Crunch w pigułce
Każda branża zawodowa ma swoje cienie i blaski. Przy jednej działalności cienie dominują w postrzeganiu tematu przez postronnego obserwatora (na przykład polityka), przy innej wprost przeciwnie - blaski tak oślepiają, że postronny obserwator o cieniach dowiaduje się dopiero w momentach prasowego skandalu. Branża gier wideo należy zdecydowanie do tej ostatniej kategorii.
Praca w gamedevie dla zupełnego laika lub niedoświadczonej zawodowo osoby (dziecko, młodzież) wydaje się nieprzerwanym ciągiem grania w gry. Człowiek bardziej dojrzały emocjonalnie i życiowo wie, że w czasie tworzenia gier nie może być tak, że wszyscy cały czas grają, bo kto wtedy ten produkt by tworzył, rozwijał i nieprzerwanie testował. Jest to bardziej racjonalne podejście. Nie zmienia jednak to faktu, że i tak większość osób przeciera oczy ze zdumienia, gdy okazuje się, że w procesie powstawania gry miały miejsce permanentne nadgodziny. Postronni widzowie nie mogą zrozumieć, dlaczego ludzie wyzywają się od najgorszych i pragną dochodzić sprawiedliwości w sądach. I dlaczego w post mortem projektu nie pojawia się świat z bajek i snów, a panorama z koszmarów lub co najmniej z mało wesołej rzeczywistości.
Takie przecieranie oczu ze zdumienia przez graczy odbywa się cyklicznie. Ostatnią głośną aferą w tym temacie był konflikt wokół powstawania „L.A. Noire” i współpracy między Team Bondi i Rockstar. Inny słynny skandal związany był z blogiem EA Spouse prowadzonym przez pracownika Electronic Arts Erin Hoffman, który doprowadził nawet do powstania organizacji GameWatch. Jednak afery aferami, częściej czy rzadziej mają miejsce w każdej branży i przy każdej działalności. Lepiej zastanowić się, czy nadgodziny są czymś częstym w branży gier, czym są spowodowane, jakie mają konsekwencje i jakie są jej ekstremalne postacie (bardziej w formie przerażającej ciekawostki niż analizy zjawiska).
Zrozumieć crunch Zacznijmy od definicji. Crunch time, czyli pojęcie pracy w nadgodzinach w celu nadrobienia zaległości lub rozwiązania różnych problemów w kluczowym momencie powstawania projektu, nie jest absolutnie związany tylko z grami, ale etymologicznie pochodzi i obowiązuje głównie w światku gier. Można pracować wiele lat przy programowaniu czy projektowaniu systemów informatycznych i się z nim nie spotkać. Tam, jak i w wielu innych dziedzinach zawodowych, pojawiają się po prostu swojskie nadgodziny (czy angielski odpowiednik overtime) albo bliskie skojarzeniowo: deadline, milestone, release etc. etc. Dla uproszczenia jednak pozostańmy przy dźwięcznym crunch.
Żeby zrozumieć powody, dla których crunch jest zjawiskiem praktycznie nie do wyeliminowania, należy zrozumieć samo pojęcie projektu informatycznego. Gra wideo jest bez wątpienia podtypem projektu informatycznego, choć bardzo specyficznym i wyjątkowym. Zacznijmy od tego, że informatyczne środowiska akademickie bardzo lubią posługiwać się pojęciami zaczerpniętymi z inżynierii jako takiej, typu: inżynieria oprogramowania, architektura, wzorce projektowe, wytwórstwo oprogramowania i mnóstwo innych. W ogólności są to bardzo ważne zagadnienia i metodologie pracy, ale ich powiązania z prawdziwą inżynierią są miejscami złudne. Pobawmy się w przykłady: budownictwo domów czy dróg. Jeżeli nie wchodzą w grę patologiczne zjawiska typu kradzież materiałów (vide budowa autostrad na Euro 2012), są to inżynieryjne projekty, które dość ściśle można zaplanować, zaprojektować i precyzyjnie wykonać. Jeżeli są pracownicy, są plany, środki i harmonogram, to projekty takie mają małą szansę się nie udać. Co więcej, do pewnego stopnia można je elastycznie modyfikować i stosować w najróżniejszych miejscach, dzięki czemu powstaną drogi w różnych częściach kraju albo osiedla budynków jednorodzinnych w różnych zakątkach miasta. Na tym polega piękno inżynierii i nauk ścisłych. Niestety z projektami informatycznymi nie jest już tak przyjemnie.
Problem pojawia się głównie dlatego, że projekt informatyczny w większości przypadków przekracza wszelkie akceptowalne dla człowieka stopnie złożoności. Nie ma co zagłębiać się w teorię układów złożonych czy teorii chaosu, ale po prostu trzeba wiedzieć, że w systemach złożonych (a takim jest projekt informatyczny) zmiana w jednym miejscu może wygenerować niezliczone zmiany w miejscach skrajnie odległych, co więcej zmiany nieprzewidywalne. Projektanci i programiści znają dzisiaj setki sposobów, żeby ograniczać skalę takiego zjawiska, ale wyeliminować go zupełnie się po prostu nie da. Stąd jest duża szansa, że ratując w pewnym momencie harmonogram projektu trzeba będzie posiedzieć w nadgodzinach, aby coś poprawić czy zmodyfikować.
Dla przeciętnego człowieka związanego w jakiś sposób z projektami informatycznymi jest to po prostu prawda zawodowa, którą trzeba zaakceptować. Nie dostanie się na tego rodzaju stanowisko ktoś, kto na rozmowie kwalifikacyjnej będzie twardo obstawał, że pracuje tylko 8 godzin i ani minuty dłużej. Tym samym okazjonalny crunch jest tolerowany przez przeważającą większość osób. Życie jednak nie cierpi monotonii i prostoty, tak więc i crunch niejedno ma imię. W pewnym momencie pojawia się w takiej postaci, że przestaje obowiązywać jakakolwiek tolerancja.
Poczuć crunch Gra wideo jest projektem informatycznym, ale wchodzącym na jeszcze wyższy stopień złożoności. W odróżnieniu na przykład od oprogramowania do wspomagania księgowości (nic nie umniejszając tego rodzaju projektom), w proces powstawania gry nie wchodzi wyłącznie programowanie i projektowanie (zresztą bardzo zaawansowane), ale też tworzenie oprawy audiowizualnej, animacji i efektów specjalnych. A żeby jeszcze wszystko miało ręce i nogi, trzeba to skoordynować z równie ważnymi zagadnieniami, jak game design, level design, marketing i wieloma innymi. Tym samym prawdopodobieństwo występowania cruncha (i jego częstości) zaczyna jeszcze bardziej rosnąć w odróżnieniu od przeciętnego projektu informatycznego. Scenariuszy, które trzeba przetestować i które mogą wygenerować zaskakujące problemy, jest znacznie więcej niż w przypadku programu wspierającego księgowość.
Ale przechodząc do meritum tego rozdziału - jak działa crunch? Wiadomo, że jest tolerowany w swojej podstawowej formie i ludzie, którzy podejmują się pracy w grach wideo mają świadomość, że mogą spotkać go tu częściej niż zwykle. Stąd na początku crunch jest paradoksalnie bardzo przyjemnym doświadczeniem. Ludzie wiedzą, że podejmują walkę z czasem i swoimi słabościami. Przeszkody stają się wyzwaniami, a możliwość ich pokonania wydaje się bardzo ekscytująca. Jeżeli crunch będzie trwał dni albo tygodnie, to często pozostaje wręcz miłym wspomnieniem, które pojawia się w wielu późniejszych anegdotach przy piwie. Ludzie czują, że razem stanęli na wysokości zadania i sprawnie uporali się z niespodziewanymi problemami.
Crunch działa więc na podobnej zasadzie jak przypływ adrenaliny w niebezpiecznych sytuacjach. Cały organizm mobilizuje się tylko do jednego - rozwiązania problemów projektowych, wszystkie zmysły są pobudzone i nadproduktywne. Oszukany umysł człowieka czerpie nawet z tego specyficzną przyjemność i ogarnia go świadomość, że jest nadnaturalnie potężny. Ale co dzieje się, gdy zostanie przekroczona magiczna, ciężka do ustalenia granica? Mamy do czynienia ze ścisłym sprzężeniem zwrotnym. Cały jeszcze przed chwilą przyśpieszony organizm odczuwa wszechogarniające i nieprzerwane wyczerpanie.
Miesiące cruncha (nie mówiąc już o tych absurdalnych crunchach liczonych w latach - które pojawiają się w kontekście wspomnianych na początku afer) są druzgocące dla relacji występujących między osobami zaangażowanymi w projekt. Ludzie warczą na siebie o byle co, wszyscy są zdenerwowani i podminowani, relacje podwładny - przełożony z sympatii czy neutralności szybko przeradzają się w czystą nienawiść. Zmęczony organizm, który pracuje po kilkanaście godzin dziennie, często bez weekendów, zamienia efektywne tworzenie na wbijanie gwoździ, aby ordynarnie działało. Projekt gry wideo złożonością różni się poważnie od położenia płyt chodnikowych, i wykonywany bez odpowiedniej koncentracji jest szalenie błędogenny. Nigdy nie dostarczy wtedy rozwiązań, które można wykorzystać w przyszłości. Cały projekt potrafi wtedy przypominać uszkodzoną tamę, gdzie zasłaniamy szmatą jedną dziurę, a w tym samym czasie, w innym miejscu tworzy się następny otwór i wystrzeliwuje kolejny strumień wody.
Wykorzystany przez crunch W swej zwykłej, okazjonalnej i nieprzesadnie długiej postaci crunch jest tolerowany przez pracowników niższego szczebla, z przyczyn, które zostały wymienione wcześniej. Czasami jednak pracodawcy i pracownicy wyższego szczebla posługują się tymi oczywistymi dla wszystkich powodami, aby ukryć drugie dno. Nie wynikające z samej złożoności projektu jako takiego, ale aby zrealizować polityczne albo biznesowe założenia.
Jednym z typowych przypadków jest podejmowanie się projektów, które nie mają najmniejszych szans zostać zrealizowane na czas (częste zachowanie w megakorporacjach, aby zaimponować szefom, awansować, mieć cokolwiek do roboty i z wielu innych, mało racjonalnych, ale politycznych powodów). Wtedy crunch jest wpisany (domyślnie, niejawnie) w harmonogram projektu. Jest to z góry skazana na problemy ścieżka, bo wiadomo, że pojawi się też zwykły, normalny crunch. Czyli crunche się spotęgują, będą dłuższe, częstsze i jeszcze bardziej druzgocące dla całego projektu oraz relacji pracownik - pracodawca.
fot. WarnerBros
Inny, jeszcze bardziej negatywny crunch to crunch, który jest sposobem na prowadzenie biznesu (kiedyś w światku gier wideo częsta strategia). Zatrudnia się najczęściej jedną, dwie bardzo doświadczone osoby plus mnóstwo młodych osób, często studentów, nieobytych zawodowo, wolnych jeżeli chodzi o stan cywilny. Dzięki czemu ma się kadrę może mało doświadczoną, ale z której można wyciskać ósme poty. Nie stworzą nigdy nic trwałego (choć czasami znajdują się tam osoby utalentowane i które opanowały bardzo dobrze dany warsztat), ale też specyfika danego projektu nie jest zbyt wymagająca. Trzeba po prostu wydać cokolwiek co pewien czas i musi działać jako tako. Oczywiście nawet ci niedoświadczeni pracownicy, przemęczeni i psychicznie wyczerpani w końcu zwalniają się, ale wtedy zatrudnia się następnych dziewiczo nieuświadomionych i tani biznes może się nawet kręcić całkiem długo.
Warto też dodać, że cały czas poruszamy się w kategoriach nadgodzin, za które nikt nie płaci. Niektóre megakorporacje potrafią częstować permanentnym crunchem, ale dostarczając też marchewki, czyli płacą (wcześniej czy później) za wszystkie nadgodziny (obok premii). To jest trochę inny przypadek, bo są osoby, którzy z tego czerpią zysk i pracę w nadgodzinach przyjmują z zadowoleniem. Pozwala im wygenerować roczną drugą pensję (obok premii), co ich jak najbardziej satysfakcjonuje. Natomiast wykorzystywanie w skrajnej postaci pojawia się, gdy pracownik nie otrzymuje wynagrodzenia za nadgodziny i nie dostrzega problemu (jest młody, naiwny, zapalony i entuzjastycznie nastawiony do projektu albo zapewniony - bardzo często stosowana metoda - że nadgodzinny zostaną oddane w formie bardzo obfitej premii, co oczywiście rzadko ma miejsce). Dość istotne jest, że część pracodawców wykorzystuje pojęcie cruncha do zupełnie nieetycznych praktyk (czy nawet mocniej - nielegalnych), aby zrealizować projekt, płacąc pracownikom równowartość połowy lub ćwierci pensji w stosunku do tego, co zrobili.
Zgwałcony przez crunch Bywają też ekstremalne postacie cruncha, które przekraczają już wszystkie możliwe granice. Najczęściej występują w przypadku azjatyckich firm (japońskich czy koreańskich), gdzie na czysto zawodową płaszczyznę nakłada się płaszczyzna specyficznej kultury i wychowania. Ludzie pracują w systemie kilkunastogodzinnym i weekendowym przez wiele lat, a czasami nawet całe swoje zawodowe życie. W tym przypadku dochodzi do całkowitego odwrócenia proporcji - crunch staje się normalnym trybem, a normalny tryb crunchem (czyli normalny tryb występuje tylko sporadycznie). Wszystkie projekty są zawsze w niedoczasie i tak planowane, aby nie dało się ich stworzyć w zwykłym trybie. Ludzie wykorzystują każdą okazję do snu, śpiąc w toaletach czy przy biurkach. Czasami mają zamontowane przy biurkach łóżka, aby nie trzeba było w ogóle odwiedzać swoich mieszkań.
A że ludzka wyobraźnia nie ma granic, są i inne pomysły, aby wycisnąć z człowieka 500% normy. Azjatycka myśl organizacyjna wymyśliła tzw. VIP roomy. Zamyka się kilka osób w małym mieszkanku na tzw. krytyczny etap projektu, najczęściej kilka miesięcy. Na miejscu mają wszystko, co potrzeba do egzystencji - toaletę, lodówkę z dowożonym jedzeniem, łóżka i przede wszystkim sprzęt do pracy. Realizacje ściśle kontroluje się za pomocą Internetu i dodatkowego oprogramowania. Jest to nic innego jak praca na galerach, tylko że w XXI wieku.
Zaakceptować crunch Obiektywnie rzecz biorąc, crunch w grach wideo był, jest i będzie. Skala i częstotliwość zjawiska zależy jednak od mnóstwa czynników, w skład których wchodzą zarówno nieprzewidywalne sytuacje, jak i działania zaplanowane w wyrachowany sposób. Pracownik częstokroć będzie skalę zjawiska powiększał, pracodawca przeważnie trywializował i zręcznie omijał temat. Ich cele bowiem nie zawsze bywają zbieżne. Nie pozostawia złudzeń i nie podlega dyskusji jedynie to, że każdy crunch, który naśladuje w zawoalowany sposób system pracy niewolniczej, powinien spotykać się z aktywnym sprzeciwem i krytyką. Jego efektem ubocznym jest zawsze degeneracja projektu i uszkodzenie delikatnej tkanki relacji pracownik - pracodawca.
Marek Pańczyk
Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl