Czy nadchodzi czas wirtualnej rzeczywistości?

Czy nadchodzi czas wirtualnej rzeczywistości?

Czy nadchodzi czas wirtualnej rzeczywistości?
marcindmjqtx
10.06.2015 12:35, aktualizacja: 07.01.2016 14:31

W 2016 roku do sprzedaży trafi wreszcie Oculus Rift - gogle pozwalające zanurzyć się w świat wirtualnej rzeczywistości. Te same, których opracowanie i prototypowanie sfinansowali zainteresowani użytkownicy. Te same, których twórców kupił Facebook, wierząc w ich potencjał. I te same, które skłoniły Sony czy HTC do opracowania konkurencyjnych projektów. Czy czeka nas w końcu rewolucja wirtualnej rzeczywistości, czy znów bardzo droga klapa?

Wirtualna rzeczywistość (VR) od dawna jest stałym elementem futurystycznych fantazji. To potężna obietnica: nie ruszając się z domu można założyć hełm i w mgnieniu oka przenieść się do dowolnego świata. To „przeniesienie się” rozpala umysły. Dzięki umieszczonemu tuż przed oczami ekranowi (lub dwóm) obserwowanemu przez soczewki pozwalające na widzenie stereoskopowe i czujnikom ruchów, świat widziany przez gogle nie wygląda już jak płaski obraz na monitorze. Jest otaczającą widza rzeczywistością, po której można się rozglądać naturalnymi ruchami głowy. Przeskok mniej więcej taki jak z telefonu stacjonarnego na komórkowy.

Nie jest to fantazja nowa. Próbowano ją urzeczywistnić od dawna - pierwszy model wiszącego pod sufitem i zbyt ciężkiego do noszenia hełmu zbudował Ivan Sutherland już w 1963 roku. W latach 90. XX wieku wydawało się, że oto właśnie nadeszła epoka wirtualnej rzeczywistości, gdy pojawiły się gry ją wykorzystujące. Jednak ciężkie, niewygodne hełmy dające wąskie pole widzenia, wyświetlające obraz o małym kontraście i mające duże opóźnienia względem ruchów głowy szybko wylądowały na półkach, gdzie pokrywają się kurzem.

Jednak wizja nadal rozpalała wynalazców - w 2011 roku Palmer Luckey zbudował w garażu pierwszy prototyp lżejszego i mniejszego urządzenia. W 2012 r. ruszył z kampanią w serwisie Kickstarter, by sfinansować produkcję szóstego z kolei - ponad 9,5 tysiąca osób wsparło go kwotą niemal 2,5 miliona dolarów. Od tego czasu opracowano kolejne cztery modele Oculus Rift, poprawiając rozdzielczość i jakość wyświetlaczy oraz metody śledzenia ruchów głowy. Piąty z kolei ma trafić już do domów użytkowników na początku 2016 roku.

Nie tylko gry

Projekt Luckeya mógłby być kolejną ciekawostką dla pasjonatów, gdyby nie fakt, że w 2014 roku firmę Oculus VR przejął Facebook za niebagatelną kwotę 2 miliardów dolarów. Jego założyciel, Mark Zuckerberg, powiedział wprost - jest przekonany, że teraz nastał właściwy czas dla wirtualnej rzeczywistości:

Wirtualna rzeczywistość była kiedyś tylko ideą rodem z science fiction. Ale kiedyś i internet był taką ideą, były nią także komputery i smartfony. Mamy szansę razem zbudować nadchodzącą przyszłość. Nie mogę się doczekać, aż zaczniemy nad tym pracować z zespołem odpowiedzialnym za Oculus - wykreujemy świat przyszłości i otworzymy wszystkim drzwi do nowych światów. Brzmi ambitnie i mówiąc o nowych światach Zuckerberg miał na myśli nie tylko te wirtualne, prezentowane w grach, gdzie VR jest w tej chwili wykorzystywana najczęściej. Nic dziwnego, że do wyścigu o dostarczenie jej do domu stanęły też Sony z Project Morpheus i HTC (we współpracy z Valve) z Vive. Obie także zaczynają od gier, ale nie zdziwi nikogo, gdy pójdą ścieżką, o której pisał Zuckerberg:

Po grach przystosujemy Oculusa do innych doświadczeń. Wyobraźcie sobie możliwość cieszenia się meczem z miejsca tuż przy boisku, naukę w klasie ze studentami i wykładowcami z całego świata lub spotkanie sam na sam z lekarzem - wszystko to w domu, po założeniu gogli. To nowa platforma komunikacji. (...) Zmienić się może choćby prosta konwersacja z drugą osobą, gdy zasiądziemy z nią w wirtualnym środowisku.

Już teraz widać, że możliwości wykorzystania VR są olbrzymie - po prostu dopiero zaczynamy sobie zdawać sprawę z jej przydatności. Tom Furness, jeden z pionierów VR, dobrze o tym wie. Przez 23 lata pracował dla armii m.in. przy programie Super Cockpit, tworząc systemy przekazywania informacji pilotom myśliwców - niezbędne dane są zawieszone w trójwymiarowej przestrzeni dookoła hełmu i rozglądając się można je odczytywać. Od 1989 r. we własnej firmie Furness pracuje nad wykorzystaniem VR dla dobra ludzkości. Jego projekty to m.in. wirtualne prześwietlenie, leczenie arachnofobii czy wykorzystanie w szkołach.

A jeśli gry, to konstruktywne, nie destruktywne - np. towarzyszące ćwiczeniom fizycznym albo bardziej abstrakcyjne w odgrywanie elementów lasu, by lepiej zrozumieć otaczający świat. James Blaha opracował gre Vivid Vision, która pozwala leczyć amblyopię, tzw. „leniwe oko” - do tej pory nie udawało się tego robić konwencjonalnymi metodami.

Standardem są już programy treningowe dla chirurgów pozwalające na szkolenie w wirtualnej rzeczywistości, podobnie jak symulatory wojskowe dające możliwość oblatywania maszyn bez odrywania się od ziemi albo symulatory pola bitwy. Można też wykorzystać VR do symulatorów jazdy, które pozwalają na uczenie złych kierowców dobrych nawyków, przełamywanie lęku przed prowadzeniem samochodu, doszkalanie osób starszych albo przygotowanie do jazdy w nietypowych warunkach. Taki system jest interaktywny, oferuje głęboką immersję, pozwala łatwo zmieniać warunki dookoła i dzięki upowszechnianiu VR jest coraz tańszy.

Na pierwszy rzut oka nie wygląda realnie, ale w Castrol Edge Titanium Strong Virtual Drift faktycznie zmieniono samochód w wielki kontroler do jazdy po wirtualnym świecie

Domowe VR to jednak nadal głównie gry - te pozwalające pokazać akcję z perspektywy pierwszej osoby - oraz rozmaite interaktywne doświadczenia pozwalające na spacer po wykreowanych w komputerze miejscach. Oczywiście wspaniale będzie polatać statkiem kosmicznym (Elite: Dangerous, EVE: Valkyrie), pobawić się w chowanego z Obcym (Alien Isolation) czy zasiąść za sterami mecha (Hawken) lub po prostu samochodu (Grid Autosport) . Ale to czy gogle znajdą sobie stałe miejsce koło telewizora, będzie zależał od tego, czy pojawią się inne możliwości ich wykorzystania - jak choćby filmy w pełnym 3D pozwalające się rozglądać dookoła, które na razie nie szczycą się zbyt dobrą jakością i straszą wielkimi kosztami produkcji. Ale firmy, jak np. Condition One, pracują nad długofalowym planem produkcji i sprzedaży filmów przeznaczonych na gogle VR i pierwszymi produkcjami, wierząc, że znajdą dość odbiorców.

Adrian Chmielarz, twórca gier, wierzy w sukces VR, ale zwraca uwagę, że mieliśmy już do czynienia z kilkoma nieudanymi eksperymentami, gdy wieszczono rewolucję, a wyszedł za drogi gadżet o ograniczonym zastosowaniu - jak kontrolery ruchowe czy wczesne próby z VR:

(...) mieliśmy Kinecta, mieliśmy Wii, mieliśmy Virtual Boya. Gdy pierwszy raz pokazano tablety - gdy zrobił to Bill Gates - nikogo to nie obchodziło. Czy to (VR - przyp. red) już to? Czy to już czas? Czy to chwyci? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia. Jesteśmy jednak na początku drogi. Gdyby 15 lat temu ktoś próbował nas przekonać, że będziemy w telefonach oglądać transmisje meczów, edytować zdjęcia i przeglądać internet, też pewnie trudno byłoby w to uwierzyć. Jak mówi Palmer Luckey:

Wirtualna rzeczywistość to przede wszystkim nowe rozszerzenie do gier Ale nie sądzę, by to było jej ostatnie zastosowanie. Paweł Kamiński

PS Jutro o godz. 19 odbędzie się Special Live Event Oculus Rift, podczas którego poznamy konkrety dotyczące przyszłości urządzenia.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)