Cykl branży. Wszystko już się kiedyś wydarzyło

Cykl branży. Wszystko już się kiedyś wydarzyło

Cykl branży. Wszystko już się kiedyś wydarzyło
marcindmjqtx
04.05.2013 12:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

F2P, płatne dema, wersje trial, cyfrowa dystrybucja - wynalazki ostatnich lat? Nic bardziej mylnego.

Lubię zjawisko cyklu. Nie tego życiowego, bo na niego wpływu ludzkość nie ma, ale tego przedstawionego w kulturze. Zmienia zupełnie percepcję wydarzeń. Jakże zwyczajnym gościem byłby Neo, gdyby po prostu miał przetrzepać skórę agentowi Smithowi. Ale gdzie tam. On był tylko kolejnym Wybrańcem, który musi stawić czoła cyklowi i przerwać go. Analogiczne motywy są też w grach, często stanowią oś jej fabuły, więc przykładów nie przytaczam. Odnawiającym się, wciąż zasuwającym po okręgu cyklem zdarzeń jest sama branża gier.

Otóż gram sobie w The Dark Meadow. Horrorowatą produkcję na iOS, bardzo ładną, bo na Unreal Engine, przypominającą nieco zasadami Infinity Blade. Gdy się w niej ginie, to się zaczyna od początku, ale po drodze bohater staje się silniejszy, więc jest mu nieco łatwiej.

Najstraszniejsza gra w historii. Bo chce pieniędzy (The Dark Meadow)

Walczę z panem zarządzającym piętrem i mnie zabija. Ale nie na śmierć. Zaraz po zaliczeniu zgonu gra proponuje, że wprawdzie jestem martwy, ale nie mają problemu z tym, że wejdę do sklepu i kupię apteczkę, po użyciu której będę mógł kontynuować zabawę. Mogę ją kupić za 10 złotych monet. 100 złotych monet kosztuje niecałe 1 euro, więc wydatek niewielki. Tak przecież od paru lat twórcy gier zarabiają na pozornie darmowych grach.

Zaraz - od paru lat? Wystarczy sięgnąć pamięcią do lat szczenięcych i przypomnieć sobie "wozy Drzymały", czyli budy pełne automatów z grami. One wprawdzie nie proponowały konwencji free-to-play, bo próg wejściowy wynosił złotówkę lub dwie, ale zdecydowanie były free-to-pay - teoretycznie za bezcen mogłeś przejść jedną grę, jeśli byłeś dobry. Jeśli nie byłeś - sorry, musisz wrzucić kolejną monetę. Być może The Dark Meadow da się przejść bez apteczek, kto wie, jestem za cienki w barkach by to sprawdzić. Ale już z Cadillacs & Dinosaurs było podobnie.

Ale jakoś przyjaźniej, nienachalnie. Gracz nie miał poczucia, że komuś tak bardzo zależy na jego portfelu. A może byliśmy za młodzi, żeby to pojąć.

Co do automatów - na przełomie lat 70. i 80. w Stanach Zjednoczonych to one panowały niepodzielnie i jeszcze niewiele osób sobie wyobrażało, że rozrywkę w przybytkach dumnie zwanych salonami ktoś będzie chciał zastąpić domowymi konsolami. Dziś to konsole są zastępowane, tym razem przez smartfony. W obu przypadkach, które dzieli przecież kilkadziesiąt lat, motywacja była podobna - dążenie za wygodą. Po co komu salon, jak może grać w domu. Po co komu konsola, skoro może grać wszędzie.

A nurt indie? W szerszym obiegu ten termin funkcjonuje od niedawna, ale przecież całe lata 80. były jednym wielkim indie. Wtedy wielkie koncerny dopiero powstawały i samodzielność była jedynym możliwym nurtem. Dziś jest wyborem, niekiedy koniecznością, ale poza tym tamto i obecne zjawisko mają wspólny mianownik - twórcy znów wrócili do garaży.

Eric Chahi stworzył Another World w 1991 roku właściwie samodzielnie. 20 lat później znów gry są tworzone przez jednostki - Dean Dodrill spędził 3,5 roku przy Dust: An Elysian Tail, które jakiś czas temu pojawiły się w dystrybucji cyfrowej.

Twórcy wrócili do garażu (Another World)

Branża zatoczyła koło, bo na przełomie wieków zdążyła zeżreć swój ogon. Pojawienie się trójwymiaru w pierwszej połowie lat 90. oznaczało dla gier i twórców wielki skok. Serie zaczęły przepoczwarzać się z 2D w 3D, z rezultatami udanymi (Mario, Metroid, Zelda), średnio udanymi (Mortal Kombat) lub kompletnie nieudanymi (Pac-Man, Wormsy). Ale musiały mutować, nie mogły stać w miejscu.

Wyginęły przygodówki. Nie dlatego, że gracze stracili nimi zainteresowanie. Po prostu zrobienie gry 2D u schyłku XX wieku było oznaką słabości i powodem do wstydu, że wokół wszyscy ścigają się na polygony i efekty, a ktoś śmie proponować archaiczną rozgrywkę na dwuwymiarowych planszach. Niektóre serie posmakowały 3D, pewnym nawet wyszło, ale wydawało się, że gatunek umarł. Ostatnie lata pokazują, że wcale nie. Dziś przygodówki znów powstają. Ba, jedna z nich, The Walking Dead, została nawet obwołana tu i tam najlepszą grą 2012 roku, choć niewiele w niej mechaniki sprzed lat. Sporo wody upłynęło od Secret of Monkey Island, ale przygodówki znów są na topie. Gracze ich łakną, wpłacając dolary na nowego Broken Sworda, Larry'ego, nowe dzieła Tima Schafera i Jane Jensen.

Historia zatoczy koło, te gry wyjdą, a my znów poczujemy się jak w pierwszej połowie lat 90. Wersje trial, również spopularyzowane na obecnej generacji konsol, pozwalające posmakować rozgrywki? Płatne dema? Toć to mutacje shareware, które zdobyły sławę na początku lat 90. To shareware wypromowało Dooma od id Software, Duke Nukem 3D od Apogee i produkcje Epic Megagames. Gracze zagrali w level czy dwa i zapragnęli więcej.

Cyfrowa dystrybucja? No dajcie spokój, na ściągnięcie całych gier pozwalało już Atari 2600 dzięki usłudze GameLine i kablowi telefonicznemu. Sega Mega Drive miała zaś swój Sega Channel, działający na podobnej zasadzie.

Branża wciąż wynajduje koło na nowo. Działy R&D to w zasadzie kopiarki, w których bierze się pomysły sprzed lat, udoskonala i unowocześnia. Oczywiście Kinect jest doskonalszym produktem od Sega Activator z 1993 roku, a PS Move przewyższa precyzją EyeToya, ale nie dawajmy sobie wmawiać, że mamy tu do czynienia z przełomem w rozumieniu pomysłu. Przełom nastąpił w marketingu - dziś firmy wiedzą więcej o odbiorcy i potrafią mu sprzedać coś, czego on być może w ogóle nie potrzebuje.

Kosmici już napadli na Ziemię - E.T. w pojedynkę wykosił pół branży gier

Zjawiskiem, które się póki co nie powtórzyło, jest wielki kryzys branży z lat 1984-1985, gdy pękła growa bańka w Stanach Zjednoczonych. Każdy chciał uszczknąć coś dla siebie - o uwagę konsumenta walczyło z 10 różnych konsol i drugie tyle komputerów, wychodziło morze gier, w większości szrotowatych, a Atari popełniło dwa katastrofalne błędy - wydało dramatycznie złe E.T. i wykonało najgorszy port w historii, przenosząc Pac-Mana na Atari 2600.

Sprzedaż gier, sięgająca w 1982 3,2 miliarda dolarów, w 1985 zyskała raptem 100 milionów. Zasięg krachu był ogromny, niektórzy się już nie pozbierali. Konsekwencji było wiele - początek końca Atari, przejęcie przez Japonię pozycji lidera w domowej rozrywce i większa kontrola nad rynkiem software'u.

Nowego krachu jeszcze nie ma, co zawdzięczamy świeżej pamięci o bańce internetowej, która huknęła w drugiej połowie lat 90. Ale wiele zjawisk się już powtarza - gier, zwłaszcza na smartfonach, jest zatrzęsienie, teamy developerskie (również w Polsce) powstają jak grzyby po deszczu, kolejne firmy wchodzą na giełdę, fundusze pragną mieć w swoim portfolio ekipę tworzącą gry, a grać możemy nie tylko na konsolach i komputerach, ale i smartfonach, tabletach i telewizorach.

Huknie ponownie? Gdyby nie kryzys w ujęciu globalnym, który wszystkich zmusił do zaciśnięcia pasa, to możliwe, że już by huknęło. Ale na razie nie potrzebujemy swojego Neo.

Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)