Crackdown 2 - recenzja

Pierwsza część Crackdown wydawała się początkowo jedynie dodatkiem do bety Halo 3. Okazało się jednak, że zabawa w superglinę potrafiącego jednym susem przeskoczyć do innej dzielnicy była całkiem przyjemna. Autorzy Crackdown 2 nie mieli trudnego zadania - wystarczyło rozbudować tę formułę. Rozbudować, a nie skopiować i zepsuć

Crackdown 2 - recenzja
marcindmjqtx

Stare miasto, nowe problemy 10 lat jakie dzieli obie części gry wystarczyło, by wysiłki z Crackdown poszły na marne, a Pacific City popadło w anarchię. Tajemnicza zaraza sprawiła, że nocami na ulice miasta wychodzą hordy zmutowanych pokrak, a za dnia mieszkańców terroryzuje organizacja Ogniwo. Jej przywódczyni wypowiedziała wojnę Agencji, obwiniając ją za obecny stan Pacific City. Na linii frontu potrzebni są nowi żołnierze i tu do akcji wkracza gracz.

Jeśli myślicie, że powyżej przedstawiłem jedynie wstęp historii opowiedzianej w grze to mam dla was pierwszą, niemiłą niespodziankę. Fabuła w Crackdown 2 praktycznie nie istnieje. Już od samego początku gry wiemy dokładnie, co i dlaczego będziemy robili przez kolejne 10 godzin. Owszem, pierwsza część miała ten sam problem, ale od jej premiery minęły 3 lata i po prostu nie wypada już robić sobie takich żartów. Przemierzając ulice Pacific City natrafimy co prawda na pamiętniki audio, które czasem dorzucają trzy grosze do naszej wiedzy, ale nie zmienia to faktu, że gra w żaden sposób nie motywuje gracza do wykonywania kolejnych misji. A motywacja bardzo by się tu przydała.

Przez całą grę robimy w zasadzie jedynie 3 rzeczy - przejmujemy siłą ogniska oporu sił Ogniwa oraz ich fortece (spokojnie, chodzi jedynie o osiedla, na których każdy żołnierz wroga ma rakietnicę), przejmujemy siłą nadajniki konieczne do zrzucenia do jam pokrak "latarni" oraz schodzimy do podziemi, gdzie bronimy wspomnianych "latarni" przed mutantami. Wszystkie cele od początku wyraźnie widać na mapce. Dodajmy, że mapki nie możemy przybliżać ani oddalać, nie wspominając już o takim drobiazgu, jak zaznaczenie na niej punktu, do którego chcemy się udać.

Tester potrzebny od zaraz Nawigowanie nie jest przyjemne nie tylko z tego powodu. Autorzy nie chcieli przeciągać struny i postanowili nieco pozmieniać Pacific City. Nie zabrali się jednak za rozkład ulic i dodanie nowych budynków. Zamiast tego zbudowali w mieście mury i barykady, a ulice zasypali toną śmieci. Dla gracza oznacza to dwie rzeczy. Fakt, że miasto od początku jest dziwnie znajome można jeszcze przeżyć. To, że po "nowym" Pacific City nie da się jeździć, boli już bardziej. Gra ma naprawdę ciekawą ścieżkę dźwiękową, ale co z tego, skoro muzykę słyszymy jedynie za kółkiem, a przejechanie kilku przecznic graniczy w Crackdown 2 z cudem? Jasne, można ciągle jeździć po autostradzie, ale ktoś w Ruffian najwyraźniej nie do końca przemyślał swoje pomysły, kalecząc grę. Po awansie na 5 stopień zwinności otrzymujemy dostęp do agencyjnego śmigłowca i umożliwiającego szybowanie pancerza. Po ten pierwszy trzeba się jednak wdrapywać (wszystkie inne pojazdy po prostu zamawiamy na dowolne lądowisko ), a korzystanie z drugiego jest zbyt trudne.

Takich niedopatrzeń jest tu zresztą dużo więcej. Rozumiem, że gra była tworzona przez zaledwie 18 miesięcy, ale mam wątpliwości, czy któryś z jej autorów faktycznie w nią zagrał. Może wtedy zauważyłby powyższe problemy albo zreflektował się, że lektor wciąż uparcie wyjaśniający nam po 10 godzinach gry, że uciekającą fioletową kulę możemy dogonić tylko w samochodzie, nie tyle irytuje, co doprowadza do rozpaczy. Zwłaszcza że żadnej kuli na ekranie nie widać. Bezsensownych komunikatów jest więcej i chciałoby się po prostu wyłączyć tego denerwującego jegomościa. Przez niego fakt, że gra została wzorowo spolonizowana (pełny dubbing, z wyłączeniem żołnierzy Ogniwa ) znacznie traci na znaczeniu.

Zielone światełko w tunelu Wszystko, co jest umiarkowanie dobre w Crackdown 2 jest żywcem ściągnięte z pierwszej gry. Chociażby system podnoszenia umiejętności, podzielonych na kilka kategorii. Używając broni palnej, zdobywamy doświadczenie w tym zakresie, zaliczanie wyścigów ulicznych (kolejna wpadka - na ekranie nie widać docelowego czasu) da nam dostęp do lepszych pojazdów, a zbieranie zielonych kul zwinności sprawia, że możemy wyżej skakać. Zabawa w Crackdown zaczyna się, gdy zapomnimy o namiastce wątku głównego i zajmiemy się właśnie zbieractwem. Nie trwa ona co prawda zbyt długo, bo dzięki dziurawemu systemowi łapania się obiektów nasz Agent prędzej czy później wyląduje na poziomie ulicy. Jednak gdyby nie odgłos będącej w okolicy kuli, wykonywanie zadań dla Agencji byłoby mordęgą. W końcu ileż można skakać między wrogami, opędzając się od nich przy pomocy rakietnicy i granatów oraz oglądać dławiącą się eksplozjami animację?

W grupie nie lepiej Jeśli był jeden element, który miał sprawić, że Crackdown 2 będzie lepszy od pierwszej gry, to była to kooperacja. Oczywiście Ruffian również i w tym elemencie poszło na łatwiznę. Siać postrach w Pacific City może naraz czterech Agentów, ale tylko jednemu z nich gra zapisze postępy w wykonywaniu zadań. Poza kulami, które aktywują się jedynie w obecności co najmniej dwóch graczy i kilkoma Osiągnięciami, gra w żaden sposób nie reaguje na "gości" i nie zmusza do współpracy. Ot, silniki musi radzić sobie z kolejnymi wariatami z rakietnicą. Jasne, można się pościgać, czy porzucać samochodami, ale podobnie jak wszystko w tej grze, dość szybko się to nudzi.

Z kronikarskiego obowiązku muszę wspomnieć jeszcze o multiplayerze, ale nie zachęcam do odpalania tego trybu. Chyba że macie ochotę na popisy grupy skaczących non stop Agentów i dziesiątki rakiet na ekranie.

Werdykt Crackdown 2 ma kilka lepszych momentów, zwłaszcza gdy już rozwiniemy umiejętności naszego Agenta, ale to zaledwie krople w morzu monotonnego wykonywania trzech rodzajów zadań. Fabuła na dobrą sprawę nie istnieje, przez co naprawdę trudno znaleźć w sobie motywację do odwiedzin Pacific City. Jedynie kicanie po budynkach w poszukiwaniu kolejnych kul sprawia frajdę. Trudno przestać, zanim nie złapiemy wszystkich w zasięgu widzenia. To jednak za mało, by przejść do porządku dziennego nad mnóstwem archaicznych rozwiązań, jakie zaproponowali nam autorzy. Produkcja Ruffian udowadnia, że nawet gra, w stosunku do której nie mamy szczególnych wymagań, potrafi rozczarować.

Maciej Kowalik

Crackdown 2 (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360microsoft game studios
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.