sporo elementów można po prostu wyłączyć”. Tak, można, ale rzecz w tym, że zrobienie czegoś opcjonalnym nie jest żadnym argumentem, a każda kolejna funkcjonalność odrywa ekipę od prac nad istotnymi, już dostępnymi, elementami. Słuchanie społeczności jest ważne, ale nie można pozwolić wejść sobie na głowę. Do tego, Keen Software House zamiast skupić się na jak najszybszym ukończeniu "Kosmicznych Inżynierów" postanowiło rozpocząć pracę nad Medieval Engineers. Oczywiście też w ramach Wczesnego Dostępu.Dwie różne, choć traktujące o podobnej tematyce gry. Dwa różne studia i dwa różne problemy, które sprowadzają się do wspólnego stwierdzenia: paść ofiarą własnego sukcesu. W przypadku Kerbal Space Program problemem okazały się pieniądze, a konkretnie ich nadmiar. Nie ma się co oszukiwać, gry robi się po to, żeby na nich zarabiać i o ile na początku HarvesteR mógł być jak Sos Sosowski, w miarę przypływu kolejnej gotówki stał się klasycznym deweloperem, a skoro już zarobił sprzedając niekompletny produkt, to jaką miał mieć motywacje do jego ukończenia? Space Engineers natomiast to druga strona medalu zwanego popularnością. Tam problemem nie są duże pieniądze, bo studio regularnie wypuszcza aktualizacje, za co należą się brawa, natomiast w pewnym momencie, chcąc dogodzić najbardziej krzykliwym, straciło kontrolę nad swoją grą, kompletnie rozjeżdżając pierwotny zamysł.Ciężko udzielić jednoznacznej dopowiedzi na to pytanie, bo całego zjawiska nie można rozpatrywać w kontekście czerni i bieli. Tak naprawdę bliżej mu do róznych odcieni szarości, bo mimo wszystko sporo jest produkcji, którym się udało, jak choćby Darkest Dungeon, przez wielu uważany za modelowy przykład tego, jak robić wczesny dostęp. Twórcy nie tylko słuchali społeczności i byli z nią w stałym kontakcie, udało im się też skończyć grę w rok, wykorzystując niektóre pomysły graczy, jednocześnie trzymając się swoich założeń. Musimy jednak pamiętać, że na każdy tytuł, któremu się udaje przypada kilkanaście porażek, co też nie powinno dziwić, bo nigdzie nie jest napisane, że wszyscy muszą odnosić same sukcesy. Ważne natomiast, żeby ze wszystkiego wyciągać wnioski i nie powielać błędów.Do tego dochodzi kolejne zagrożenie. Early Accessem zainteresowali się już więksi wydawcy. H1Z1 trafiło tam pod egidą Sony, choć teraz to dwie osobne gry niezależnego już studia. Podobnie jest z Lego Worlds od Warner Bros. Czy naprawdę tacy giganci potrzebują naszych pieniędzy do finansowania swoich gier? Skoro DayZ powstaje we współpracy z Bohemią, Dean Hall też mógł sobie odpuścić i korzystać z tradycyjnego modelu.W tym tunelu jest jednak światełko nadziei. Jakiś czas temu GOG zapowiedział własną wersję wczesnego dostępu, z jasno określonymi zasadami i polityką 30-dniowego prawa zwrotu bez podawania przyczyny, niezależnie od czasu spędzonego w grze. Co ważne, w tym przypadku to nie gracze decydują o tym, jaki tytuł trafi do programu, a zespół GOG-a. Z całym szacunkiem do nas wszystkich, nie zawsze mamy dobre pomysły, czy wyczucie tematu, a ponadto bardzo łatwo „nakręcić” nas na coś, co świetnie widać choćby po Star Citizenie.Innym ciekawym rozwiązaniem jest to, które stosuje Microsoft w Xbox Game Preview. Każda gra, która znajdzie się w usłudze musi mieć darmowe, grywalne demo, dzięki czemu wszyscy zainteresowani mogą przed zakupem sprawdzić, czy dany tytuł im odpowiada. To również dobra opcja dla deweloperów, którzy mają w ten sposób trafić do szerszego grona odbiorców. Zresztą świetnie pokazuje to ARK: Survival Evolved, które w zaledwie dwa tygodnie od pojawienia się pobrało ponad milion użytkowników Xboksów One.