Crazy Machines Elements, czyli jak wprawić machinę w ruch
Niech podniosą rękę w górę ci, którzy znają serię The Incredible Machine i próbowali w pierwszej połowie lat 90. zmusić te durne małpy do pedałowania. Wszystkich tych, którzy podnieśli ręce, z przykrością informuję, że małpy wypadły z gry, ale poza tym to stara i niemal tak samo dobra Niesamowita maszyna.
Śnieg to zamarznięty deszcz Jeżeli jednak koncepcja TIM jest Wam obca, to należą się pewne wyjaśnienia. Idea gry wywodzi się z prac Rube Goldbega, rysownika, który zasłynął projektami niezwykle skomplikowanych maszyn służących do wykonywania prostych czynności. Mówiąc maszyny, mam na myśli konstrukcje oparte na przedmiotach, które możecie znaleźć w każdym domu, garażowym warsztacie, a najdalej na zapleczu sali do fizyki z Waszej podstawówki. Tak skonstruowane machiny nierzadko wymagają dużo większego nakładu pracy do wprawienia ich w ruch, niż potrzeba do osiągnięcia celu metodą, nazwijmy to, tradycyjną. Najbardziej znanym przykładem takiej konstrukcji, która trafiła do szerszej publiczności, jest reklama Hondy Accord z 2003 roku, zatytułowana „The Cog”:
Jaki w tym udział gracza, zapytacie? Bardzo prosty, a jednocześnie wymagający odrobiny abstrakcyjnego myślenia. Rolą gracza jest uzupełnienie brakujących elementów układanki, jaką stanowi maszyna, elementami z góry narzuconego zestawu, który ma w zanadrzu. Czasem trzeba najzwyczajniej w świecie wrzucić piłkę do kosza, a innym razem przeprowadzić kulę do kręgli na drugą stronę labiryntu najeżonego pułapkami. Nic prostszego.
Deszcz jest mokry i zimny Crazy Machines Elements podbija stawkę, wprowadzając do gry całe zatrzęsienie elementów (bez małp, niestety) i zmiennych, które mogą mieć wpływ na funkcjonowanie maszyny. W oryginale wszystkie eksperymenty miały miejsce w warunkach laboratoryjnych. W CME przenosimy się dosłownie na podwórko, przez co nasze konstrukcje są odrobinę bardziej surowe, ale nie mniej skomplikowane. A skoro działamy na zewnątrz, to będziemy musieli wziąć pod uwagę chociażby takie czynniki jak deszcz, śnieg i wiatr. Nasz balon zachowa się inaczej w czasie wichury, a drewniane skrzynki mogą nie zdążyć spłonąć, nim deszcz nie zgasi płomieni.
CME wprowadza jeszcze jedną istotną zmianę względem oryginału: fizykę obiektów. Dzięki technologii PhysX mamy pewność, że zachowanie wszystkich elementów będzie w pełni zgodne z naszymi oczekiwaniami. Niestety, kij ma dwa końce. Raz na jakiś czas zdarzy się sytuacja, w której nasza maszyna zachowa się nie tak, jak powinna. Pal licho, jeśli stanie się tak przy piątej czy szóstej próbie, ale jeżeli jest to pierwsze jej uruchomienie, to stanowi to problem. Pozwólcie, że posłużę się przykładem. Pierwszym, co należy zrobić przy mierzeniu się z nową maszyną, jest jej uruchomienie i obserwacja celem wychwycenia miejsc i elementów, które nie działają. Tak więc zrobiłem i od razu zauważyłem, że mój balon, z przywiązaną do niego latarką, nie może wznieść się ponad ograniczającą go belkę. Zacząłem więc konstruować mechanizm, który go z tej pułapki wypchnie. Po kwadransie prób przy braku odpowiednich części poddałem się, wyczyściłem plansze z wszystkich możliwych elementów i uruchomiłem „gołą” maszynę jeszcze raz. I wiecie co? Balon poleciał wprost do nieba za pierwszym razem. Okazało się, że trafiłem na ten 1 na 100 przypadków, kiedy mamy do czynienia z glitchem. Kojarzycie zapewne sytuacje w grach, kiedy ciało zabitego przeciwnika pada względnie naturalnie na ziemię, ale raz na jakiś czas zdarzy się taki, który ląduje z nogą za głową albo zastyga w innej idiotycznej pozycji. To właśnie to. Nie do przyjęcia w grze tego typu.
Metalowe elementy przewodzą elektryczność Oprawa CME nosi wszelkie znamiona gry z marketowego kosza. Nie oznacza to, że należy ją z tego powodu skreślić. Zwyczajnie lepiej wiedzieć, z czym mamy do czynienia. A jest to imitacja stylu Telltalle i ich przygodówek. Modele elementów, z których składamy nasze maszyny, są wykonane starannie i w większości przypadków starczy jedno spojrzenie, żeby pozbyć się wątpliwości do czego służą. Wspomniałem również, że nasze eksperymenty przeprowadzamy poza domem. Oznacza to, że przenosimy się regularnie między planszami, które stanowią tło dla naszych konstrukcji. Niespecjalnie sprawdza się to w praniu. Zastosowana paleta jaskrawych kolorów sprawia, że niektóre szczegóły giną, a inne zlewają się z tłem. Do tego wersja na konsolę (X360) jest fatalnie skonwertowana. Długie doczytywanie poziomów, spadki liczby klatek i wariująca kamera, która potrafi dosłownie śledzić każdy ruch piłki tenisowej, co oznacza szarpnięcia góra-dół z częstotliwością przyprawiająca o mdłości.
O warstwie audio warto napisać tylko tyle, że przed zakupem należy postarać się o własną ścieżkę dźwiękową. Zaserwowany w grze produkt muzykopodobny przywodzi na myśl najgorsze melodie zasłyszane w windzie i przebieralni sklepu z odzieżą. Pozostałe dźwięki spełniają swoją rolę. Ufam, że właśnie tak brzmi kula od kręgli wpadająca do wózka zakupowego.
Ogień nie jest źródłem światła Crazy Machines Elements spełnia swoją rolę następcy TIM, choć zwyczajnie kradnie pomysł tej drugiej. Zatrzęsienie zagadek i elementów stanowi gwarancję zabawy na długie godziny. Zwłaszcza że czym innym jest pokonanie zagadki, a czym innym jej rozwiązanie. Sprawia to, że do większości z nich warto wracać i zastanowić się nad lepszym i bardziej wyszukanym sposobem na jej rozwikłanie. Prosta oprawa jest usprawiedliwiona mechaniką gry i nie powinna irytować fanów gatunków w stopniu, który miałby ich odwieść od gry. Mogę ją śmiało polecić każdemu, kto ma ochotę wysilić odrobinę szare komórki i jest gotów wydać 800MSP/36,00zł.
Śródtytuły to podpowiedzi, którymi raczy nas maskotka gry - profesor wyglądający jak skrzyżowanie Alberta Einsteina i Emmetta Browna.
Marcin Jank