Kiedy wpis na stronie Mighty No. 9 na Kickstarterze zaczyna się od takich słów, wiedz, że coś się dzieje. Konkretniej: gra jest opóźniona. Znowu. Dlaczego? Oczywiście przez komplikacje przy opracowywaniu trybów sieciowych.
Oficjalnym powodem opóźnienia są błędy w rozgrywce sieciowej związane przede wszystkim z matchmakingiem - czytamy w niefortunnym wpisie. Są dwa główne źródła tego problemu - pierwszym jest duża ilość platform, na które wychodzi gra (jego rozwiązanie na każdym sprzęcie jest nieco inne), a drugie wynika z tego, że silnik, którego używamy nie jest już aktualizowany, więc wszystkie zmiany do matchmakingu i kodu sieciowego wprowadzane są manualnie.
Fanom nóż się w kieszeni otwiera, bo gra, którą ufundowali wspólnie jeszcze we wrześniu 2013 roku, zalicza trzeci już poślizg - z 12 lutego na enigmatyczną "wiosnę 2016 roku" - a do tego głównym powodem opóźnień są tryby, na których im - teoretycznie - nie zależy. Które - teoretycznie - mogłyby być dodane oddzielnie w formie aktualizacji. Wspierający na Kickstarterze podkreślają w wielu komentarzach, że od początku projekt fundowali ze względu na powrót do klasycznych rozwiązań i tryb dla pojedynczego gracza. Teraz natomiast mają wrażenie, że studio skupia się na nieodpowiednich aspektach gry.
Ale jest też drugie, nieco ironiczne dno tej sytuacji - takie tryby jak Online Battle Race czy Online Co-op Challenge pojawiły się w grze, ponieważ fani nie mogli przestać zrzucać deszczu banknotów na studio Keijiego Inafune. W końcu ostatnim celem - wartym 4 milionów dolarów - było właśnie zaimplementowanie trybu Online Battle Race. Czyli pieniądze fanów powiedziały jasno, że aspekty sieciowe są jak najbardziej istotne. Może trudno się teraz dziwić, że twórcy próbują wywiązać się z wyznaczonych, drogich celów?
Inną kwestią pozostaje, ile jest prawdy w usprawiedliwieniach Keijiego. Niewykluczone, że problemy z trybami sieciowymi mielone już od co najmniej kilku miesięcy to tylko zasłona dymna przed większymi przeszkodami. Pamiętacie opóźnienie dema Mighty No. 9 mającego być prezentem za opóźnienie pełnej wersji gry? To był dopiero absurd. Deweloperzy tego tytułu ewidentnie nie radzą sobie z procesem twórczym - mimo tego, że fani hojnie wsparli ich portfelami i teraz mają tym większe prawo narzekać.
I pluć sobie w brodę. Niejeden wspierający w komentarzach podejmuje podlaną goryczą decyzję, że już nigdy nie wesprze żadnego projektu na Kickstarterze. Albo po prostu żadnego projektu Keijiego Inafune. W końcu gdyby nie crowdfunding, moglibyśmy nigdy nie zagrać w takie Pillars of Eternity czy w pewien sposób przełomowe dla naszego medium That Dragon, Cancer. Trudno znaleźć złoty środek między wspieraniem ambitnych, obiecujących tytułów, a wydawaniem pieniędzy na coś, co jeszcze nie istnieje. A dobijanie do 4 miliony dolarów, by ufundować tryb sieciowy, a potem narzekanie, że aspekty online są zbędne, pokazuje, że ludzie zapominają o złotym środku i dają się ponieść... nostalgii? Euforii?
Paweł pisał pod koniec poprzedniego roku, że odejście od - zbędnych dla niektórych gier - trybów sieciowych może być trendem w 2016. Niestety, mały cyrk jaki rozpętał się już jakiś czas temu wokół Mighty No. 9, jest brzydkim argumentem podważającym tę tezę. Miejmy nadzieję, że nie doczekamy się kolejnych. I że "wiosna 2016" nie przemieni się w "któraś tam pora roku 2016 (prawdopodobnie™)".
[źródło: Eurogamer, Kickstarter]
Patryk Fijałkowski