Cyberpunk 2077. O dialogach i mediach w grze rozmawiamy z Magdą Zych, pisarką współtworzącą fabułę
Jeszcze więcej nowych informacji!
Pisarka na tym etapie prac jest bardzo zapracowana?
Magdalena Zych, senior writer w CD Projekt Red: - Zespół odpowiedzialny za historię zaczyna znacznie wcześniej niż inni. Pół żartem: kiedy my siadamy do pisania, inni kręcą się po korytarzach i zerkają nam znad ramion czy coś już mamy i czy oni mogą to zobaczyć. Później rolę się odwracają. To oni muszą przysiąść, wyszukiwać bugi i szlifować grę, wtedy my chodzimy i zaglądamy im do monitorów.
Czyli to nie jest tak, że pisarze ogłaszają fajrant i zajmują się szeroko pojętym relaksem?
- To wszystko są naczynia połączone i wspieramy się na każdym etapie. Są rzeczy, których nie zrobimy. Żeby być np. cinematic designerem, trzeba mieć umiejętności techniczne, ale czysto teoretycznie: pisać umie każdy. Choć ta teoria czasem rodzi problemy <śmiech>.
Skoro przy problemach jesteśmy. Co było najtrudniejszy w pisaniu "Cyberpunk 2077"?
- W skrócie: bogactwo urodzaju. Zostaliśmy wpuszczeni w ten olbrzymi, przebogaty świat jak dzieciaki do piaskownicy, w której są wszystkie zabawki. Bardzo dużo czasu nam zajęło, żeby zdecydować, które z nich bierzemy, co będzie spójne z historią. W porównaniu z "Wiedźminem" różnice w skali były olbrzymie.
A gdyby zebrać to co napisaliście i oprawić w książkę – ten tom byłby bardziej opasły niż wiedźmiński?
- Stosunkowo niedawno dowiedziałam się od naszego działu lokalizacji, że tak. "Wiedźmin 3" ze wszystkimi dodatkami miał mniej linii dialogowych niż mamy obecnie w podstawowej wersji "Cyberpunka". Trochę tego naprodukowaliśmy.
W demie, które ogrywaliśmy, czuć ten rozmiar. Jest mnóstwo ledwie wspomnianych wątków, których potencjał wydaje się być gigantyczny. Nasuwa się pytanie: czy nie zagrozi to zwartości głównej osi fabularnej?
- Dążyliśmy do tego, żeby główna historia była zwarta i postawiona w centrum na tyle, żeby gracze nie stracili jej z oczu. Kluczem było danie możliwości, tak by po jej ukończeniu dało się całą intrygę ułożyć w głowie. Musieliśmy oczywiście pamiętać, że świat jest otwarty i jeśli tylko masz ochotę, możesz go chłonąć, zostawiając fabułę na później. Nadbudowanie historii leży tak naprawdę po stronie gracza. Z punktu widzenia scenarzysty nie jest to takie proste. Mamy mnóstwo rozgałęzień tej historii, każdy dialog ma do czterech wariantów i musimy planować je równolegle. To taka wielogłowa hydra, gdzie każda z głów jest tak samo ważna.
Brzmi nieco schizofrenicznie.
- Coś w tym jest. Ale dla mnie to było wspaniałe doświadczenie. Kiedy zaczynałam pracę przy grach, właśnie ten element porwał mnie bez reszty. Scenariusz do gry w niczym nie przypomina tego, czym zajmują się literaci czy twórcy filmów i seriali. Mieć w głowie jednocześnie osiem przebiegów danego zadania to coś niesamowitego i fascynującego.
Możesz uchylić rąbka tajemnicy i opowiedzieć, jak wygląda taka praca?
- U nas pisarze są tak naprawdę pełnoprawnymi devami. Pracujemy w edytorze, mamy swój autorski system dialogowy, który wygląda jak drzewko z bloczkami. Te są połączone między sobą liniami. I w tym drzewku widać, co i kiedy zostało powiedziane, do czego prowadzi dana sekcja, gdzie mamy wybór itd. Tak powstaje dialog, który później musi zostać umieszczony w formie grafu. Wspomniane drzewko ma też dodatkową funkcję, systematyzującą. Zawsze można do niego sięgnąć i przypomnieć sobie, co z czym się łączy.
Co ważne – nasi pisarze są przypisani do questów. Każdy ma ich jakąś określoną liczbę i opiekuje się nimi razem z quest designerem. Zazwyczaj znamy nasze questy na pamięć.
Wspomniałaś o dialogach i ich sporej liczbie. Skąd taki nacisk akurat na ten aspekt?
- Wynika to trochę z tego, że mamy rewolucyjny system dialogowy. Dużo bardziej rozbudowany i kompletnie inny niż w "Wiedźminie". To też sprawiło, że ja jako pisarka musiałam się nauczyć pisać je na nowo. Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę, ale gracze mają bardzo duży wpływ na interakcję w trakcie rozmów z postaciami. W każdej chwili możemy po prostu odejść. Dosłownie. Możesz np. zacząć się rozglądać, dając tym samym NPC-owi do zrozumienia, że nie interesuje cię to co ma do powiedzenia. W tym momencie może ci zwrócić uwagę albo zupełnie przerwać rozmowę.
Pozytywnym zaskoczeniem podczas grania były media, które działają w świecie "Cyberpunka" bardzo prężnie. Uwagę przykuł zwłaszcza talk-show w telewizji.
- To jedna z tych zabawek, po które sięgnęliśmy z wielką radością. Telewizja w Night City istnieje i jest też ważną częścią oryginalnego "Cyperpunka". A skoro istnieje, to musi mieć ciekawą treść do oglądania. Zrobiliśmy tego całkiem sporo, co pozwoliło nam z jednej strony stworzyć komentarz do tego świata, z drugiej poszerza nasza wiedzę.
To nie tylko telewizja, ale również gazety. Trochę zaskakujące, że w 2077 r. istnieją jeszcze papierowe wydawnictwa.
- To kolejny ukłon w stronę twórczości Mike'a (Pondsmitha – red. ). W papierowym "Cyberpunku" jest klasa "media", która jest równorzędną ze wszystkimi pozostałymi i gracz mógł taką wybrać. Natomiast jeśli chodzi o sam papier, to wszystko ma swoje uzasadnienie w historii tego świata. Internet jest tam bardzo słabej jakości. Wynika to z tego, że w pewnym momencie w sieci zaczęło się dziać coś dziwnego. Pojawiły się tam byty, nazywane "sztucznymi inteligencjami", które nieomal zyskały świadomości i zamierzały przejąć sieć. Żeby powstrzymać ich ekspansję, powstała agencja Netwatch. Jej zadaniem było zbudowanie tzw. blackwalla, potężnej blokady w sieci. W efekcie ludziom została niewielka cząstka internetu. Z tego powodu gazety papierowe nadal istnieją i niektóre mają się całkiem nieźle. Staraliśmy się, żeby nic w grze nie pojawiło się przypadkowo.