Czy powinniśmy bać się cyfrowych chmur?

Jeżeli jako konsumenci gier jesteście przywiązani do Starego Stanu Rzeczy, to na pewno będziecie musieli zmienić swoje nastawienie. Bezpowrotnie.

Czy powinniśmy bać się cyfrowych chmur?
marcindmjqtx

04.07.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42

To nie jest żadna gwałtowna zmiana. To trwający od dawna proces, skutkujący sytuacją, że gdy znajomi pytają mnie, czy "mam jakąś ciekawą grę pożyczyć” odpowiadam "nooo X jest fajne, Y jest super, ale wiesz co, to gry z cyfrowej dystrybucji, musiałbym dać Ci dostęp do konta albo pożyczyć całą konsolę”. Nie ma pożyczania, mogę jedynie polecić, którą grę warto kupić.

Oczywiście gry w pudełkach nadal się ukazują i będą się ukazywać jeszcze przez lata. Ale "duzi” wydawcy od dawna przestawiają się coraz mocniej na cyfrową dystrybucję, a problemy finansowe wielu firm zajmujących się produkcją gier AAA jasno pokazują, że fizyczny model sprzedaży się kończy.

Powiedzmy sobie szczerze Tak naprawdę nigdy nie "kupowaliśmy gry”. Kupowaliśmy nośnik na który ta gra była skopiowania i jako, że nikt nie był w stanie tego kontrolować, mogliśmy robić z nim co chcemy. Instalować na wielu komputerach, pożyczać znajomym, kopiować do woli. Ten świat kończy się bezpowrotnie.

Powody są różne. Z jednej strony przez lata nie szanowaliśmy cudzej pracy, uważaliśmy, że powinniśmy mieć wszystko za darmo, że nasze niepłacenie twórcy za dostęp do jego gry jest w porządku. Więc wydawcy próbowali nas kontrolować. Pojawiły się klucze aktywacyjne, DRM, konieczność ciągłego połączenia z siecią. Wydawcy są pazerni? Być może. Ale gdybyśmy nie piracili na potęgę, życie byłoby pewnie dla wszystkich prostsze.

Z drugiej strony, pojawiły się nowe platformy, nowe sposoby docierania do klienta, sam konsument zmienił swoje przyzwyczajenia. Okazało się, że model, w którym rzucamy w twórców milionami dolarów w nadziei, że inwestycja się zwróci, stał się tak ryzykowny, że tylko najtwardsi mogą sobie na niego pozwolić. Pozostali muszą nauczyć się finansować gry w inny sposób, przynajmniej, jeśli chcą obracać się w podobnej skali projektów. Niektórzy mają większe ambicje niż praca w dwuosobowym zespole w garażu.

Model publicznych zbiórek ala Kickstarter jest odświeżający. Skraca dystans pomiędzy odbiorcą a twórcą. Przywraca elementarny ludzki szacunek do dotychczas bezosobowych, sklepowych relacji. Ja Ci daję pieniądze, mam nadzieję, że je dobrze wykorzystasz. Co prawda jeszcze trochę poczekamy zanim zobaczymy efekty najsłynniejszych wiosennych zbiórek, ale wiadomo, że w ten sposób raczej nie uda się zebrać kilkudziesięciu milionów dolarów na kolejną część przygód Dzielnych Żołnierzy Na Tle Wielkich Eksplozji.

A ludzie uwielbiają grać w Dzielnych Żołnierzy. Więc trzeba wymyślić coś nowego.

I to znowu nie jest żadna gwałtowna zmiana. Jeżeli kiedykolwiek na dłużej zanurzyliście się w świat MMO, to jeżeli płaciliście za abonament, to nie płaciliście za grę, ale za dostęp do niej. To, że płytę z klientem gry kupiliście w sklepie nie miało znaczenia - równie dobrze mogliście go ściągnąć z sieci, ale nie robiliście tego, bo łącze było zbyt wolne.

Po dekadzie okazało się jednak, że abonamenty są za drogie. Ludzie zaczęli szukać tańszych rozwiązań. I pojawił się model free2play. Tutaj już nie ma najmniejszej mowy o "kupowaniu gry”. Gramy za darmo! Jedynie płacimy za duperele w rodzaju nowego kostiumu dla postaci, szybszego zdobywania poziomu doświadczenia czy jakiejkolwiek innej drobnostki, której nigdy nie dotkniemy. Chyba, że tak jak kiedyś grę, nagramy sobie na płytę linijkę kodu odpowiedzialną za nasz zakup.

Nowy (stary) model Przypomnijcie sobie początek gier wideo jako takich. Gry narodziły się jako automaty. Stojące w barach szafach, których nikt "nie kupował”. Podchodziło się, wrzucało monetę, tym samym płacąc za dostęp do gry na najbliższe pięć minut.

Gra nie była produktem.

Była usługą.

I to teraz powraca. Usieciowione gry są jak automaty. Stoją w różnych miejscach internetu, możemy wstawić je sobie na dysk konsoli czy komputera. I gdy będziemy mieli ochotę, pograć przez chwilę lub wrzucić grosik, aby otrzymać coś więcej.

Gry wideo pojawiły się w domach, bo rodzice woleli wiedzieć, gdzie przebywają ich dzieci. Teraz już nie ma z tym problemu - siedzą przed komputerem, bo tam jest internet i ich życie towarzyskie. Przez dziesięciolecia gry stawały się coraz bardziej złożone, oferując nam zupełnie nowe przeżycia. Nowe gatunki. Nowe typy rozgrywki. Ale na przestrzeni kilku ostatnich lat okazało się, że wielu twórcom po prostu nie opłaca się ich robić, bo albo zmalało zapotrzebowanie, albo projekty stały się zbyt rozbuchane. Mody przychodzą i odchodzą. Trendy przemijają.

Ostatnie wieści o tym, że wydawcy mogą być zmuszeni przez unijne prawo do umożliwienia klientom odsprzedaży "używanych licencji" na cyfrowe kopie oprogramowania moim zdaniem zaowocują tylko jednym: zmianami w definiowaniu tego, co właściwie otrzymujemy za nasze pieniądze.

Jeżeli do tej pory to co robimy nazywaliśmy (w gruncie rzeczy błędnie) "kupowaniem gry w cyfrowej dystrybucji", to w przyszłości będziemy pewnie "wykupywać dostęp do gry na określony czas". Fajnie jest mieć świadomość, że możemy zawsze wrócić do gry, którą sobie "kupiliśmy", ale jeśli dla wydawcy oznacza to zrezygnowanie z kontroli nad licencją, i ryzyko utworzenia się cyfrowego rynku wtórnego, którą fizyczną wersję tak zwalczał, to będzie wolał przeformułować umowę.

Ile potrzebujemy na skończenie najnowszej części Strasznych Smoków i Metalowych Staników? Tygodnia? Dwóch? To na tyle czasu otrzymamy do nich dostęp. Jeżeli będziemy kiedyś chcieli do nich wrócić, to może dostaniemy zniżkę dla powracających weteranów.

To w naturalny sposób łączy się z graniem w chmurze.

Odblokowaliśmy sobie grę na 10 dni? To czemu nie mielibyśmy wykupić abonamentu, który zapewni nam dostęp do tysiąca tytułów co miesiąc? Dla dostawcy nie ma znaczenia, że nie mamy na nie wszystkie czasu. Że nasze łącza jeszcze długo nie będą dość szybkie? Spokojnie, w końcu będą. Kto 10 lat temu wyobrażał sobie, z jaką szybkością ludzie będą dzisiaj jumać seriale z sieci.

To nie jest fantastyka.

To już się dzieje.

Spójrzcie na branże filmową i wszystkie usługi VOD. Jedyne co nas dzieli od powszechnego GOD to przepustowość łącz. A ta ciągle wzrasta.

Czy mi się to podoba? Nie wiem. Lubię szybki dostęp do coraz tańszych gier. Lubię darmowe gry w przeglądarce, w których mogę przebierać i próbować je co chwilę. Lubię czasem zapłacić więcej za grę twórcy, którego cenię. Nie wierzę, aby miało w sieci zabraknąć miejsca na gry niszowe, nie dla wszystkich. Ale czasami boję się, że wraz z odłączeniem mojego sprzętu do grania od sieci, nie będę miał nic do roboty.

I będę musiał zacząć czytać książki.

A nie, zaraz, te przecież będę miał na e-czytniku. Cholera.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.