Czy VR‑owe exclusive’y to dobra rzecz? Swoje zdanie prezentuje dwóch największych graczy na rynku

Parafrazując scenę ze „Świata według Ludwiczka” – jeden producent powie tak, a inny powie nie.

Czy VR-owe exclusive’y to dobra rzecz? Swoje zdanie prezentuje dwóch największych graczy na rynku
Bartosz Stodolny

23.06.2016 18:02

Mamy tę wirtualną rzeczywistość. Działa lepiej bądź gorzej, pojawiają się potknięcia, ale po kilku dniach spędzonych z HTC Vive zacząłem dostrzegać światełko w tunelu. Nadal jednak czegoś brakuje. Poza pewnymi ograniczeniami wynikającymi z obecnego poziomu technologii, przydałoby się więcej dużych i „poważnych” gier. Tych system sellerów, o których tak często piszę. Na szczęście na tegorocznym E3 pokazano kilka ciekawie zapowiadających się tytułów, a w miarę przyjmowania się gogli zacznie pojawiać się coraz więcej fajnych gier.

Jeden rabin powie tak, a inny powie nie.

Tutaj pojawia się kwestia tytułów na wyłączność i tego, czy powinny one powstawać już teraz, a przede wszystkim – czy w ogóle? Jason Rubin, szef działu zawartości w Oculusie twierdzi w wywiadzie dla gamesindustry.biz, że w exclusive’ach nie ma niczego złego, mogą one znacząco przyspieszyć rozwój wirtualnej rzeczywistości, a firmie zależy tylko na czasowej wyłączności.

Takie porównanie ma dużo sensu, bo faktycznie – po co kupować drogi sprzęt, skoro za wiele na nim nie zrobię? Na razie jest to błędne koło: studia nie chcą robić dużych i drogich w produkcji gier, bo mało kto ma gogle, a mało kto ma gogle, bo studia nie chcą robić dużych i drogich w produkcji gier.

Znowu ciężko z tym dyskutować. Pytanie natomiast, czy sposób w jaki robi to Oculus na pewno jest dobry. Firma proponuje wsparcie wielu studiom w zamian za czasową wyłączność, co po części jest usprawiedliwione, bo skoro zainwestowało się pieniądze, to chce się je odzyskać. Tylko czy na tym, mimo wszystko trudnym etapie ma to sens i nie jest krótkowzroczne?

Według mnie wirtualną rzeczywistość na PC należy traktować jako całość i nie dzielić jej od razu na Oculusa, Vive’a czy rozwiązania innych firm. To nie konsole, gdzie klienta trzeba przyciągnąć exclusive’ami. Tutaj wszystko spina wspólny mianownik – pecet. To komputer osobisty jest podstawą, do której podpinamy różne peryferia, w tym gogle VR. A nie zapominajmy, że od zawsze była to otwarta platforma i takie wymuszanie wyłączności, czasowej bądź trwałej, może tylko zaszkodzić.

Podobnego zdanie jest też Gabe Newell, którego mail w tej sprawie pojawił się na Reddicie, a jego autentyczność potwierdził on sam PC Gamerowi. Gaben w swojej niechęci do exclusive’ów idzie jeszcze dalej i mówi wprost, że woli wziąć część ryzyka związanego z robieniem VR-owych gier na Valve niż dopuścić do sytuacji, w której ktoś będzie kuszony perspektywą łatwego biznesu w zamian za „sprzedanie się”.

Dwa różne punkty widzenia, z czego oba mają na swój sposób sens. Dla mnie jednak, jak już wspomniałem wyżej, dużo lepsze jest podejście Valve. Wirtualna rzeczywistość nie może już teraz podzielić się na różne, tak mocno konkurujące ze sobą platformy. Wszyscy – producenci sprzętu, wydawcy, deweloperzy, nawet gracze, muszą współpracować, by technologia ta nie skończyła, jak przy poprzednich próbach jej wprowadzenia do domów.

Zresztą, dotychczasowe próby Oculusa i Facebooka skończyły się dokładnie tak, jak można się tego było w przypadku pecetów spodziewać. Skoro ktoś nam czegoś zabronił, to znajdziemy sposób, by to obejść. Tak powstał ReVive, dzięki któremu w bardzo prosty sposób uruchomimy na HTC Vive większość gier na Rifta.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.