Crossout w VR i marynarka wojenna w War Thunder – graliśmy w nowości od Gaijin Entertainment
Postapokaliptyczne walki maszyn kontra postrach siedmiu mórz. Jak spisały się na Gamescomie?
27.08.2016 09:45
Gaijin Entertainment - mówi Wam coś ta nazwa? Nie, to nie japoński dystrybutor dziwnych jRPG-ów. Chiński też nie. Rosyjski. I choć zapewne znaleźliby się chętni do sporu czy zatem europejski, to tak, europejski, jak najbardziej, założony w Moskwie w 2002 roku.Jeśli ostatnie 5 lat spędziliście w schronie atomowym, to powinniście ich znać z X-Blades, Wings of Prey czy Il-2 Sturmovik. Jeśli natomiast mieścicie się w kategoriach statystycznego gracza i interesujecie się branżą w stopniu chociażby minimalnym, to nie ma opcji, aby umknął Waszej uwadze stworzony przez Gaijin War Thunder.Gra, której filozofią jest połączenie ze sobą wszystkich trzech pól walki: ziemi, powietrza i wody. Dwa pierwsze udało się w ciągu 4 lat, teraz czas na przedstawienie graczom marynarki wojennej. I właśnie w tym celu zaproszono mnie na stanowisko Gaijin Entertainment na tegorocznym Gamescomie. Ale nie tylko, bo miałem okazję pobawić się również ich nową produkcją. Osadzonym w postapokaliptycznym świecie MMO car combat kryjącym się pod nazwą Crossout.A konkretnie jej wersją przygotowaną z myślą o goglach VR. I nie mam odpowiedniego przysłówka/przymiotnika, żeby określić jak kosmiczne pierwsze wrażenie robi ta gra w środowisku wirtualnej rzeczywistości, a więc od niej od razu zacznę.
Zresztą zachowam też dzięki temu chronologię zdarzeń, bo najpierw poproszono mnie o wejście do małego pomieszczenia, gdzie prezentowano Crossout, a dopiero później zasiadłem… Eee, to znaczy stanąłem za sterami okrętu wojennego.Uprzedzam, że ten fragment będzie bardzo entuzjastyczny, więc chorujących na chroniczny weltschmerz może boleć, ale nie zamierzam udawać obojętności względem tej produkcji. Crossout VR zrobił bowiem na mnie ogromne wrażenie. Zdecydowanie żadna gra, którą widziałem na tegorocznych targach, nie zaskoczyła mnie tak pozytywnie. Ciekawi mnie na ile twórcy zdawali sobie sprawę z siły pierwszego wrażenia tej gry i jak powiązana była z tym długość jej prezentacji (około 10 minut), tak aby pozostawić testera w nastroju kompletnego zachwytu. I jeszcze nie zmęczyć go VR-owymi skutkami ubocznymi.Tuż po założeniu Oculusa przeniosłem się do lobby, w którym ożyły marzenia z dzieciństwa. Bardzo rozbudowane wirtualne klocki Lego z nieskończoną ilością każdego z elementów, wszystko sterowane ruchami w przestrzeni (Oculus Touch) i z naturalnym zachowaniem przedmiotów, które można dowolnie obracać, a ograniczeniem jest tylko zakres ruchów naszej ręki. To znajdowało się po bokach. Danie główne stało wprost przede mną. Stelaż, na którym mogłem zbudować wymarzony wehikuł zniszczenia. XXI wiek jest cool.Mogliśmy montować na nim (stelażu, nie XXI wieku) dowolnie wybrane przez nas elementy. Te natomiast znajdowały się po lewej i prawej względem naszej pozycji i oczywiście wystarczyło tylko obrócić głowę, żeby na nie spojrzeć. Kilkadziesiąt dostępnych części (będzie więcej, to edycja targowa) pozwalało na skonstruowanie wszystkiego, co przychodziło do głowy. Od malutkiego, lekkiego, szybkiego i słabo uzbrojonego pojazdu, który miał po prostu „zajeździć przeciwników na śmierć”, po ciężkiego i ledwo poruszającego się, ale za to posiadającego ogromną siłę ognia, kolosa.Prawie całość danego mi czasu spędziłem na budowaniu pojazdu. Walki stoczyłem tylko dwie i dość krótkie, bo okazało się, że kilka nieprzemyślanych kwestii konstrukcyjnych nie pozwalało mi konkurować z pojazdami stworzonymi przez AI. Pokazany na targach system budowy samochodów nie posiadał żadnych limitów konstrukcyjnych, jednak w finalnej wersji pod uwagę będzie trzeba brać takie parametry jak masa wybranego składnika, moc naszego silnika i zastanowić się jak zamontowanie, np. karabinu maszynowego na jednym z boków pojazdu wpłynie na jego sterowność.
Boję się jednak, że może się tu pojawić znany z The Sims „syndrom architekta”. Będziesz siedział i godzinami bawił się w konstruowanie samochodów, którymi pojeździsz kilka minut i stwierdzisz, że już Ci się nie chce. Czy to coś złego? Nie. Kwestia całkowicie subiektywna. A jeśli mówimy o jeżdżeniu, to model jazdy jest całkowicie arcade’owy. Po prostu trzymasz gaz i jedziesz przed siebie. Uderzysz w coś? Trudno, trzymaj gaz dalej i nie puszczaj. Oczywiście dzięki Oculus Touch skręcasz wykonując ruchy powietrzną kierownicą.
Po zdjęciu Oculusa poproszono o przejście do sali obok. Tam znajdowały się stanowiska War Thunder oraz duży ekran, na którym jeden z developerów dokładnie nakreślił czym wyróżni się jego gra, jakich ustępstw wymagała i jak rozwiązano pojawiające się problemy.Pierwszym i największym z nich jest oczywiście długość bitew morskich oraz wielkość obszaru działania. Nie wiem czy zdajecie sobie sprawę, ale pojedynki pancerników potrafiły trwać godzinami, nawet dniami, a czasami pozostawać bez rozstrzygnięcia, bo uszkodzony statek przeciwnika po prostu zaczynał uciekać i mogło mu się to udać. Takich scenariuszy w multiplayerze stawiającym na rywalizację chyba nie chcemy.
Dlatego całkowicie zgadzam się ze stanowiskiem studia i pójściem na ustępstwa. Przynajmniej na początku w grze dostępne będą wyłącznie małe szybkie łajby: okręty patrolowe, ścigacze oraz kutry torpedowe. Zresztą to właśnie je testowaliśmy. Bardzo zwrotne jednak słabo opancerzone, przez to wymagające używania taktyki hit’n’run. Nie ma żadnej różnicy w starowaniu w porównaniu do czołgów. Finalnie w grze ma znaleźć się 30 okrętów z wszystkich dostępnych dotychczas nacji. Swoją obecność zameldują również drzewka technologii.Kolejnym pomysłem jest brak paska zdrowia i zamienienie go raportem stanu uszkodzenia łodzi. Nasz okręt składa się bowiem z modułów, których uszkodzenia z różnym skutkiem przekładają się na jego sterowność i możliwości manewrowania. Jeśli uszkodzą Ci ster, ciężej będzie się poruszać. Jeśli jednym celnym strzałem trafią prosto w blok silnika… Gratuluję synu, jesteś niczym kaczka na otwartej przestrzeni w czasie sezonu łowieckiego. Celny strzał może też wyeliminować któregoś z członków naszej załogi. Czymś, co spodobało mi się najbardziej, jest natomiast system uszkodzeń kadłuba. Ostrzał przeciwnika robi w nim dziury i jeśli będą one dostatecznie duże, to okręt zacznie nabierać więcej wody niż jest w stanie odprowadzić i w końcu zatoniemy.
Teraz będą się trochę przechwalał, bo udało mi się wygrać wszystkie 3 stoczone między dziennikarzami bitwy i „poczułem bluesa”. Wykorzystanie fizyki wody oraz najlepszych cech okrętu to podstawa udanej walki. Musisz pamiętać, w którą stronę płyną fale, jak będą Cię one znosiły, uwzględnić je przy opadaniu pocisków itp. itd.Na pierwszy rzut oka widać, że Gaijin stara się jak może i chce walczyć z Wargamingiem na równych zasadach. Bardzo mnie to cieszy i dopinguję ich w tym dążeniu. Nie ma bowiem nic lepszego dla rynku niż zdrowa rywalizacja.
Oskar Śniegowski