Czy patch 1.2 do Cyberpunka 2077 zdał egzamin? Poprawki, stare błędy, nowe wpadki
Na ten moment czekali i zagorzali fani gry, i krytycy, którzy chcieli poczekać z zabawą na moment, aż Cyberpunk 2077 będzie załatany. A CD Projekt Red musiał pracować w pocie czoła, skoro dostarczył patch 1.2 z 504 "dużymi" poprawkami. Jak wygląda zabawa po odpaleniu gry?
30.03.2021 14:35
W przypadku tego typu produkcji mam poczucie, że każdy ma "swojego Cyberpunka 2077". Jedni wrzucali nagrania z latającymi autami, inni nie widzieli u siebie połowy błędów, z których śmiał się internet. U mnie na PC od grudnia błędów było stosunkowo niewiele - ale i tak byłem ciekaw, jak zmieni się Night City po patchu 1.2.
Grałem wczoraj w "Cyberpunka 2077" przez 3 godziny. Drugie tyle czasu przeglądałem, co mówi społeczność. Wnioski wydają się, niestety, jednoznaczne - po patchu 1.2 grę wciąż trapią uciążliwe błędy. Zobaczmy, jakie są problemy, jakie zniknęły... lub przybyły.
Policja w Night City
Jednym z największych koszmarów dla tych, którzy upatrywali w "Cyberpunku 2077" futurystycznego "GTA", było zachowanie policji. Gdy celowo lub omyłkowo weszliśmy w konflikt z prawem, służby dosłownie spawnowały się za naszymi plecami. I to w najdziwniejszych lokacjach.
Tymczasem standard gier akcji przyzwyczaił nas do tego, że posiłki, owszem, biorą się z powietrza, ale pojawiają się dyskretnie, tworząc wrażenie, że skądś przyjeżdżają. Tej iluzji nie udało się CD Projektowi Red stworzyć ani poprawić. To, co się udało, to zwiększyć odległość, w której NCPD się spawnuje. Ale... nie zawsze.
"Cyberpunk 2077" wciąż nie oferuje pościgów policyjnych, a służby błyskawicznie tracą zainteresowanie nami. Czasem po prędkim odjechaniu z miejsca przestępstwa znika nam "gwiazdka". Za to przy "czterech gwiazdkach" jesteśmy błyskawicznie pacyfikowani przez Max-Tac (nowość!) oraz... zamontowane w różnych miejscach wyrzutnie rakiet.
Ja sprawdzałem zachowanie służb na podmiejskiej autostradzie. I niestety NCPD spawnowało się na moich oczach, ale przynajmniej w odległości mniej więcej 100 metrów. Wciąż ciężko mówić o immersji, ale przynajmniej w ogniu akcji nie będzie to tak kłujące. O ile nie zdarzy się sytuacja, jak w filmiku wyżej. Albo w tym niżej, gdzie służby praktycznie nie zainteresowały się masowym mordem.
Ale zmieniła się też inna rzecz. Służby Night City dostały wyraźny zastrzyk statystyk, stając się zdecydowanie potężniejsze. Moje spostrzeżenia potwierdzili też użytkownicy z grupy Cyberpunka 2077 Poland na Facebooku.
Sądzę, że to krok w stronę realizacji założenia, że V walczy z gangami czy korporacjami, a NCPD ma swoją potęgą zniechęcać nas do walki z cywilami. Teraz taka koncepcja jest mniej nachalna, ale wciąż daleka od ideału.
Tłumy i gangsterzy
Gracze zgłaszali do tej pory różne błędy związane z zachowaniem tłumu. Jak jest teraz? Ja na PC doświadczyłem... znacznie większych problemów, niż miałem wcześniej. Do tej pory praktycznie nie zdarzały mi się ani duplikaty NPC, ani znikające tłumy, ani przesadnie dziwne zachowania niezależnych postaci.
Teraz podczas krótkiej rozgrywki widziałem tony identycznych osób, postaci, które krążą jakby w kółko oraz regularnie pustoszejące ulice. Gdy strzelam w powietrze, obróciłem się za siebie i z powrotem, ludzie po prostu znikają. Widziałem też o wiele więcej pustych ulic niż do tej pory. To samo dostrzegłem na jednym z nagranych po wydaniu patcha 1.2 filmików. I to samo pokazuje ten user Reddita.
Jednocześnie tam, gdzie NPC nie znikają, życie na ulicach Night City wyraźnie rozkwitło. Na ulicach jest więcej gangów, a u mnie pojawiły się nawet w dzielnicy Pacifica, którą uprzednio "wyczyściłem" z przestępców.
Inny user z Reddita chwali też ulepszone AI przeciwników, którzy wkładają zdecydowanie więcej myślenia i taktyki w starcia z nami, a także w końcu istniejącą fizykę przedmiotów.
Zaobserwowałem też, że znacznie więcej służb znajdziemy na poboczach - w tym transportowców Trauma Team. Zwłaszcza obecność Traumy to z pewnością odpowiedź twórców na krytykę, że w "Cyberpunku 2077" jest tak mało tej ikonicznej dla uniwersum jednostki.
Jakość działania gry i różności
Wszystkie komentarze dotyczące płynności rozgrywki, jakie widziałem, były bardziej pozytywne. Internauci mówią, że gra jest ładniejsza na konsolach starej generacji (choć wciąż niektóre elementy bywają nieczytelne), a na PC widać stabilniejszą pracę i liczbę klatek przy natężeniu akcji. Do tego posiadacze kart AMD mogą w końcu odpalić ray tracing.
Niestety klatkaż pozostaje niezmieniony w przypadku konsolowej edycji na zwykłym PS4.
A poza tym:
- V kładzie się spać normalnie, nie głową na materacu, a resztą ciała na podłodze.
- Jazda autami faktycznie jest wygodniejsza, pojazdy rzadziej blokują się na przeszkodach... i od teraz potrafią też rozwalać kamienie w drobny mak.
- Przytrafia się przenikanie przez ściany.
- Zamawiane przez nas pojazdy wciąż spawnują się jeden na drugim.
- Wystarczy dotknąć ognia, by stanąć w płomieniach. To samo przydarzyło się mojej V, gdy musnęła zapalone auto.
W końcu widać więcej efektów specjalnych w walce, jak np. obrażenia od elektryczności. I w końcu użyteczne też się stają odporności na nie.
Wnioski? Na pewno patch 1.2 do "Cyberpunka 2077" poprawił tonę błędów związanych z questami i wprowadził dużo pomniejszych zmian, dzięki którym rozgrywka jest sympatyczniejsza. Ale patrząc po komentarzach, CD Projekt Red już może myśleć o patchu 1.3. I już musi myśleć o poprawkach do najnowszej aktualizacji.