Czy numer 9 w nazwie Mighty No. 9 odpowiada za liczbę opóźnień gry? Jednak nie zagramy w lutym

Powód poślizgu może rozzłościć niejednego fana Mega Mana. Szczególnie takiego, który sam dokładał się na projekt. Bo jak nie zakląć, kiedy słyszy się, że powodem trzeciego opóźnienia gry aspirującej do tytułu duchowego spadkobiercy klasycznych platformówek są - znowu - problemy z trybami sieciowymi?

Czy numer 9 w nazwie Mighty No. 9 odpowiada za liczbę opóźnień gry? Jednak nie zagramy w lutym
Patryk Fijałkowski

Kiedy wpis na stronie Mighty No. 9 na Kickstarterze zaczyna się od takich słów, wiedz, że coś się dzieje. Konkretniej: gra jest opóźniona. Znowu. Dlaczego? Oczywiście przez komplikacje przy opracowywaniu trybów sieciowych.

Oficjalnym powodem opóźnienia są błędy w rozgrywce sieciowej związane przede wszystkim z matchmakingiem - czytamy w niefortunnym wpisie. Są dwa główne źródła tego problemu - pierwszym jest duża ilość platform, na które wychodzi gra (jego rozwiązanie na każdym sprzęcie jest nieco inne), a drugie wynika z tego, że silnik, którego używamy nie jest już aktualizowany, więc wszystkie zmiany do matchmakingu i kodu sieciowego wprowadzane są manualnie.

Fanom nóż się w kieszeni otwiera, bo gra, którą ufundowali wspólnie jeszcze we wrześniu 2013 roku, zalicza trzeci już poślizg - z 12 lutego na enigmatyczną "wiosnę 2016 roku" - a do tego głównym powodem opóźnień są tryby, na których im - teoretycznie - nie zależy. Które - teoretycznie - mogłyby być dodane oddzielnie w formie aktualizacji. Wspierający na Kickstarterze podkreślają w wielu komentarzach, że od początku projekt fundowali ze względu na powrót do klasycznych rozwiązań i tryb dla pojedynczego gracza. Teraz natomiast mają wrażenie, że studio skupia się na nieodpowiednich aspektach gry.

Ale jest też drugie, nieco ironiczne dno tej sytuacji - takie tryby jak Online Battle Race czy Online Co-op Challenge pojawiły się w grze, ponieważ fani nie mogli przestać zrzucać deszczu banknotów na studio Keijiego Inafune. W końcu ostatnim celem - wartym 4 milionów dolarów - było właśnie zaimplementowanie trybu Online Battle Race. Czyli pieniądze fanów powiedziały jasno, że aspekty sieciowe są jak najbardziej istotne. Może trudno się teraz dziwić, że twórcy próbują wywiązać się z wyznaczonych, drogich celów?

Obraz

Inną kwestią pozostaje, ile jest prawdy w usprawiedliwieniach Keijiego. Niewykluczone, że problemy z trybami sieciowymi mielone już od co najmniej kilku miesięcy to tylko zasłona dymna przed większymi przeszkodami. Pamiętacie opóźnienie dema Mighty No. 9 mającego być prezentem za opóźnienie pełnej wersji gry? To był dopiero absurd. Deweloperzy tego tytułu ewidentnie nie radzą sobie z procesem twórczym - mimo tego, że fani hojnie wsparli ich portfelami i teraz mają tym większe prawo narzekać.

I pluć sobie w brodę. Niejeden wspierający w komentarzach podejmuje podlaną goryczą decyzję, że już nigdy nie wesprze żadnego projektu na Kickstarterze. Albo po prostu żadnego projektu Keijiego Inafune. W końcu gdyby nie crowdfunding, moglibyśmy nigdy nie zagrać w takie Pillars of Eternity czy w pewien sposób przełomowe dla naszego medium That Dragon, Cancer. Trudno znaleźć złoty środek między wspieraniem ambitnych, obiecujących tytułów, a wydawaniem pieniędzy na coś, co jeszcze nie istnieje. A dobijanie do 4 miliony dolarów, by ufundować tryb sieciowy, a potem narzekanie, że aspekty online są zbędne, pokazuje, że ludzie zapominają o złotym środku i dają się ponieść... nostalgii? Euforii?

Paweł pisał pod koniec poprzedniego roku, że odejście od - zbędnych dla niektórych gier - trybów sieciowych może być trendem w 2016. Niestety, mały cyrk jaki rozpętał się już jakiś czas temu wokół Mighty No. 9, jest brzydkim argumentem podważającym tę tezę. Miejmy nadzieję, że nie doczekamy się kolejnych. I że "wiosna 2016" nie przemieni się w "któraś tam pora roku 2016 (prawdopodobnie™)".

[źródło: Eurogamer, Kickstarter]

Patryk Fijałkowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościkeiji inafunekickstarter
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.