Co zabija przemysł gier wideo?
Serwis Slate.com zastanawia się nad tą palącą kwestią i dochodzi do wniosków równie ciekawych, jak niepokojących. Okazuje się mianowicie, że branża ma się nienajlepiej. I tak na przykład Electronic Arts straciło w czwartym kwartale 2008 roku 641mln dolarów. Drugi gigant, Activision-Blizzard, zanotował za ten sam okres 72 mln dolarów strat (kwartał wcześniej stracili 194 mln). Trzeci amerykański gigant, THQ, zwalnia 24% swojej siły roboczej.
06.05.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:32
Jak widać, jest niewesoło. Łatwo jest zrzucić winę na kryzys ekonomiczny, jako że ostatnimi czasy stał się on popularniejszy od niepokojów na Bliskim Wschodzie. Okazuje się jednak, że sprzedaż gier wzrosła w roku 2008 o 26%. Skąd taka ogromna rozbieżność? Otóż okazuje się, że stworzenie gry w dzisiejszych czasach staje się coraz droższe. Wiosną 2006. roku ówczesny deweloper Midway, Cyrus Lum, ostrzegał, że koszt napisania gry może wzrosnąć nawet o 15 mln dolarów (do 25 mln). Musimy ponownie przemyśleć to, jak finansujemy gry podsumował Lum.
Okazało się, że prognozy pana Cyrusa były wręcz zbyt ostrożne: Midway może wydać na produkcję zapowiadanej na końcówkę 2009. gry akcji pt. This Is Vegas pomiędzy 40 a 50 mln dolarów. Wygląda na to, że takie kwoty nie są niczym szczególnym, a nawet mają szansę rosnąć. Na przykład Electronic Arts przeznaczył w trzecim kwartale 2008 rekordową sumę 372 mln dolarów na rozwój i badania. Oczywiście elektroniczni artyści oczekują zwrotu z tej inwestycji. Póki co, jeszcze się nie udało.
Ponieważ napisanie gry kosztuje około 40 mln dolarów, a w marketing trzeba wpompować jeszcze więcej, wydawcy muszą sprzedać przynajmniej 2 mln kopii, żeby wyjść na swoje. Podczas gdy Halo 3 uzbierał 1,7 miliona pre-orderów, a Gears of War 2 sprzedało się w ponad 3 milionach kopii, tylko garstka tytułów osiąga tak dobre wyniki.
Doskonałym przykładem na szlagier jest GTA IV, które zostało sprzedane w 6 mln kopii podczas pierwszego tygodnia na rynku, zarabiając 500 mln dolarów. John Riccitello, prezes EA, stwierdził, że firma będzie opierać się na tytułach szlagierowych jako na głównym źródle dochodów. Trwale udane tytuły franczyzowe, jak Madden lub FIFA, dają EA nieco szersze pole do manewru, niż ich konkurencji. Riccitello postanowił użyć tej przestrzeni, żeby wytwarzać gry wyszukane i dopracowane w najdrobniejszych szczegółach.
W branży jest prowadzona dyskusja dotycząca przestawienia się na model hollywoodzki. W skrócie chodzi w nim o to, że duże studia filmowe przerzucają ciężar nakręcenia filmu na tymczasowych podwykonawców, którzy zatrudniają ludzi do wyprodukowania tego konkretnego tytułu. Gdy film powstaje, studio odbiera skończony projekt gotów do dystrybucji bez dodatkowych utrudnień, z którymi często muszą zmagać się wydawcy gier.
Firmy pokroju EA, czy Activision, działają według schematów - tworzą własne gry i jednocześnie wydają tytuły innych deweloperów. Dzięki wypracowaniu kanałów dystrybucji mogą one zwiększać swoje dochody poprzez zwiększenie ilości wydawanych tytułów. Na 48 tytułów wydanych przez EA w ostatnim kwartale 8 było stworzonych przez deweloperów zewnętrznych, podczas gdy 40 zostało napisane wewnątrz Electronic Arts. Jeśli wydawcy zależy na tworzeniu szlagierów, musi odwrócić te proporcje. Dzięki przerzuceniu ciężaru produkcji na podwykonawcę, firma może skupić się na pisaniu najważniejszych gier, a w dodatku nie musi bać się opóźnień w produkcji, ponieważ ich koszta spadają na dewelopera. Tymczasem Riccitello przekornie powiedział, że firma ma w planach zmniejszenie ilości tworzonych gier, aby skupić się na pisaniu szlagierów. Ta decyzja oznacza zwiększenie kosztu produkcji powyżej 40 mln dolarów, co zakrawa na zagranie silnie hazardowe.
Czas na podsumowanie. Szczerze mówiąc, propozycje autora artykułu mogą przestraszyć wielu graczy - poza działaniami na rzecz porzucenia wewnętrznej produkcji (co dla graczy nie ma praktycznie żadnego znaczenia), slate.com sugeruje tworzenie krótszych, gorszych graficznie i wtórnych technologicznie gier. Wizja przerażająca, lecz tylko na pierwszy rzut oka - wszak wielkie firmy, pokroju EA lub Activision i tak skupiają się na grach prostych, ale zabawnych, w związku z czym ich długość ma niewielkie znaczenie.
Autor artykułu, N. Evan Van Zelfden, uważa, że najlepszą drogą rozwoju dla gigantów rynku jest schemat Portalu - gry taniej, stworzonej przez zewnętrzną firmę i wydanej w pakiecie Orange Box, która została sprzedana w w 3 mln kopii. EA nie musi szukać swojego GTA - powinno pozwolić zakwitnąć tysiącowi Portali.
Wasyl Kurek