Czy gra może pomóc w pozbyciu się depresji?

Nie chodzi o klasyczny rodzaj elektronicznej rozrywki, ale raczej o specjalne - przypominające gry - aplikacje, które zmniejszają ryzyko zachorowania na depresję u młodych kobiet, które mają ku temu predyspozycje.

marcindmjqtx

07.11.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43

Grupa niejakiego Iana Gotliba ze Uniwersytetu w Stanford (Kalifornia) rozpoczął badania nad dziewczętami w wieku od 10 do 14 lat - ale tylko takimi, których matki cierpiały na depresję. Te młode damy mają zdecydowane większe predyspozycje do depresji, niż typowy człowiek. Uznaje się, że mogą one dziedziczyć od swoich matek tendencję do wzmacniania nieprzyjemnych informacji. I choć żadna z dziewcząt nie miała jeszcze wątpliwej przyjemności spotkania z depresją, to ich umysły już reagują zbyt przesadnie na negatywne bodźce emocjonalne. A stąd już tylko krok do choroby.

Gotlib postanowił sprawdzić, czy jego młode pacjentki mogą używać interaktywnego oprogramowania i sprzętu do badania mózgu, by niejako odwrócić proces uczenia się tego niekorzystnego schematu. W pilotażowym eksperymencie, osiem dziewczynek uczyło się jak kontrolować połączenia w konkretnych rejonach mózgu, związanych z depresją. Poziom aktywności połączeń (przy użyciu rezonansu magnetycznego) demonstrowano pacjentkom w postaci termometru na ekranie komputera. Pokazywano im smutne i negatywne obrazki, które mogły podnieść "temperaturę", a następnie próbowano ją "ostudzić" poprzez przyjęcie bardziej optymistycznych stanów psychicznych. W dalszej kolejności zalecono dziewczętom, by próbowały odtworzyć ten sposób myślenia w swoim codziennym życiu.

Inna grupa młodych pacjentek została poddana eksperymentowi z udziałem prostej gry komputerowej. Na ekranie pojawiała się przez kilka sekund para twarzy - neutralna i smutna albo neutralna i wesoła. Następnie jedna z twarzy została zastąpiona kropką, a celem grającej było kliknięcie na kropkę. Osiem dziewcząt z grupy kontrolnej wybrała swoją kropkę losowo, ale ósemka z grupy eksperymentalnej zawsze wybierała kropkę, która zastępowała pozytywną twarz z pary. Po tygodniu codziennej "zabawy", dziewczęta zostały niejako "wytrenowane" do unikania patrzenia na smutne twarze.

Badania miały pozytywny wpływ na pacjentki. Znacząco zredukowały zachowania związane ze stresem (w tym szybsze bicie serca i podwyższone ciśnienie). To dość istotne elementy związane z depresją. Oby tego typu projektów, mniej lub bardziej związanych z grami, było jak najwięcej. Niech gry przysłużą się badaniom nad ludzkim zdrowiem i życiem, a nie będą tylko synonimem rozrywki.

Paweł Winiarski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaciekawostkitechnologie
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.