Company of Heroes Online - koniec darmowego grania?
A może nie koniec, tylko nowy, lepszy i wspanialszy początek?
Na fanów Company of Heroes wczoraj spadła jak grom z jasnego nieba straszliwa wieść - za dwa miesiące definitywnie zamknięte zostaną serwery Company of Heroes Online, darmowej wersji słynnego RTSa, która przerabiała go na grę MMO, włącznie z awansowaniem postaci na poziomy, łupami po bitwie, specjalnymi przedmiotami z premiowanymi statystykami i całą resztą rzeczy, które częściej widuje się w produkcjach typuWorld of Warcraft a nie w sieciowych strategiach czasu rzeczywistego.
Freemium - zbitka słów "free", czyli darmowe oraz "premium", które w tym kontekście oznacza płatne konto dające określone korzyści. Słowem tym od niedawna określa się gry darmowe, bazujące na finansowaniu za pośrednictwem dobrowolnych niewielkich wpłat.
Wieść, jak już napisałem, niezbyt przyjemna, bo grało się nam świetnie w tę nową wersję CoH. Tyle, że żadna z osób, które znam, a które grały, nie zapłaciła ani grosza. Jasne, w założeniu Company of Heroes Online było darmowe przecież, ale utrzymywać się miało z mikrotransakcji, niewielkich sum wpłacanych dobrowolnie by uzyskać określone korzyści w grze. Nie bezpośrednie, takie jak nowy unikalny sprzęt czy jednostki, bo to burzyłoby równowagę w grze i dzieliło graczy na lepszych, płacących i gorszych, "darmowców". Nie, za prawdziwe pieniądze można było kupić tylko (albo aż) specjalne premie, które pozwalały szybciej się rozwijać i częściowo uniknąć męczącego tzw. grindu, czyli uciążliwych czynności prowadzących do zdobycia wyższego poziomu. Na podobnej zasadzie zresztą działają mikrotransakcje we wszystkich grach darmowych nowego segmentu freemium, zdobywającego sobie od bardzo niedawna coraz większą porcję pecetowego rynku i dziką popularność.
W takim razie, skoro ten model jest tak popularny właśnie i najprawdopodobniej opłacalny, dlaczego Company of Heroes Online kończy się po zaledwie kilku miesiącach działania? Nie zarabiało na siebie? Może twórcy gry zobaczyli w tym małym eksperymencie, że cały "szał freemium" to bańka mydlana i po prostu nie prawda. Może to nie działa tak dobrze, jak się wydaje? Sęk w tym, że działa. Przykładów na to jest aż nadto. Wystarczy popatrzeć na rynek dużych gier MMO.
Nie mówię tu o powodzi azjatyckich tytułów, które od razu wchodzą na rynek z takim własnie modelem finansowania, bo ten przypływ może być chwilowy. Ale skoro freemium nie działa, to dlaczego takie upadające gry jak Lord of the Rings Online oraz Dungeons & Dragons Online zrezygnowały na jego rzecz z abonamentów i, co ważniejsze, zanotowały skokowy wzrost popularności? Nie samej popularności też, bo o ile wzrost liczby graczy łatwo wytłumaczyć darmowym dostępem, to już znacznie większe wpływy niekoniecznie - obie te gry zaczęły zarabiać na mikrotransakcjach o wiele więcej, niż wcześniej na abonamencie i to przy bardzo wysokim odsetku tych, którzy mimo wszystko jednak nie płacą ani grosza. Jaki to odsetek? Na przykład w jednym z najpopularniejszych obecnie w Polsce MMORPG freemium, czyli w Runes of Magic, 10% osób decyduje się na płacenie.
Podobny przypadek to pancerne MMO World of Tanks, tworzone przez studio Wargaming.net z Mińska, ostatnio bardzo popularne. W Ameryce i Europie trwają testy beta gry, w których opcja dokonywania płatności jest wyłączona, ale wersja z mikrotransakcjami od wielu miesięcy działa już na rynku rosyjskim. Rynku, na którym naprawdę trudno jest coś sprzedać, bo jest jeszcze bardziej "piracki" niż na przykład nasz, polski. Rosjanie nie są przyzwyczajeni do kupowania gier... a mimo to co czwarty z nich grający w World of Tanks przeprowadza mikrotransakcje właśnie. 25% osób decyduje się zapłacić. To dużo? Z pewnością nie mało. Wystarczy na finansowanie całego projektu? Z naddatkiem. W czasie wywiadu z Białorusinami dowiedziałem się, że dzięki wpływom z rosyjskiej wersji gry są w sytuacji tak komfortowej, że nie potrzebują nawet pieniędzy z reszty Europy i Stanów Zjednoczonych, żeby nie tylko utrzymywać, ale i rozwijać grę przez przynajmniej dekadę. A przecież pewne jest, że te pieniądze dostaną, bo dziwne byłoby, gdyby Zachód płacił mniej i rzadziej niż Rosjanie.
Co ważniejsze, World of Tanks to tak naprawdę gra akcji z elementami rozwoju i awansu. Nie pełnoprawdne MMORPG, ale hybryda, której bliżej niż do World of Warcraft jest do ostatnich gier z serii Call of Duty chociażby albo do... Company of Heroes Online właśnie, które także łączyło całkiem inny gatunek z tymi aspektami zwykle kojarzonymi z masowymi, wieloosobowymi grami sieciowymi. Łączyło naprawdę udanie, zgrabnie i wciągająco a choć ja nie płaciłem, to często widywałem graczy, którzy z pewnością zainwestowali w grę, bo mieli w swoim wyposażeniu premie dostępne tylko za normalne pieniądze. Ile tych pieniędzy było? Nie wiadomo. Za mało? Bardzo mało prawdopodobne, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę koszty przedsięwzięcia.
Większość z gier freemium to tytuły od podstaw projektowane z myślą o takim modelu ekonomicznym. Stworzenie takiej gry kosztuje. Przystosowanie do "darmowości" gry już istniejącej, czyli właśnie Company of Heroes, to już całkiem inny rząd wielkości wydatków. Jasne, inwestycje są potrzebne, w infrastrukturę, jej utrzymanie i rozwijanie oraz ciągłe poprawianie produktu, ale to ułamek tego, co trzeba wydać na zbudowanie całego produktu od podstaw. CoHO kosztowało niewiele, więc nawet jeśli zarabiało niewiele, to opłacało się je utrzymywać dłużej niż kilka miesięcy. Firma Electronic Arts cały czas wspiera swoje Battlefield Heroes przecież, którego popularność maleje cały czas, ba, na dodatek przygotowuje Battlefield Play4Free z myślą o modelu freemium, który to BF P4F jest przecież tylko darmową wersją Battlefield 2 - czyli czymś dokładnie takim samym, czym było (choć jeszcze jest) Company of Heroes Online. Gdyby się to nie opłacało, to nie byłoby tego następnego Battlefielda, a EA już na pewno wie, czy się opłaca czy nie, bo ma wszystkie dane odnośnie Battlefield Heroes przecież przed nosem. I skoro przygotowuje następny produkt, to... no właśnie.
Ale jak w tym kontekście wypada nagły koniec CoHO? Kolokwialnie mówiąc, na pewno dobrze żarło a jednak zdechło. Może nie zdechło więc? Może zostało odstrzelone, bo okazało się, że zamiast karmić starą chabetę, lepiej wstawić do boksu konia wyścigowego, który jeszcze niejedną gonitwę wygra?
No właśnie...
Mogło być tak, że Company of Heroes Online zarobiło więcej, niż się spodziewano. Że było większym sukcesem, niż powinno. To miał być eksperyment, organoleptyczne, empiryczne sprawdzenie nowego systemu finansowania gry. I udał się aż za dobrze, więc postanowiono go zamknąć wcześniej niż planowano i przyspieszyć prace nad czymś podobnym, tylko nowszym, lepszym i mającym szansę nie tylko na po prostu zarabianie, ale wręcz zawłaszczenie sporej części rynku strategii czasu rzeczywistego, który, jak pokazał StarCraft II, jest większy niż się spodziewano. A trzeba się z zawłaszczaniem spieszyć, bo w wyścigu biorą już udział inne MMORTS, takie jak Dawn of Fantasy na przykład. Być może Relic oraz ich wydawca THQ postanowili przerzucić wszystkie rezerwy na nowy front, by jak najszybciej przygotować się do D-Day i wielkiego desantu nowej części Company of Heroes. Darmowej, nastawionej na rozgrywki sieciowe i finansowanej przez mikrotransakcje. Być może z opcjonalną kampanią dla samotnego gracza, dostępną po uiszczeniu jakiejś niewielkiej kwoty. Gdyby jej premiera miała się odbyć jeszcze w tym roku, to dalsze działanie Company of Heroes Online byłoby konfliktem interesów - w portfolio żadnego wydawcy nie ma miejsca na dwa identyczne MMO. Trzeba jedno z nich zamknąć, póki jeszcze się nie rozwinęło zbytnio, może nawet brutalnie uciąć łeb hydry, która miała być laboratoryjnym zaskrońcem, a wyrastała na potwora. To następna gra miała być bestią. I będzie. Z całą pewnością.
Ale po co ten cały wywód? Przecież wiadomo, że choć CoHO jest zamykane, to autorzy już wkrótce podzielą się dobrymi wieściami o przyłości serii Company of Heroes. Sami to powiedzieli, jasno i wyraźnie. Umiera król, niech żyje nowy król. Czy potrzebny był cały artykuł, który tylko potwierdza ten prosty fakt? Nie. Ale był potrzebny, żeby uświadomić sobie coś innego. Freemium, w takiej czy innej formie, to przyszłość całego rynku pecetowego. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. I wygląda na to, że dla nas, graczy, jest to przyszłość świetlana - będziemy grać za darmo, motyla noga, cóż innego może to przebić? Świetlanie jest także z punktu widzenia producentów i wydawców, którzy najwyraźniej szybko się uczą, nie na błędach, lecz sukcesach tym razem. Sukcesach wspomnianych wyżej gier i jeszcze większych, monstrualnych wręcz sukcesach produkcji z Facebooka, które przecież także oparte są na mikrotransakcjach. Grami można je nazwać tylko przy dużej dozie wyrozumiałości, ale są żywym, bardzo żywym przykładem, że freemium i mikrotransakcje to jest właśnie to.
Sławek Serafin