Cyberpunk 2077. O dialogach i mediach w grze rozmawiamy z Magdą Zych, pisarką współtworzącą fabułę

Cyberpunk 2077. O dialogach i mediach w grze rozmawiamy z Magdą Zych, pisarką współtworzącą fabułę

27.06.2020 11:23, aktual.: 28.06.2020 11:14

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jeszcze więcej nowych informacji!

Pisarka na tym etapie prac jest bardzo zapracowana?

Magdalena Zych, senior writer w CD Projekt Red: - Zespół odpowiedzialny za historię zaczyna znacznie wcześniej niż inni. Pół żartem: kiedy my siadamy do pisania, inni kręcą się po korytarzach i zerkają nam znad ramion czy coś już mamy i czy oni mogą to zobaczyć. Później rolę się odwracają. To oni muszą przysiąść, wyszukiwać bugi i szlifować grę, wtedy my chodzimy i zaglądamy im do monitorów.

Czyli to nie jest tak, że pisarze ogłaszają fajrant i zajmują się szeroko pojętym relaksem?

- To wszystko są naczynia połączone i wspieramy się na każdym etapie. Są rzeczy, których nie zrobimy. Żeby być np. cinematic designerem, trzeba mieć umiejętności techniczne, ale czysto teoretycznie: pisać umie każdy. Choć ta teoria czasem rodzi problemy <śmiech>.

Skoro przy problemach jesteśmy. Co było najtrudniejszy w pisaniu "Cyberpunk 2077"?

- W skrócie: bogactwo urodzaju. Zostaliśmy wpuszczeni w ten olbrzymi, przebogaty świat jak dzieciaki do piaskownicy, w której są wszystkie zabawki. Bardzo dużo czasu nam zajęło, żeby zdecydować, które z nich bierzemy, co będzie spójne z historią. W porównaniu z "Wiedźminem" różnice w skali były olbrzymie.

Obraz

A gdyby zebrać to co napisaliście i oprawić w książkę – ten tom byłby bardziej opasły niż wiedźmiński?

- Stosunkowo niedawno dowiedziałam się od naszego działu lokalizacji, że tak. "Wiedźmin 3" ze wszystkimi dodatkami miał mniej linii dialogowych niż mamy obecnie w podstawowej wersji "Cyberpunka". Trochę tego naprodukowaliśmy.

W demie, które ogrywaliśmy, czuć ten rozmiar. Jest mnóstwo ledwie wspomnianych wątków, których potencjał wydaje się być gigantyczny. Nasuwa się pytanie: czy nie zagrozi to zwartości głównej osi fabularnej?

- Dążyliśmy do tego, żeby główna historia była zwarta i postawiona w centrum na tyle, żeby gracze nie stracili jej z oczu. Kluczem było danie możliwości, tak by po jej ukończeniu dało się całą intrygę ułożyć w głowie. Musieliśmy oczywiście pamiętać, że świat jest otwarty i jeśli tylko masz ochotę, możesz go chłonąć, zostawiając fabułę na później. Nadbudowanie historii leży tak naprawdę po stronie gracza.  Z punktu widzenia scenarzysty nie jest to takie proste. Mamy mnóstwo rozgałęzień tej historii, każdy dialog ma do czterech wariantów i musimy planować je równolegle. To taka wielogłowa hydra, gdzie każda z głów jest tak samo ważna.

Brzmi nieco schizofrenicznie.

- Coś w tym jest. Ale dla mnie to było wspaniałe doświadczenie. Kiedy zaczynałam pracę przy grach, właśnie ten element porwał mnie bez reszty. Scenariusz do gry w niczym nie przypomina tego, czym zajmują się literaci czy twórcy filmów i seriali. Mieć w głowie jednocześnie osiem przebiegów danego zadania to coś niesamowitego i fascynującego.

Obraz

Możesz uchylić rąbka tajemnicy i opowiedzieć, jak wygląda taka praca?

- U nas pisarze są tak naprawdę pełnoprawnymi devami. Pracujemy w edytorze, mamy swój autorski system dialogowy, który wygląda jak drzewko z bloczkami. Te są połączone między sobą liniami. I w tym drzewku widać, co i kiedy zostało powiedziane, do czego prowadzi dana sekcja, gdzie mamy wybór itd. Tak powstaje dialog, który później musi zostać umieszczony w formie grafu. Wspomniane drzewko ma też dodatkową funkcję, systematyzującą. Zawsze można do niego sięgnąć i przypomnieć sobie, co z czym się łączy.

Co ważne – nasi pisarze są przypisani do questów. Każdy ma ich jakąś określoną liczbę i opiekuje się nimi razem z quest designerem. Zazwyczaj znamy nasze questy na pamięć.

Wspomniałaś o dialogach i ich sporej liczbie. Skąd taki nacisk akurat na ten aspekt?

- Wynika to trochę z tego, że mamy rewolucyjny system dialogowy. Dużo bardziej rozbudowany i kompletnie inny niż w "Wiedźminie". To też sprawiło, że ja jako pisarka musiałam się nauczyć pisać je na nowo. Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę, ale gracze mają bardzo duży wpływ na interakcję w trakcie rozmów z postaciami. W każdej chwili możemy po prostu odejść. Dosłownie. Możesz np. zacząć się rozglądać, dając tym samym NPC-owi do zrozumienia, że nie interesuje cię to co ma do powiedzenia. W tym momencie może ci zwrócić uwagę albo zupełnie przerwać rozmowę.

Obraz

Pozytywnym zaskoczeniem podczas grania były media, które działają w świecie "Cyberpunka" bardzo prężnie. Uwagę przykuł zwłaszcza talk-show w telewizji.

- To jedna z tych zabawek, po które sięgnęliśmy z wielką radością. Telewizja w Night City istnieje i jest też ważną częścią oryginalnego "Cyperpunka". A skoro istnieje, to musi mieć ciekawą treść do oglądania. Zrobiliśmy tego całkiem sporo, co pozwoliło nam z jednej strony stworzyć komentarz do tego świata, z drugiej poszerza nasza wiedzę.

To nie tylko telewizja, ale również gazety. Trochę zaskakujące, że w 2077 r. istnieją jeszcze papierowe wydawnictwa.

- To kolejny ukłon w stronę twórczości Mike'a (Pondsmitha – red. ). W papierowym "Cyberpunku" jest klasa "media", która jest równorzędną ze wszystkimi pozostałymi i gracz mógł taką wybrać. Natomiast jeśli chodzi o sam papier, to wszystko ma swoje uzasadnienie w historii tego świata. Internet jest tam bardzo słabej jakości. Wynika to z tego, że w pewnym momencie w sieci zaczęło się dziać coś dziwnego. Pojawiły się tam byty, nazywane "sztucznymi inteligencjami", które nieomal zyskały świadomości i zamierzały przejąć sieć. Żeby powstrzymać ich ekspansję, powstała agencja Netwatch. Jej zadaniem było zbudowanie tzw. blackwalla, potężnej blokady w sieci. W efekcie ludziom została niewielka cząstka internetu. Z tego powodu gazety papierowe nadal istnieją i niektóre mają się całkiem nieźle. Staraliśmy się, żeby nic w grze nie pojawiło się przypadkowo.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (5)
Zobacz także