Cyberpunk 2077. Wszystko o misjach opowiada nam Paweł Sasko, Lead Quest Designer
Tu są tony nowych informacji!
Ile questów będzie w Cyberpunku?
Naprawdę bardzo ciężko powiedzieć. Questy to dla nas strasznie szeroka kategoria, dzielimy je na różne typy i mamy ich różne poziomy. Przykładowo - side-questy zmieniają ci główny wątek gry…
Serio?
Rozwijając relacje z NPC, twój "V" buduje romanse, przyjaźnie czy animozje z tymi postaciami. A to może wpłynąć na to, co niektóre z nich zrobią w kluczowych momentach fabularnych.
Wątki poboczne pełnią w naszej grze rolę "wątku symultanicznego" - nie musisz rozwijać głównego, by skończyć grę.
Brzmi lekko rewolucyjnie.
Tak, struktura "Cyberpunka 2077" jest rewolucyjna pod wieloma względami. Jest to naprawdę spory progres w stosunku do poprzednich gier. Zastosowaliśmy tu metody, których nie odważyliśmy się wdrożyć przy "Wiedźminie 3".
Mocne stwierdzenia. Poprosiłbym o jakieś przykłady tych misji.
Zacznijmy od ogółu. W ramach questów poza wątkiem głównym masz trwające nawet kilka godzin side-questy, jest kilkadziesiąt tzw. minor-questów.
Są też polowania na cyber-psycholi, ekwiwalent polowań na potwory w "Wiedźminie 3".
Cyber-psychozę dobrze pamiętam z waszego pierwszego zwiastuna z 2013 roku.
To stan, w którym nasz organizm jest tak przepełniony wszczepami i elektroniką, że tracimy nad nim kontrolę i atakujemy wszystko naokoło. "Psychole" pełnią zresztą specyficzną rolę w świecie gry. A z każdym związana jest jakaś unikatowa historia, w niektórych przypadkach z ciekawymi twistami.
Dalej mamy takie proste "zadania od robota". Mamy "points of interest", czyli zaznaczone miejsca do odkrycia, w których czai się coś ciekawego.
Kolejna rzecz, która jest krokiem naprzód w stosunku do "Wiedźmina 3", to zlecenia od fixerów, dzięki którym gracz pozna dodatkowe wątki, rozwinie postać, nawiąże istotne sojusze i zbierze street cred, "szacun ulicy". A im ten większy, tym lepsze znajdziemy przedmioty u sprzedawców i fajniejsze zadania dostaniemy.
Mamy też tzw. "minor-activities", np. znajdujesz postać w opałach, którą możesz uratować. One z natury są proste i krótkie. Mamy też outposty, czyli granice wpływów gangów i miejsca starć między nimi.
Dużo tego.
To jeszcze nie koniec nowości. Być może największą jest struktura questów, którą nazywamy "strukturą tokenową". "Cyberpunk 2077" jest naszą pierwszą grą, która nie ma liniowej budowy - oznacza to, że jako designer questów nie wiem, jak dla gracza potoczy się kolejność i liczba misji w grze. System wewnątrz gry po prostu zbiera informacje, że np. w określonym momencie może ci wypuścić kolejny quest, bo w różnych miejscach wykonałeś określone czynności.
Jesteśmy bardzo dumni z tego, bo dużo czasu zajęło nam sprawienie, żebyś jako gracz mógł poczuć, że świat wychodzi z różnymi ofertami, propozycjami, ale żebyś nie był przytłoczony.
Dużo pada odniesień do Wiedźmina. Co się jeszcze zmieni w stosunku do "trójki"?
Przede wszystkim Geralt był odgórnie napisana postacią. Wszyscy znaliśmy jego upodobania i nastawienie do różnych rzeczy czy osób. Teraz tworzymy questy pod postać, którą gracz tworzy sobie sam.
Musimy przewidzieć znacznie więcej zmiennych, ale z drugiej strony wiemy, że będziecie mieli wiele więcej fajnych i ciekawych sposobów, żeby te questy rozegrać. Tworzymy też w taki sposób, aby dać graczom poczucie, że faktycznie weszli w buty swojej postaci.
To ja zapytam o coś, co widziałem na własne oczy. Podczas jednej misji zszedłem z głównej ścieżki, bo zobaczyłem na mini-mapie żółtą ikonę ze znakiem zapytania, znacznik questa. Na miejscu był jakiś uliczny prorok. Mogłem zacząć z nim rozmowę, wybrałem jedną odpowiedź i znacznik zniknął. Bug? Czy ja coś zepsułem?
To był tzw. "conspiracy bum", który wygłasza różne teorie spiskowe. Na późniejszym etapie być może zobaczyłbyś dalszą część historii. Nie wszystkie uruchamiają się od razu.
A jak klasa postaci wpływa na misje, w które zagramy?
Jako Street Kid zobaczysz questy, których nie dostaniesz jako Nomada. Zależnie od klasy zmieniają się też historię różnych NPC. Z kolei w niektórych misjach znajdziesz ich odnogi dostępne dla pewnej klasy. Chcemy dać sporo powodów dla graczy, żeby ukończyli grę parę razy.
Pamiętam z pokazu w 2019 roku, że mamy też specjalne odnogi dialogów związane z klasą. Czy one coś zmieniają?
Za dodatkowe linie dialogowe odpowiada też umiejętność Tech. Czasami pojawiają się one tylko po to, by wzbogacić rozmowę, a czasami faktycznie otwierają dodatkowe możliwości dialogów w questach.
Odrobinę zmienię temat. Mamy dialogi, ale mamy też okienka z np. wiadomościami tekstowymi, przez które dostajemy misje. Nie podoba mi się bardzo ten interfejs, jest niezbyt czytelny i wygodny. Czasami SMS odpala nam misję, czasami nie. Można się pogubić. Czy to ostateczna wersja tej koncepcji?
Wszystko, co widziałeś na pokazie, nie jest finalną wersją gry. W przypadku produkcji AAA w ostatnich miesiącach produkcji gry sporo się zmienia w tego typu kwestiach.
Jeśli chodzi o wiadomości tekstowe - chcieliśmy zrobić z tego ekwiwalent takich rozmów, jakie same prowadzimy na smartfonach. Czasami przychodzą wiadomości ważne, czasami nieważne, czasami je czytamy, czasami nie reagujemy. Identycznie jest w Cyberpunku.
Naszym celem było to, żeby gra miała odrobinę krótszy główny wątek niż w "Wiedźminie 3". Powód był jeden – wielu graczy narzekało na jego długość, zwłaszcza na to, co działo się po bitwie o Kaer Morhen.
Dlatego tak wiele pracy włożyliśmy w side-questy. Wszystkie te dodatki zajmą pewnie więcej niż główny wątek "Cyberpunka". Tutaj też nie podam dokładnej liczby, bo w różnym czasie ludzie przechodzili główny wątek "Wiedźmina 3", ale wydaje mi się, że daje to dobre wyobrażenie o długości "Cyberpunka 2077".
Ludzie kończyli "Wiedźmina 3" w czasie od 25 do 50 godzin. Wychodzi na to, że upchniecie mnóstwo side-questów w tym jednym Night City.
Nie tylko w Night City. Póki co, ludzie nie mają pojęcia, co ich jeszcze czeka poza głównym miastem, czyli na Badlandsach. A to teren tak duży, jak sama powierzchnia miasta.
A co do samego miasta, to bez obaw. Ma wertykalną konstrukcję, jest tam naprawdę wiele pięter do zwiedzenia.