Co z Ghost of Tsushima 2? Jedynka zostawiła tonę motywów na genialny sequel w stylu starych Assassin's Creedów [Felieton]

Po premierze Ghost of Tsushima rozpruł się worek z wysokimi notami, a nawet opiniami typu "genialne zwieńczenie generacji". Jednorazowy hit Sucker Punch? Oby nie. Zbyt wiele otwartych ścieżek - i przede wszystkim zbyt wiele świetnych mechanik, których brakuje w innych grach.

Co z Ghost of Tsushima 2? Jedynka zostawiła tonę motywów na genialny sequel w stylu starych Assassin's Creedów [Felieton]
Barnaba Siegel

24.09.2020 | aktual.: 24.09.2020 09:04

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Uwaga. Jako że gadamy o kontynuacji gry, tu i tam znajdzie się parę spoilerów dotyczących "jedynki".

W końcu zmęczyłem tę grę. Nie żebym czuł się zmęczony, ale otwartoświatowe produkcje są czasochłonne i ciut wycieńczające dla takich jak ja, którzy nie potrafią pędzić przez fabułę i bez problemu minąć znaczniki lokacji czy nieodkryte tereny. Dlatego cieszę się, że nie musiałem się spieszyć. Rozumiem ocenę Pawła, który pomknął jak ninja. Ja miałem przywilej delektowania się.

Początkowo nie do końca rozumiałem górnolotne zachwyty, których pełno było w sieci. Chwaliłem świat, design, grafikę, system walki - ale przeszkadzała mi miałka fabuła i denne misje poboczne. Byłem przekonany, że zdradzona już przez twórców droga Jina - od nobliwego samuraja po ducha-banitę - jest tak oczywista, że będę znudzony przewidywalnymi woltami.

Obraz

Fakt, początek gry jest bardziej ślamazarny i większą frajdę przynosiła mi eksploracja, a misje traktowałem jako smutny obowiązek. I to się zmieniło z biegiem czasu. Biję tu pokłony przed autorami scenariusza, bo po mistrzowsku rozwijali fabułę. Z wielkim wyczuciem, ale i bardzo dosadnie przedstawili tak klasyczny, że aż wyświechtany spór między zasadami i pragmatyzmem, walką o honor i walką o drugiego człowieka.

Zaczynałem grę autentycznie jako samuraj, który brzydził się rzucaniem bomb czy noży. Skończyłem jako rzeźnik, który chciał jak najefektywniej przedrzeć się przez mongolskie hordy, mieszając wszystkie dostępne style walki. Tak zmieniła mnie fabuła. Jednocześnie bardzo dobitnie zostało pokazane, na jaką skalę tytułowy duch może wyrządzić szkody, o których nie myśleliśmy, jako prosty siepacz z misją ratowania Japonii. Podanie klasycznej waśni w interesujący sposób to wyczyn. Problem z tym ma przecież niemal cała open-worldowa konkurencja.

Tyle o finalnych wrażeniach. Czas pogadać o grze, która musi nadejść.

Nowy Assassin's Creed

"Ghost of Tsushima" wydaje się bardzo oczywistym materiałem na całą sagę. Za dużo pracy włożono w tę grafikę, w ten świat i w całą tę konstrukcję, gdzie poruszamy się z pełną płynnością. Jak gdzieś nie wiedzie droga, to można wspiąć się na skały. Jak mamy zajętą przez wroga wioskę, to zawsze da się rozwiązać problem w starciu miecz w miecz, i po cichu I tu właśnie widzę, że druga część mogłaby wejść w buty starego "Assassin's Creeda", a przy tym dać fanom tak bardzo oczekiwaną odsłonę japońską.

Jaki jest "Asasyn" dzisiaj, wszyscy wiemy. Od 2017 roku Ubisoft idzie jasną ścieżką action-RPG. I "Origins", i "Odyssey" skupiało się znacznie bardziej na otwartej walce niż skradance. A w "Valhalli", w którą już grałem, zostanie to podniesione na kolejny poziom. Zapomnijcie o wbijaniu noża w plecy, tu będzie rządził kopniak i topór.

Obraz

Tymczasem gra Sucker Punch, nie jestem pewien, czy celowo, weszła do luki, którą zostawiła nam gra Ubi. "Asasyńskość" studio umożliwiło przez mechanikę, ale to przez rozwój fabuły mocno zachęciło do prowadzenia skrytobójczej walki.

W aktualnej grze co prawda wybór mieliśmy od początku, ale przez pierwsze godziny gra jasno nam wskazywała, że należy walczyć honorowo. Poza tym hej - system walki jest tak genialny, że komu by się chciało wycinać wroga cichaczem, skoro można było trenować całą paletę ruchów, bloków i uników.

A sequel przyniesie nam inną rzeczywistość. Jin pod koniec gry oficjalnie przestaje być samurajem. Może być więc tym, kim chce. Nie obowiązuje go kodeks, a jedynie zobowiązanie wobec własnego ludu. Wszystkie środki są dozwolone - a w sytuacji, gdy stanie się banitą, zagrożeniem dla niego będą i Mongołowie, i japońska armia czy milicja. Dostaniemy przyzwolenie na sztyletowanie od pierwszych sekund. Ale musi zadziałać jeszcze inny element.

Nowa era

Wydaje się dość jasne, że "Ghost of Tsushima 2" będzie osnute wokół kolejnej inwazji Mongołów (co zresztą przepowiada na końcu Khotun-Chan). A ta faktycznie miała miejsca kilka lat później. Pierwsza odbyła się w 1274 roku, kolejna w 1281. Podkładka jest więc gotowa. Ale równie jasne wydaje się, że ponowny patent pod tytułem "Cała Japonia zajęta. Cała? Nie, jest garstka samurajów..." nie przejdzie.

Obraz

Idealnym rozwiązaniem byłoby przeniesienie konfliktu na ogromną wyspę Kiusiu, gdzie podczas drugiej fali wylądowali najeźdźcy. Obszarowo jest nieporównanie większa od małej Cuszimy. A to pozwoliłoby nam zobaczyć i ponownie tereny zajęte przez Mongołów, i tereny, na których toczy się wojna, i Japonię samą w sobie - zajętą własnym życiem i własnymi konfliktami.

Wyobraźnia podpowiada od razu zaadaptowanie masy historii z przełomu okresów Edo i Meiji (druga połowa XIX wieku) - bo właśnie w takim settingu stworzono mnóstwo popkulturowych dzieł. Tym najbardziej popowym będzie pewnie "Ostatni samuraj". Ale oczywiście zdecydowanie ciekawsze to te o wędrownych mistrzach miecza, jak z mangi o Kenshinie czy filmów o Zaitoichim (polecam szczególnie "Zatoichi" z 2003 roku, Srebrny lew w Wenecji nie wziął się znikąd).

Taka sytuacja byłaby idealna, aby z jednocześnie ciągnąć historię Jina - obrońcy ludu i Jina - wojownika, który walczy z najeźdźcą, ale też pokazać Jina - człowieka, który szuka czy to zemsty, czy odkupienia wśród swoich. I tu tkwi największy potencjał na tchnięcie ducha "Asasyna".

Jako wierny krajowi banita Jin musiałby uskutecznić sztukę przebierania się, wtapia w tłum, unikania patroli i zabijania krajan, gdy nie jest to konieczne. Jeśli do tego obrazka dodamy większe osady i zamki, w miejscu głównie drobnych wiosek z "jedynki", tworzy się idealna sceneria do wcielenia w życie asasyńskich pryncypiów z czasów "II" i jej trylogii. I do zamienienia Jina w prawdziwego ninję - a przynajmniej takiego, jakiego znamy z filmów.

Ale przyznam, że nie chciałbym dostać do rąk produkcji, w której miecz idzie na kołek, a zastępują go tylko sztylety i trucizny. Chyba nikt by tego nie chciał po odbyciu tego finalnego, tragicznego pojedynku w "Ghost of Tsushima".

Jedna szkoła nie starczy

Styl walki w produkcji Sucker Punch to czyste złoto. Niby tylko dwa ciosy, ale mamy cztery style, a do tego bloki, uniki parowania czy sekretne ataki. Najbardziej podobało mi się to, że przez większość gry nie musiałem się sztywno trzymać zasady "ten styl na tego, ten drugi na innego". Mongołowie zostawiali nie tak mały margines na radosną improwizację i wymierzenie śmiertelnego ciosu w momencie, gdy wróg opuścił gardę.

Obraz

Równie mocno podobały mi się pojedynki. To w ogóle magiczny moment w grach, bo z reguły oznacza starcie ważnych postaci, a więc ich poglądów i ideałów. Ale rzadko komu udaje się zrobić z tego starcie równych sobie, najczęściej to klasyczne walki z bossem - z transformacjami, unikaniem specjalnych ciosów i zbijaniem paska zdrowia przez 5 minut (tu hołd dla Techlandu i ich genialny pomysł z "Call of Juarez: Gunslinger").

Co tu zrobić, żeby nie stracić tego potencjału? Wydaje się to w obu przypadkach banalne. Wzbogacić arsenał o nowe bronie i wykombinować kolejne, sekretne ciosy. Tak samo jak mitycznych opowieści, zdradzające genezę specjalnego ataku. Wszystkich wymienionych w mangach czy anime jest na pęczki, wystarczy życzliwa inspiracja.

Ale większe nadzieje pokładałbym w pojedynkach. O ile większość z nich wydawała mi się zbyt prosta, tak ciepło zapamiętałem te ze Słomianymi Kapeluszami (zwłaszcza ten na skałach, gdzie pryskała rozbijająca się o nie woda - dla mnie najtrudniejszy). Ale numer jeden to zdecydowanie finał i walka z wujkiem Shimurą. O jakie to było dobre! Już pomijając całą artystyczno-emocjonalną warstwę, tu faktycznie trzeba było włożyć cały swój kunszt i spostrzegawczość.

Krok dalej? Zalać planszę z "Ghost of Tsushima 2" kolejnymi herosami. Dać im różne bronie, zaskakujące zestawy specjalnych ruchów. Dać urosnąć tym sytuacjom do rangi epickich, lekko odrealnionych. Kto czytał Kenshina, dobrze wie, o czym mówię. Misja, w której musimy przejść sala po sali przez całą posiadłość pełną ekspertów od rozmaitych sztuk walk? O jak grałbym!

Obraz

Fabularnie to też proste do sklejenia. Tak jak w mandze, mogą to być byli żołnierze, którzy zajęli się prywatną ochroną. Mogą być zabójcy do wynajęcia, z których usług korzystają nobile do zakulisowej walki o wpływy. Mogą być i samozwańczy wojownicy. Nie będzie nawet problemem dopisać do tego dobrego tła, które wpuści ciut głębi i wiedźmińskich, nieoczywistych zakończeń.

Fan serwis

Ale czym by była kontynuacja bez "piosenek, które znamy"? "Ghost of Tsushima" zostawiła nam na koniec plejadę charyzmatycznych bohaterów, których losy są nieznane. Sensei Ishikawa, łuczniczka Tomoe, Pani Masako, mnich Norio - i w końcu złodziejka oraz platoniczna (brawa za ten wątek) miłość Jina, czyli Yuna. Aha, i ten "rubaszny w starym stylu" Kenji.

Po skończeniu wszystkich misji pobocznych stało się dla mnie jasne, że żadne z powyższych nie jest NPC-em z tektury. Niektórzy okazali się szaleni, z innych wypłynęła podłość, ale wszyscy byli lojalni w walce z Mongołami. I każdy ma otwartą kartę na przyszłość. I bite 7 lat, jakie dzieli pierwszą i drugą inwazję z zachodu na Japonię. Wystarczająco dużo, by któreś z powyższych rozpoczęło nowe życie.

To gotowe kropki do połączenia, by wypełnić chociaż część fabuły. Jeśli resztę dopełnią waśnie klanów, rozkazy szoguna, walka z Mongołami, lokalne misje i japoński zen-folklor, wyjdzie nam z tego kolos.

Trzymam kciuki, bo jak wiadomo - przebicie spektakularnych debiutów sequelem bywa ciężkie.

Komentarze (4)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.