Cztery na pięć #2: Żeby nie zapomnieć, czyli "Jak grać w holokaust?" pięć lat później

Cztery na pięć #2: Żeby nie zapomnieć, czyli "Jak grać w holokaust?" pięć lat później

Cztery na pięć #2: Żeby nie zapomnieć, czyli "Jak grać w holokaust?" pięć lat później
Paweł Olszewski
06.02.2016 09:00, aktualizacja: 08.02.2016 12:51

Żadna z kinowych premier stycznia nie zrobiła na mnie tak dużego wrażenia, jak "Syn Szawła".

Akcja dzieje się w obozie Auschwitz-Birkenau, w jego komorach gazowych i krematoriach, gdzie pracuje główny bohater, Saul Ausländer. Jako członek oddziałów Sonderkommando stoi oko w oko z niemiecką machiną masowej eksterminacji, będąc jednocześnie jej trybikiem i ofiarą. Gdy wśród tysięcy pomordowanych rozpoznaje syna, wbrew jakiejkolwiek logice postanawia uchronić jego ciało przed spaleniem w piecu krematoryjnym, aby pochować je z godnością i pełnym żydowskim obrządkiem.W tle trwają przygotowania do buntu.

Przez całyfilmkamera ani na chwilę nie opuszcza Saula - to jego historia i z jego perspektywy poznaje ją widz. Kadry są klaustrofobicznie ciasne, a zagłada odbywa się w tle, co tylko potęguje jej potworność. Niedopowiedzenia uruchamiają wyobraźnię, wyświetlając najbardziej przerażające obrazy w głowie, a nie na ekranie.

Obraz

Tak opowiedziany film musi budzić skojarzenia z grami. Historia skupiająca się na jednym bardzo określonym bohaterze i w zasadzie pierwszoosobowa perspektywa (choć nie w sensie dosłownym), to ich tradycja i codzienność. Siłę rzeczy będących "poza kadrem”, a nie pokazanych wprost, gracze także znają doskonale, bo choćby ograniczenia sprzętowe wielokrotnie wymagały od twórców zawierzenia wyobraźni odbiorców. Ale "Syna Szawła” odnieść można do gier z bardziej bezpośrednich powodów: przedstawiony w filmie bunt był tematem zatytułowanego Sonderkommando Revolt moda do antycznego Wolfensteina 3D. A w zasadzie byłby, gdyby się tenże mod kiedykolwiek ukazał.

W produkcji podpisującego się pseudonimem "Doomjedi” Maxima Genisa historia potoczyłaby się zupełnie inaczej, niż w rzeczywistości. Gracz wziąłby krwawy odwet na Niemcach, mordując ich na pikselowe tony. W prawdziwym buncie zginęło 455 osób i tylko 4 z nich po stronie oprawców - te proporcje z pewnością zostałyby odwrócone. Archiwalny zwiastun nie pozostawia co do tego najmniejszych wątpliwości (oryginału nie ma już na YT, więc przepraszam za marną jakość, ale tylko taki znalazłem):

Sonderkommando Revolt - reup

Zapowiedź Sonderkommando Revolt pojawiła się w grudniu 2010 roku i na chwilę wywołała niezwykle żywiołowe dyskusje w mediach i wśród graczy. Komentarza nie zabrakło także na Polygamii, gdzie wspólnie z Piotrkiem Gnypem i Konradem Hildebrandem zastanawialiśmy sięJak grać w holokaust?. Do swoich tekstów z 2010 roku zaglądam zawsze z lekką trwogą - były to moje dziennikarskie początki i nigdy nie wiadomo, co mogło mi akurat przyjść do głowy. Ale w tym wypadku ze sobą sprzed ponad 5 lat zgadzam się w pełni. Przytoczę więc:

Obraz

Nie byłem w swoim zdaniu odosobniony. Sonderkommando Revolt wzbudziło ogromne kontrowersje i choćpremieramiała się odbyć niecały miesiąc po pierwszej zapowiedzi - więcgra musiała być prawie gotowa - to nigdy do niej nie doszło. O modzie źle wypowiedziała się walcząca m.in. z antysemityzmem Liga Przeciwko Zniesławieniu (link: http://www.adl.org/), co przekonało autora do zaniechania prac. To jasne, że jego intencją nie było trywializowanie holokaustu. "Chciałem pokazać, że Żydzi naprawdę walczyli przeciwko Nazistom”, mówił wtedy."Chciałem oddać im cześć.”

Genis nie dobrał formy do treści - i na to też na Polygamii zwracaliśmy uwagę. Do końca nie mieliśmy jednak, do czego się odwołać, wskazując przykłady pozytywne. Piotrek Gnyp wspominał papierowe RPG, a ja napisałem tak: "Wyobrażam sobie dobrze zrealizowaną grę oOświęcimiuw stylu The Path, Braid, może jakąś przygodówkę, coś, co nie byłoby nastawione na akcję, a bardziej starało się opowiedzieć w oryginalny sposób konkretną historię.” Mało przekonujące te przykłady, przyznaję z perspektywy czasu.

Obraz

W 2010 roku nie mogłem wskazać na produkcje Telltale Games czy Life Is Strange, mówiąc "O! Takie coś!”. Nie było gier eksploracyjnych pokroju Gone Home czy Everybody's Gone to the Rapture. Nie było Valiant Hearts, nie było That Dragon, Cancer czy Papers, Please. Oczywiście, nie twierdzę, żegryna niełatwe, poważne tematy pojawiły się nagle w ciągu ostatnich paru lat. Były zawsze. Trzeba jednak przyznać, to refleksja pierwsza, że dziś jest ich więcej i niewątpliwie jest im łatwiej. Wtedy punktem wyjścia do dyskusji było "czy gry mogą w ogóle się takimi tematami zajmować”. Wszyscy trzej przyznaliśmy, że, jak najbardziej, mogą i nawet powinny. Ale sam fakt, że za zasadne uznaliśmy zadać sobie takie pytanie, jest znaczący. Dziś ono, mam nadzieję, by nie padło, bo odpowiedź twierdząca jest czymś oczywistym. To drobna, ale jednak różnica.

Tak jak absurdalną dyskusję pt. "czy gry to sztuka” mamy, dzięki Bogu, za sobą, tak i to pytanie wydaje się dziś reliktem innego sposobu myślenia o grach. Nie zauważyliśmy tego, a chyba przeszliśmy jakiś etap. To dobrze.

Obraz

Refleksja druga: pięć lat później holokaust nadal jest tematem w grach nieobecnym.

Że potrafimy i że możemy - o tym już wiemy. A że powinniśmy, o tym przypomina "Syn Szawła”. Mówienie o zagładzie zawsze ma przede wszystkim jeden cel - nie pozwolić, byśmy zapomnieli. Podkreślali to wielokrotnie sami ocalali: "przeżyliśmy, by świadczyć”. To ważne szczególnie teraz, w Europie coraz mocniej budzących się radykalizmów.

Tomasz Kutera

Autor jest pracownikiem CI Games. Wcześniej przez wiele lat był redaktorem Polygamii.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)