Cyberpunk 2077 – zapowiedź. Martwię się, że nowa gra Redów będzie powierzchowna

Cyberpunk 2077 – zapowiedź. Martwię się, że nowa gra Redów będzie powierzchowna

Cyberpunk 2077 – zapowiedź. Martwię się, że nowa gra Redów będzie powierzchowna
Tatiana Kowalczyk
02.07.2019 18:20, aktualizacja: 03.07.2019 13:15

Nie wątpię, że świat Cyberpunka będzie bogaty i piękny, ale zastanawia mnie ogólny ton narracji.

Jesteśmy rok przed premierą Cyberpunka 2077, minęły dwa tygodnie od E3 i, podobnie jak rok temu, gdy relację widziała Asia, zaproszono polskich dziennikarzy do warszawskiej siedziby CD Projekt Red na pokaz cyberpunkowego dema. Razem z Łukaszem pojechaliśmy do studia i obejrzeliśmy około 50-minutowy materiał z rozgrywki. Jako całość wypadał bardzo fajnie – grafika oczywiście śliczna, widoki piękne, projekt świata i koncepcja też na pierwszy rzut oka wydają się strzałem w dziesiątkę. Opcje rozwoju i ilość szczegółów, na jakie twórcy zwracają uwagę, robią wrażenie. Ale mimo to zaczynam się naprawdę martwić, czy to będzie rzeczywiście gra na miarę Wiedźmina.Zastanówmy się, na czym polega fundametalne założenie Cyberpunka 2077. Od dawna jest już jasne, bo nasłuchaliśmy się tego wszędzie, że rolę głównego bohatera gry pełni tak naprawdę miasto – Night City opisywane masą mrocznych, mocnych przymiotników. Ma być brud i smród, obsesyjność stosowania cybernetycznych ulepszeń, skorumpowane społeczeństwo wielkich korporacji. W najnowszym demie dostajemy kwintesencję tej wizji, odwiedzając porzucony w trakcie budowy luksusowy kompleks handlowy "Pacifica", teraz w całości opanowany przez uliczne gangi.Widzę w tym ładnym obrazku kilka pęknięć.

Przede wszystkim obranie miasta jako bohatera sprawia, że przestrzeń musi być niezwykle dopracowana i bogata w szegóły, żeby faktycznie spełnić marketingowe obietnice. Musi być światem realistycznym, zróżnicowanym i tętniącym życiem. To daje ogromne pole do popisu do stworzenia jakiejś koncepcji przyszłości, w której można się zanurzyć i którą można się zachłysnąć. I to było momentami czuć - na przykład gdy pokazywano przejażdżkę motocyklem. Model jazdy sprawia wrażenie dynamicznego i dopracowanego, trafialiśmy na zachód słońca. Możemy sobie popatrzeć wtedy na naszego bohatera, bo w trakcie jazdy istnieje opcja przełączania kamery na widok zza pleców. Podobał mi się też moment, gdy podjeżdżamy do dwóch członków gangu i możemy podjąć z nimi rozmowę, nie zsiadając z motora. Wyglądało bardzo naturalnie. Czasami jednak rzucało się w oczy pewne niedoszlifowanie, zresztą w pełni zrozumiałe z racji na etap produkcji.Idziemy ulicą, mijają nas NPC-e i troje spośród nich pod rząd ma ten sam model sylwetki i w identyczny sposób machają zamaszyście biodrami na lewo i prawo. Wchodzimy do kaplicy, a każda postać spośród tłumu, przez który się przedzieramy, przepuszcza nas robiąc krok w bok i rozkładając złożone do modlitwy dłonie w dokładnie takim samym geście, jedno po drugim. To nie buduje imersji – a właśnie budowanie imersji to w przypadku tego typu produkcji priorytet.Oglądając demo zastanawiałam się też, czy nie zagubił się w tym wszystkim jakiś ludzki pierwiastek. W samych swoich założeniach Cyberpunk 2077 to opowieść o świecie zdehumanizowanym i aż by się prosiło, żeby postaci wyrywały się co i raz z tej stereotypizacji – żebyśmy mogli zobaczyć ich poprzez fasadę jaskrawej stylówy, za którą kryłyby się pełonkrwiste postaci z własnymi, osobistymi problemami, jakimiś refleksjami, osobowością. Do tej pory ani to nie nastąpiło, ani nie zostało zasygnalizowane.

Wszyscy mówią do siebie slangiem, są dość przerysowani w swojej wulgarności. Póki co ciężko dostrzec w jakiejkolwiek napotykanej przez nas postaci głębię - no, może poza intrygującym Silverhandem. Zwróćmy jednak uwagę, że dotychczas nie dostaliśmy ani jednego dłuższego dialogu poruszającego coś więcej niż zlecenie, zabijanie, bieżącą misję, jakiś konflikt moralny. Podobnie jest i tym razem. Zaprezentowana misja to typowe potyczki gangów. Przebiega bardzo podobnie do tej zaprezentowanej rok temu; ktoś coś wykradł, gdzieś zabrał, czegoś szukamy, gdzieś się zakradamy, zabijamy na swojej drodze bandytów, ktoś nas zdradza lub nie, walczymy z minibossem, mamy jakiś wybór na koniec i elo, że tak powiem. Żadnych moralnych rozkmin, zapadających w pamięć dialogów, czegoś, co by z tobą zostało na dłużej. Oglądało się to jak fajny film akcji, po którym schodzi z ciebie jakaś doza emocji, a potem wyłączasz światło, idziesz spać i po miesiącu zapominasz, o co w nim właściwie chodziło. Wiadomo, że były wybuchy i że fajnie się oglądało.Póki co takie właśnie mam wrażenia na temat Cyberpunka. A skupiam się na tym tak bardzo przede wszystkim dlatego, że Wiedźmin 3 ustawił poprzeczkę wyjątkowo wysoko, stając się przy okazji znakiem rozpoznawczym Redów. Seria o Geralcie nie tylko prezentuje wielkie, rozbudowane światy, ale również ludzi z krwi i kości. Questa takiego jak ten o Krwawym Baronie nie zapomina się nigdy, ale przecież interesujące były nawet strzępy rozmów między wieśniakami w przypadkowo mijanej, zabitej dechami wiosce. A nasz główny protagonista, Geralt, mimo że w gruncie rzeczy był zimnym i  twardym mordercą, jednocześnie budził mnóstwo pozytywnych emocji swoją powściągliwą empatią. Nie był okrutny, przywiązywał się do ludzi, budował z nimi relacje.V natomiast zdaje się dość bezmyślnym bohaterem, którego osobowość sprowadza się do „YEAHH WYBUCHY ZABIJANIE BADASS KUFA JEDZIEMY Z KOKSEM”. I w jakimś sensie tak ma być; mamy wcielać się w rzezimieszka z ulicy. Prostolinijnego, bezlitosnego najemnika. Ale czemu miałabym być zainteresowana graniem taką postacią? I czemu patrzenie na świat z perspektywy kogoś, kto – na ten moment – wydaje się dość płytki, miałoby być interesujące?

Wiemy o protagoniście tyle, że można dostosowywać jego lub jej wygląd, choć nie ujawniono jeszcze możliwości kluczowych sliderów służących do modyfikacji poszczególnych elementów twarzy. W kreatorze zobaczyłam jedynie kilka tatuaży czy typów zarostu. Możemy w nim też wybrać trzy różne tła fabularne dotyczące naszej przeszłości. Odblokowują nowe ścieżki dialogowe – na inne opcje konwersacyjne będą miały też wpływ takie rzeczy jak reputacja, obrana frakcja czy umiejętności. System rozmów wygląda na rozbudowany i wprowadzający sporo możliwości.Nie chcę wydawać wyroku przedwcześnie. Być może zaprezentowane fragmenty rozgrywki są takie a nie inne z tego prostego powodu, że mają na celu przyciągnięcie jak największej publiki. Mam wielką nadzieję, że tak właśnie jest.W najnowszym gameplayu Cyberpunk zdawał się epatować trochę przerysowaną brutalnością obracaną w żart – jest na przykład moment, gdy robimy cichy takedown, do którego wykorzystujemy otoczenie, wyrzucając na koniec zabitego przeciwnika do kosza na śmieci. Na sali przetoczył się cichy pomruk śmiechu, gdy kamera padła na napis na pokrywie pojemnika: „Drop waste here”. Nie odebrałam tego jako najbardziej wysublimowany żart na świecie. Jakiś czas później do eliminacji zastosowano automat z napojami.Ukształtowanie postaci w kierunku hackera otworzy mnóstwo furtek dla zróżnicowanych, ale i dość groteskowych metod zabójstw. Możemy więc zhackować boksującego się z jednym z członków gangu, robota - po przejęciu bez jakiejkolwiek zapowiedzi miażdży człowiekowi twarz, więc skojarzenie z Animatriksem było dość silne. Potem zaingerowano w sprzęt na siłowni i podnoszone przez kogoś ciężary przerwały mu dosłownie kręgi szyjne.Pewnie będę odosobniona w tym odczuciu, ale taki stopień brutalności mi osobiście przeszkadzał i nie robił pozytywnego wrażenia. Wracając jednak do meritum - dużą wagę przyłożono do prezentacji skradankowego przejścia i podejrzewam, że może być nawet bardziej satysfakcjonujące niż otwarta walka. Możemy też zdejmować przeciwników za pomocą specjalnego, zabójczego lassa, które dosłownie kroiło ludzi żywcem, ale animacja odpadających kończyn wymaga jeszcze dopracowania. Warto też wspomnieć, że w zależności od tego, jakim typem postaci będziemy grać, otworzą się przed nami różne drogi przejścia – dzięki zainwestowaniu w siłę będziemy mogli na przykład ręcznie otwierać niedostępne w innym wypadku metalowe drzwi czy wyrywać karabin maszynowy ze zautomatyzowanej, stacjonarnej wieżyczki.

A bezpośrednie starcie... Cóż. Rock, Paper, Shotgun napisał bardzo niepochlebną, głośną zapowiedź - redaktor ostro wypowiadał się w niej między innymi o walce (i oskarżał studio o rasizm, ale z tym się absolutnie nie utożsamiam i jestem przekonana, że w najmniejszym stopniu twórcy nie mieli celu napiętnowania jakichkolwiek mniejszości narodowych). Teraz miałam okazję sama zobaczyć, co takiego padło tak mocnej krytyce.

I faktycznie, walka pozostawiała trochę do życzenia. Przeciwnicy zachowywali się jak mięso armatnie i bezmyślnie rzucali się na gracza. Praktycznie nikt się nie chował za osłoną, wszyscy wbiegali na nas – a właściwie co chwilę wbiegał na nas ten sam typ przeciwnika, stosujący tę samą animację szybkich przeskoków, która straciła swoją efektowność za trzecim powtórzeniem. W rezultacie wkradło się w to starcie nieco monotonii. Zabrakło też jakichś specjalnych umiejętności z naszej strony, które mogłyby je trochę urozmaicić.Ciężko mi powiedzieć coś na temat samego strzelania, dopóki sama nie zagram i go nie poczuję, ale moim zdaniem prezentowało się bardzo fajnie. Jedyne co, to ze względu na przeciwników robiło się monotonne. Podobnie było z minibossem, który miał tylko kilka podstawowych ataków i był stosunkowo łatwy do pokonania. Ciekawe urozmaicenie wprowadzało natomiast otoczenie sterowane przez nieprzychylnego nam agenta, który próbował nam wszystko utrudnić.Zadanie miało kilka rozwiązań, a intryga powiązana z chipem gwarantującym nieśmiertelność wydaje się stanowić oś narracyjną gry, co mieliśmy możliwość zobaczyć pod koniec dema. Cyberprzestrzeń jako coś na kształt alternatywnego wymiaru i wiążące się z nią fizyczne zagrożenie zanosi się ciekawie.Johnny’ego Silverhanda w prezentowanym demie było jak na mój gust dość mało. Podobno ma stanowić znaczną część gry, jednak w ciągu niespełna godziny pojawił się jakieś cztery razy. W trakcie jednej z konwersacji stał nieruchomo przez dobre kilka minut – wyglądało to nieco dziwnie. Wydawało mi się, że dodanie takiej postaci do gry otwiera mnóstwo furtek – Johnny mógłby wcinać się czasem w rozmowę, komentować coś na bieżąco, bawić się faktem, że nikt poza V go nie widzi. Tak, jak to było z Handsome Jackiem w Tales from the Borderlands, które w gruncie rzeczy korzystało z tego samego pomysłu.Brakowało mi trochę większego wykorzystania jego obecności na przykład poprzez rzucanie komentarzy już w trakcie misji czy coś. W poprzednim demie tę ciszę zapełniał swoją obecnością Jackie, teraz czuło się, jakby gracz wykonywał questa w samotności. Ciężko jeszcze jednak określić, jak to będzie wyglądało w ostatecznej wersji gry. Poza tym, Łukasz na przykład kompletnie się tutaj ze mną nie zgadzał i był raczej usatysfakcjonowany rolą Keanu.Wydaje się, jakby opowiadanie o przestrzeni zdominowało opowiadanie o ludziach. Ale być może jest to mylne wrażenie. Być może Cyberpunk będzie fascynującą, głęboką opowieścią, która oprócz tego zaoferuje ogromne możliwości w postaci jazdy samochodami, motorami, pływania, kupowania sobie całej szafy ubrań wpływających na naszą reputację, dostosowywania wyglądu, płynnego rozwoju postaci w rozgałęziającym się drzewku umiejętności, zdobywania wprowadzających ekstra opcje wszczepów, i tak dalej, i tak dalej...

Wszystko to brzmi naprawdę fajnie, ale niestety może nie wystarczyć. Oby moje przeczucia były mylne i koniec końców dostaniemy Wieśka, ale w cyberpunkowym sosie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (26)