Czy twórcy gier nie cierpią dzieci?
Małe, głośne bachory (czyli tzw. dzieci) przeżywają swój renesans w grach. Krwawy renesans.
Wybaczcie, że wymogłem na Was dodatkowy klik poprzez to ograniczenie wiekowe, ale jak tu mówić o dzieciach z dziećmi na stronie, hmm? Pomijam i ignoruję przy okazji fakt, że one, jak i osoby dumne zwane nastolatkami, oczywiście i tak zignorowały to ograniczenie (tak, to o tobie mówię, Ty bezwstydny klikający kłamco!).
*Z tego też powodu proszę wybaczyć mi (po raz drugi!), że napisałem o bachorach we wstępie - to tylko taki chwyt, nie żebym sam tak myślał (w końcu musiałbym uznać, że sam kiedyś byłem małym, głośnym bachorem... hmm...)
Przejdźmy jednak do rzeczy. Dzieci to temat niezwykle delikatny oraz kontrowersyjny* i to w każdym medium, bez wyjątku. Każdy, kto obserwuje swoje otoczenie zauważy, że najmłodszych z nas otacza się specjalną troską i uwagą. Szczególnie przodują w tym aspekcie (co zrozumiałe) rodzice. Efekty tego są często pozytywne, czasami jednak... Cóż, wystarczy wspomnieć fakt, że temat dzieci nie cieszył się zbyt dużym wzięciem w grach. Ale niedawno zaczęło się to zmieniać.
Najświeższy przykład to oczywiście Dead Island Techlandu i zwiastun tej gry, który wywołał skrajne reakcje, od zachwytu do... obrzydzenia. Tak zareagował Geoff z zespołu tworzącego Achievement Hunter:
*Wybaczcie (po raz trzeci!), kiedy będę pisał o dzieciach przedmiotowo.
Geoff jest ojcem dziewczynki, więc jego reakcja wydaje się zrozumiała. Ale skoro takich Geoffów jest więcej (w końcu gracze ponoć dorastają i zakładają rodziny), to dlaczego zaczęto sięgać* po dzieci?
Można by rzucić, że chodzi o kontrowersje i zapewne tkwi w tym spora część prawdy - w końcu to reklama, a co wywołuje większy rozgłos od kontrowersji? Z drugiej strony jednak dziewczynka w tym filmiku ma także ważne uzasadnienie dramatyczne - bez niej zwiastun nie byłby zapewne na tyle interesujący, a nawet wzruszający, aby wywołać takie reakcje.
I to na dobrą sprawę zamyka kwestię dzieci w zwiastunie Dead Island, ale najmłodsi nie pojawili się tylko w filmiku promującym nadchodzącą produkcję Techlandu. Możemy ich spotkać w coraz większej ilości gier. Po czasowej banicji powróciły (nieśmiertelne) choćby do gier z otwartym światem, gdzie nadal jednak są przypadkowymi bohaterami i jeśli już, to twórcy używają ich do tworzenia dość specyficznych gagów - vide Fallout: New Vegas i ustrzelenie na ulicy szczura dla małych poszukiwaczy przygód.
Ale są też gry, w których dzieci pełnią istotniejszą rolę. Dwa typy ról.
1. Dzieci są straszne Czy miłe, zabawne i niewinne osoby lub rzeczy mogą straszyć? Nie? No to najwidoczniej nie miałeś do czynienia z klaunami-psychopatami. Obracanie naszych skojarzeń przeciw nam, robienie z czegoś znanego coś upiornego, to jeden z bardziej typowych chwytów, aby nas przerazić. A czy jest coś słodszego i milszego od małego dziecka, szczególnie dziewczynki? Czy BioShock wydawałby się Wam równie intrygujący bez chodzących siostrzyczek i dylematów moralnych związanych z ich złapaniem?
Albo jak odebraliście Almę z F.E.A.R.a?Choć była zrzynką z Kręgu, Alma była kluczowa dla tworzenia atmosfery w grze Monolith. Pozostawała w centrum opowieści, a jej pojawiająca się i znikająca sylwetka budowała klimat grozy, dzięki któremu ta gra w dużej mierze zawdzięcza swój niemal kultowy status.
Powyższe przykłady stanowiły jednak, mimo wszystko, przykłady dość wyszukanego sposobu używania dzieci do straszenia. Ale są też i te mniej wyszukane. Jednym z nich jest przemienienie ich w cudacznych przeciwników i rzucenie na gracza, a specjalizuje się w tym Dead Space. To właśnie tej grze, a szczególnie dwójce, pierwotnie zamierzałem poświęcić ten tekst i stąd jego tytuł - twórcy z Visceral Games tak dalece wykorzystują ten motyw, że poważnie się zastanawiam, czy nie mają przypadkiem jakiejś dzieciofobii.
Obecność dziecio-stworów już w pierwszej odsłonie była dość dwuznaczna - w końcu USG Ishimura był statkiem górniczym (wniosek - to musiał być bardzo samotny statek). Ale w dwójce natężenie najmłodszych przekracza wszelkie racjonalne granice! Jest ich tyle, że jak zauważył choćby Yahtzee, musiałyby stanowić jakieś 2/3 załogi!
Ta gra zniechęca do rodzicielstwa...
Jeśli Dead Space ma jakąkolwiek ambicję w tworzeniu wiarygodnego tła, to wyjaśnienie tego demograficznego fenomenu nastręcza sporo trudności. Albo bowiem:
1. Kosmiczne miasto był wielkim żłobkiem i przedszkolem dla dzieci z Układu Słonecznego; 2. Unitolodzy zakazali stosowania antykoncepcji; 3. Wyszukana taktyka nekromorfów zakładała, że na jakiś czas przed atakiem zagrożone terytorium zaludniają mini-nekromorfy, które przekłuwają prezerwatywy tak samo jak duże osobniki przekłuwają ludzi:
Osobiście jestem zwolennikiem trzeciej teorii, bo zakłada głęboką myśl strategiczną. W końcu jak tu się bronić, jak trzeba się opiekować potomkami? A jak jeszcze komuś się przypadkiem włączy instynkt macierzyński...
Nie będę krył, że wg mnie Visceral Games mocno przesadziło w Dead Space 2. Rozumiem, że dzieciopotwory to bardzo skuteczny chwyt, ale ile razy można go eksploatować? A zresztą, na kogo ja narzekam - twórcy produkcji, w której co chwilę wyskakuje jakiś stwór pokazują, że inwencją w straszeniu nie grzeszą (co nie zmienia faktu, że dwójka mi się spodobała).
2. Dzieci i historia Drugi typ zakłada użycie dzieci do opowiedzenia i uwiarygodnienia opowieści. I niestety, wygląda na to, że takie spojrzenie na najmłodszych jest znacznie bardziej ambitne niż się z początku wydaje. Na szybko przypominam sobie tylko jedną grę, która robiłaby to w sposób należyty - Heavy Rain.
Wątek dziecięcy przewijał się już w Fahrenheicie, o relacjach ojca z córką, pośrednio, opowiadała też seria Splinter Cell, ale dopiero Heavy Rain jest produkcją, która umieszcza ten wątek w centrum. Jako Ethan Mars musimy odszukać naszego syna i go uwolnić, bo inaczej zginie. Aby to zrobić, musimy stawiać czoło wielu wyzwaniom rzucanym przez porywacza. Wyzwania z czasem robią się coraz trudniejsze, wymagając od nas (Ethana) coraz większych poświęceń. Choć może nie brzmi to zbyt "growo", to skutecznie napędza fabułę tytułu i stanowi o jej wyjątkowości.
Niestety, z jakiegoś jakże tajemniczego i niezbadanego powodu ukazywanie relacji rodzinnych (nawet w tak nietypowych sytuacjach jak porwania) nie cieszy się dużym powodzeniem w grach. I jak na razie nie zmienia tego nawet fakt, że średnia wieku graczy się podnosi. Być może szkopuł tkwi w tym, że powszechny schemat w naszej branży jest taki, że jeśli gra ma już o czymś opowiadać, to musi to być coś wielkiego, najlepiej o ratowaniu świata. Kogo bowiem obchodzą jakieś relacje rodzinne? Graczy? Ha!
Niedojrzałe posługiwanie się dziećmi?
I może w tym momencie powinienem zakończyć tekst krzykiem zawodu i rozpaczy nad tym, jakie to gry są niedojrzałe. No ale to byłoby zbyt proste i nieoddające całości sytuacji. Niemniej coś jest na rzeczy - dzieci, chociaż jest ich coraz więcej, służą głównie straszeniu nas. A szkoda, bo nawet jeśli efekt takiego podejścia jest intrygujący (BioShock), to za mało jest ambitniejszego podejścia do roli najmłodszych w grach, zdecydowanie za mało.
Paweł Plaza
Wybaczcie, że wymogłem na Was dodatkowy klik poprzez to ograniczenie wiekowe, ale jak tu mówić o dzieciach z dziećmi na stronie, hmm? Pomijam i ignoruję przy okazji fakt, że one, jak i osoby dumne zwane nastolatkami, oczywiście i tak zignorowały to ograniczenie (tak, to o tobie mówię, Ty bezwstydny klikający kłamco!).
*Z tego też powodu proszę wybaczyć mi (po raz drugi!), że napisałem o bachorach we wstępie - to tylko taki chwyt, nie żebym sam tak myślał (w końcu musiałbym uznać, że sam kiedyś byłem małym, głośnym bachorem... hmm...)
Przejdźmy jednak do rzeczy. Dzieci to temat niezwykle delikatny oraz kontrowersyjny* i to w każdym medium, bez wyjątku. Każdy, kto obserwuje swoje otoczenie zauważy, że najmłodszych z nas otacza się specjalną troską i uwagą. Szczególnie przodują w tym aspekcie (co zrozumiałe) rodzice. Efekty tego są często pozytywne, czasami jednak... Cóż, wystarczy wspomnieć fakt, że temat dzieci nie cieszył się zbyt dużym wzięciem w grach. Ale niedawno zaczęło się to zmieniać.
Najświeższy przykład to oczywiście Dead Island Techlandu i zwiastun tej gry, który wywołał skrajne reakcje, od zachwytu do... obrzydzenia. Tak zareagował Geoff z zespołu tworzącego Achievement Hunter:
*Wybaczcie (po raz trzeci!), kiedy będę pisał o dzieciach przedmiotowo.
Geoff jest ojcem dziewczynki, więc jego reakcja wydaje się zrozumiała. Ale skoro takich Geoffów jest więcej (w końcu gracze ponoć dorastają i zakładają rodziny), to dlaczego zaczęto sięgać* po dzieci?
Można by rzucić, że chodzi o kontrowersje i zapewne tkwi w tym spora część prawdy - w końcu to reklama, a co wywołuje większy rozgłos od kontrowersji? Z drugiej strony jednak dziewczynka w tym filmiku ma także ważne uzasadnienie dramatyczne - bez niej zwiastun nie byłby zapewne na tyle interesujący, a nawet wzruszający, aby wywołać takie reakcje.
I to na dobrą sprawę zamyka kwestię dzieci w zwiastunie Dead Island, ale najmłodsi nie pojawili się tylko w filmiku promującym nadchodzącą produkcję Techlandu. Możemy ich spotkać w coraz większej ilości gier. Po czasowej banicji powróciły (nieśmiertelne) choćby do gier z otwartym światem, gdzie nadal jednak są przypadkowymi bohaterami i jeśli już, to twórcy używają ich do tworzenia dość specyficznych gagów - vide Fallout: New Vegas i ustrzelenie na ulicy szczura dla małych poszukiwaczy przygód.
Ale są też gry, w których dzieci pełnią istotniejszą rolę. Dwa typy ról.
1. Dzieci są straszne Czy miłe, zabawne i niewinne osoby lub rzeczy mogą straszyć? Nie? No to najwidoczniej nie miałeś do czynienia z klaunami-psychopatami. Obracanie naszych skojarzeń przeciw nam, robienie z czegoś znanego coś upiornego, to jeden z bardziej typowych chwytów, aby nas przerazić. A czy jest coś słodszego i milszego od małego dziecka, szczególnie dziewczynki? Czy BioShock wydawałby się Wam równie intrygujący bez chodzących siostrzyczek i dylematów moralnych związanych z ich złapaniem?
Albo jak odebraliście Almę z F.E.A.R.a?Choć była zrzynką z Kręgu, Alma była kluczowa dla tworzenia atmosfery w grze Monolith. Pozostawała w centrum opowieści, a jej pojawiająca się i znikająca sylwetka budowała klimat grozy, dzięki któremu ta gra w dużej mierze zawdzięcza swój niemal kultowy status.
Powyższe przykłady stanowiły jednak, mimo wszystko, przykłady dość wyszukanego sposobu używania dzieci do straszenia. Ale są też i te mniej wyszukane. Jednym z nich jest przemienienie ich w cudacznych przeciwników i rzucenie na gracza, a specjalizuje się w tym Dead Space. To właśnie tej grze, a szczególnie dwójce, pierwotnie zamierzałem poświęcić ten tekst i stąd jego tytuł - twórcy z Visceral Games tak dalece wykorzystują ten motyw, że poważnie się zastanawiam, czy nie mają przypadkiem jakiejś dzieciofobii.
Obecność dziecio-stworów już w pierwszej odsłonie była dość dwuznaczna - w końcu USG Ishimura był statkiem górniczym (wniosek - to musiał być bardzo samotny statek). Ale w dwójce natężenie najmłodszych przekracza wszelkie racjonalne granice! Jest ich tyle, że jak zauważył choćby Yahtzee, musiałyby stanowić jakieś 2/3 załogi!
Ta gra zniechęca do rodzicielstwa...
Jeśli Dead Space ma jakąkolwiek ambicję w tworzeniu wiarygodnego tła, to wyjaśnienie tego demograficznego fenomenu nastręcza sporo trudności. Albo bowiem:
1. Kosmiczne miasto był wielkim żłobkiem i przedszkolem dla dzieci z Układu Słonecznego;
2. Unitolodzy zakazali stosowania antykoncepcji;
3. Wyszukana taktyka nekromorfów zakładała, że na jakiś czas przed atakiem zagrożone terytorium zaludniają mini-nekromorfy, które przekłuwają prezerwatywy tak samo jak duże osobniki przekłuwają ludzi:
Osobiście jestem zwolennikiem trzeciej teorii, bo zakłada głęboką myśl strategiczną. W końcu jak tu się bronić, jak trzeba się opiekować potomkami? A jak jeszcze komuś się przypadkiem włączy instynkt macierzyński...
Nie będę krył, że wg mnie Visceral Games mocno przesadziło w Dead Space 2. Rozumiem, że dzieciopotwory to bardzo skuteczny chwyt, ale ile razy można go eksploatować? A zresztą, na kogo ja narzekam - twórcy produkcji, w której co chwilę wyskakuje jakiś stwór pokazują, że inwencją w straszeniu nie grzeszą (co nie zmienia faktu, że dwójka mi się spodobała).
2. Dzieci i historia Drugi typ zakłada użycie dzieci do uwiarygodnienia opowieści. I niestety, wygląda na to, że takie spojrzenie na najmłodszych jest znacznie bardziej ambitne niż się z początku wydaje. Na szybko przypominam sobie tylko jedną grę, która robiłaby to w sposób należyty - Heavy Rain.
Wątek dziecięcy przewijał się już w Fahrenheicie, o relacjach ojca z córką, pośrednio, opowiadała też seria Splinter Cell, ale dopiero Heavy Rain jest produkcją, która umieszcza ten wątek w centrum. Jako Ethan Mars musimy odszukać naszego syna i go uwolnić, bo inaczej zginie. Aby to zrobić, musimy stawiać czoło wielu wyzwaniom rzucanym przez porywacza. Wyzwania z czasem robią się coraz trudniejsze, wymagając od nas (Ethana) coraz większych poświęceń. Choć może nie brzmi to zbyt "growo", to skutecznie napędza fabułę tytułu i stanowi o jej wyjątkowości.
Niestety, z jakiegoś jakże tajemniczego i niezbadanego powodu ukazywanie relacji rodzinnych (nawet w tak nietypowych sytuacjach jak porwania) nie cieszy się dużym powodzeniem w grach. I jak na razie nie zmienia tego nawet fakt, że średnia wieku graczy się podnosi. Być może szkopuł tkwi w tym, że powszechny schemat w naszej branży jest taki, że jeśli gra ma już o czymś opowiadać, to musi to być coś wielkiego, najlepiej o ratowaniu świata. Kogo bowiem obchodzą jakieś relacje rodzinne? Graczy? Ha!
Niedojrzałe posługiwanie się dziećmi?
I może w tym momencie powinienem zakończyć tekst krzykiem zawodu i rozpaczy nad tym, jakie to gry są niedojrzałe. No ale to byłoby zbyt proste i nieoddające całości sytuacji. Niemniej coś jest na rzeczy - dzieci, chociaż jest ich coraz więcej, służą głównie straszeniu nas. A szkoda, bo nawet jeśli efekt takiego podejścia jest intrygujący (BioShock), to za mało jest ambitniejszego podejścia do roli najmłodszych w grach, zdecydowanie za mało.