Czy Vulkan zatrze różnice między grami mobilnymi i tymi na duże sprzęty?

Podczas tegorocznej imprezy Mobile World Congress w Barcelonie Samsung do spółki z Epic Games pokazał nam możliwości nowego API Vulkan . Unreal Engine 4 na smartfonie wygląda bardzo dobrze, ale czy nowemu interfejsowi uda się zwojować swiat gier wideo?

Czy Vulkan zatrze różnice między grami mobilnymi i tymi na duże sprzęty?
Bartosz Stodolny

Pierwsze informacje o Vulkan, nowym multiplatformowym API przygotowanym przez grupę Khronos wspólnie z AMD, pojawiły się na Game Developers Conference w 2015 roku. Wtedy co prawda interfejs nie miał jeszcze nazwy, a udostępnionych materiałów było niewiele, ale mówiło się, że będzie to „OpenGL nowej generacji”, a nawet konkurencja dla Direct3D.

Jednoczesne programowanie na wielu platformach to nie wszystko. Aplikacje na bazie Vulkana mają też mniej obciążać procesor, być prostsze do stworzenia i lepiej obsługiwać wiele rdzeni (OpenGL i DirectX 11 były tworzone z myślą o procesorach jednordzeniowych). Możliwości Vulkana mogliśmy podziwiać podczas prezentacji Samsunga Galaxy S7 na tegorocznym Mobile World Congress w Barcelonie, gdzie pokazano krótkie demo technologiczne stworzone za pomocą tego API i Unreal Engine 4:

Protostar Demo: UE4 & Vulkan API | Unreal Engine

Z Vulkanem wiąże się wiele nadziei, a w projekt wierzą nie tylko producenci sprzętu mobilnego. Podczas wspomnianej już prezentacji na scenę wkroczył Tim Sweeney z Epic Games, który zapowiedział współpracę między twórcami Unreal Engine, a Samsungiem, przy okazji wychwalając zalety nowego API i jego możliwości, które – jak powiedział – są porównywalne z wysokiej klasy sprzętem stacjonarnym.

Pozytywnie do tematu pochodzą też polscy developerzy. Zapytaliśmy Marcela Makowskiego, dyrektora technicznego w Vivid Games, co sądzi na temat Vulkana. Oto co nam odpisał:

Daleki jest jednak od przesadnego optymizmu, bo na razie Vulkana obsługują tylko topowe modele smartfonów, a wszystko zależy od tego, czy producenci sprzętu postanowią udostępnić sterowniki dla starszych urządzeń:

Ciężko się z Marcelem nie zgodzić, przynajmniej w pierwszej części wypowiedzi. Nowe, wydajne modele smartfonów są stosunkowo drogie, szczególnie na start, a producentom gier i oprogramowania mobilnego zależy jednak na tym, aby dotrzeć do jak najszerszej publiczności. Według GFK średnia cena smartfona na świecie w trzecim kwartale ubiegłego roku wynosiła 294 dolary i spadła o 2% rok do roku. Raczej nic też nie wskazuje na to, żeby coś miało ulec zmianie, zatem trend powinien się utrzymać, a niektórzy uważają nawet, że ceny spadać będą w jeszcze szybszym tempie. Innymi słowy – ludzie będą coraz mniej wydawać na telefony.

Oczywiście nie oznacza to, że Vulkan jest z góry skazany na porażkę. To naprawdę dobra technologia, która pomoże ujednolicić pracę producentów gier. Wszystko zależy jednak od tego, w którą stronę to pójdzie. Może na przykład okazać się tak, że utworzy nam się nowa nisza wysokobudżetowych, wymagających graficznie produkcji mobilnych, a kto wie, może też zaczną pojawiać się smartfonowe i tabletowe porty nowych gier pecetowych i konsolowych?

Obraz

Wbrew pozorom nie byłoby to takie głupie, jeśli spojrzymy na całość przez pryzmat wirtualnej rzeczywistości w wydaniu mobilnym. Składając dziś przedpremierowe zamówienie na Galaxy S7 dostaniemy też w komplecie gogle Samsung Gear VR. Nadal musimy wydać ponad trzy tysiące złotych, ale otrzymujemy działający komplet. Jeśli na takim zestawie dałoby się grać w „duże” tytuły, całość zaczyna wyglądać dość atrakcyjnie. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że podobne zestawy mogą z czasem pojawić się u naszych operatorów komórkowych, co pozwoli rozłożyć ich cenę na ukryte w abonamencie raty.

[Źródła: informacja prasowa, GFK, IDC Research]

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.