Co to właściwie jest Shadowrun? Fascynujący dystopijny bałagan

Dziś premiera Shadowrun Returns. Dla jednych jest to powrót na dobrze znane stare (i śmierdzące) śmieci. Dla innych skok do nieco mętnej głębokiej wody nieznanego świata. Nie wiecie o Shadowrunie nic poza tym, że to mieszanka cyberpunka z fantasy? Ten tekst jest dla Was.

Co to właściwie jest Shadowrun? Fascynujący dystopijny bałagan
marcindmjqtx

25.07.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gdy dookoła głównie mowa o grach komputerowych, warto pamiętać, że Shadowrun zaczął swoją karierę jako papierowe RPG stworzone w 1989 roku przez FASA Corporation. Firmę założył Jordan Weisman, który dziś pracuje w Harebrained Schemes nad Shadowrun Returns.

Świat RPG Shadowrun osadzony jest w nie tak odległej przyszłości - w pierwszej (i potem drugiej) edycji RPG ustalono, że będzie to 61 lat po dacie pierwszego wydania, co dało rok 2050. W czwartej edycji zmieniono ten czas na 65 lat w przyszłość, 2070 rok, a w piątej to 2075 rok (62 lata w przyszłość).  Ta ostatnia dostępna jest już w formie PDF-a, w sierpniu pojawi się drukowany podręcznik.

Zaczęło się od kilku ustaw Alternatywna wizja świata z Shadowrun jest efektem wielu mniejszych wydarzeń, które zaczęły się na długo przed rokiem 2050 i sięgają nawet znanych nam czasów. I jest niezwykle fascynująco, bowiem to prawie kompletna dystopia, gdzie ludzkość dotknęła cała gama rozmaitych katastrof.

W 1999 roku Sąd Najwyższy USA rozsądził na korzyść korporacji Seretech sprawę o zamieszkach z ludnością cywilną - tym samym uznał, że korporacje mają prawo do utrzymywania sił zbrojnych. Powstał precedens i w 2001 roku korporacja Shiawase sfingowała atak terrorystyczny na swoją elektrownię atomową, by przekonać sąd, że do obrony potrzebna jest jej także eksterytorialność. Skutkiem Decyzji Shiawase przyznano megakorpom prawa i przywileje zrównujące je z rządami państw.

Grafika z okładki 1. i 2. edycji /fot. FASA Corp.

W 2005 roku potężne trzęsienie ziemi zniszczyło większą część Nowego Jorku - odbudowa zajęła 40 lat. W 2010 r. Wirusowy Syndrom Alergii Toksycznej (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome - VITAS) zabił jedną czwartą populacji świata. Korporacja United Oil Industries wdała się w walkę z Suwerennym Ruchem Indian Amerykańskich o roponośne ziemie. Indianie przejęli silos rakietowy w Montanie i próbowali dokonać ataku na Rosję, co wpłynęło na pogorszenie relacji z USA.

Przebudzenie Jednak prawdziwą cezurą jest rok 2011, Rok Chaosu, gdy na skutek Niewyjaśnionej Przemiany Genetycznej (Unexplained Genetic Expression - UGE) oprócz ludzkich dzieci zaczęły się rodzić krasnoludy oraz elfy. I nie pomogło, że papież Jan Paweł IV ogłosił je istotami bezbożnymi. Świat się zmieniał. Tymczasem Indianie Ameryki Północnej odkryli, że ich rytuały faktycznie zaczęły działać, więc wyrwali się z obozów, w jakich zamknął ich rząd. Nad górą Fuji zaś widziano pierwszego smoka.

Rok później smok zachodni Dunkelzahn objawił się i wyjaśnił zdumionym ludziom, że 24 grudnia 2011 miało miejsce Przebudzenie - magia powróciła do świata. Mistycy mówią, że  zgadzało się to z kalendarzem Majów - początek nowego etapu ludzkości nazwano go Szóstym Światem. W międzyczasie na całym globie wybuchały konflikty zbrojne, upadały państwa i zmieniała się geografia. Libia walczyła z Izraelem, Japonia pokonała Koreę Północną i ogłosiła się imperium, rozpoczynając podbój Trzeciego Świata. Indianie założyli Rdzenne Narody Ameryki, próbując pozbyć się z niej białych. Rząd USA nie mógł walczyć z przeciwnikiem, który miał po swojej stronie siły natury - w efekcie państwa Ameryki Północnej skapitulowały.

Trolle z Shadowrun /fot. Harebrained Schemes

Goblinizacja 30 kwietnia 2021 pojawił się kolejny niewyjaśniony fenomen nazwany przez media "goblinizacją" - dorośli, a potem także dorastające dzieci przechodzili gwałtowną i bolesną metamorfozę w odrażające istoty o humanoidalnych kształtach. Jeśli ją przeżyli, stawali się orkami i trollami - wkrótce było nimi już 10% populacji świata. Rozpoczął się okres zamieszek rasowych, które jednak wygasły pod wpływem strachu przed kolejną falą VITAS na początku lat dwudziestych. W 2025 r. naukowcy zaczęli przyznawać, że magia, sztuka zmieniania struktury rzeczywistości faktycznie istnieje i łamie większość praw fizyki. Powstały pierwsze programy studiów w zakresie nauk okultystycznych.

Symbioza magii z technologią Wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, ataki na elektrownie, wojny i zamachy stanu nie powstrzymały rozwoju nauki. Opracowano urządzenia symzmysłowe oddziałujące na wszystkie zmysły użytkownika, które na początku przyjęły się w rozrywce. W roku 2026 rozpoczęto podbój cyberprzestrzeni na nowe sposoby, a trzy lata później wydawało się, że człowiek poskromił technologię - opracowano system łączenia się z komputerami i siecią przez ludzki system nerwowy. Rozpoczęto nawet treningi cyberkomandosów, ale 8 lutego 2029 roku systemy komputerowe na całym świecie zaatakował nieznany wirus niszcząc sieć, jaką znamy dzisiaj. Dopiero we wrześniu grupa cyberkomandosów Echo Mirage zdołała nawiązać walkę. Jednocześnie korporacje zorientowały się, jaką technologią dysponuje rząd i rozpoczęły badania nad ochroną swoich danych, tworząc logiczne oprogramowanie defensywne (LOD), pospolicie zwane lodem, które jest w stanie usmażyć mózg atakującego je deckera, jak określono podróżujących po Matrycy. Gdy zlikwidowano wirusa, cyberkomandosi odeszli do sektora prywatnego, a technologia Matrycy przestała być domeną rządu. W 2034 r. powstał pierwszy czarnorynkowy cyberterminal, a wkrótce Fuchi Industrial wyprodukowała dek trzeciej generacji, który miał już wymiary peceta, a nie biurka czy całego pokoju, jak wcześniej.  Równolegle rozwijały się technologie ulepszania ciała - cyberware, czyli wszczepianie elementów maszyny oraz biotechnologia: genetyczne modyfikowanie roślin i zwierząt, a także bioware - klonowanie organów i ulepszanie ich tworząc „organiczne wszczepy”.

Grafika z okładki 5. edycji /fot. Catalyst Game Labs

Rozwój prac nad urządzeniami symzmysłowymi pozwolił na wynalezienie BTL (Better Than Life), czyli chipów, które pozwalają na odczuwanie wcześniej zaprogramowanych wrażeń i emocji - czy to wysumblimowanego porno, czy historii heroic fantasy, albo nawet na wcielenie się w inne osoby i odczuwanie tak jak one. W przeciwieństwie do sprzedanych legalnie, BTL nie mają ograniczników i powodują bardziej intensywne wrażenia, ale też niszczą osobowość  tworząc uzależnionych chipheadów.

Jeszcze większy rozpad Następne 20 lat to eurowojny Rosji z innymi państwami i NATO zakończone atakiem nieoznakowanych myśliwców na ważniejsze ośrodki dowódcze. Rozpadła się Europejska Wspólnota Gospodarcza, rozpadły się Francja czy Włochy. Wkrótce potem dokonała się przemiana państw Ameryki Północnej w Zjednoczone Stany Kanady i Ameryki (United Canadian and American States - UCAS), a potem odłączenie się od nich Konfederacji Stanów Amerykańskich (Confederated American States - CAS), przy ciągle istniejącym NAN oraz Aztlan, które powstało z Meksyku. Chaos powiększyło ogłoszenie niepodległości przez Kalifornię (pod opieką Japonii), stworzenie przez metaludzi (głównie elfy) Tir Tairngire - państwa na terenie Oregonu, a także powstanie Amazonii, kraju głównie dla metaludzi. Stało się to przyczyną coraz większych napięć między ludźmi, a innymi rasami, co doprowadziło do kilku aktów terrorystycznych, ze sławną Nocą Gniewu z 2039 r. na czele i w odwecie zniszczeniem samolotu z Londynu do Atlanty przez smoka. W 2041 roku w upadłej Europie zaczęły powstawać polikluby, czyli związku propagujące różne filozofie polityczne, które oprócz korporacji mają olbrzymi wpływ na ludzi.

Postacie z Shadowrun Returns /fot. Harebrainded Schemes

A to nie wszystko Wierzcie lub nie, ale to i tak tylko wycinek i skrót tego, co działo się ze światem przez niecałe 50 lat. Wprawdzie jego historia sięga dalej, do 2070 roku i przez te 20 lat następuje np. jeszcze drugi kryzys w Matrycy, ale akcja gry Shadowrun Returns dzieje się właśnie w 2054 r, w czasach, gdy do użycia wchodzą cyberdeki siódmej generacji wielkości klawiatury komputerowej, bioware trafia na rynek, odkryta zostaje Atlantyda.

Jeszcze nie wiadomo, że w 2057 smok Dunkelzahn zostanie legalnym obywatelem UCAS, a potem wygra wybory prezydenckie i zostanie zamordowany. Możecie to prześledzić w oficjalnej chronologii, stamtąd też dowiecie się, co działo się w częściach świata innych niż Ameryka czy Europa.  Będzie okazja, by wrócić do tematu przy Shadowrun Online, którego akcja osadzona ma być właśnie w 2070 r.

Rasy Shadowrun W świecie Shadowrun żyje kilka odmiennych ras - dominującą wciąż są ludzie, ponieważ nawet inne rasy wciąż rodzą się jako oni, a przemieniają pod wpływem magii. Pozwala to ludziom na postrzeganie się jako lepsza, bo oryginalna rasa. Zaraz po nich są elfy, które są na tyle liczne i potężne, że mają własne państwa - wszak żyją po kilkaset lat, a część jest nieśmiertelna. Poza tym przypominają wszelkie znane Wam elfy: wysokie, przystojne, o różnych kolorach skóry, widzą w ciemności, są w większości wegetarianami - można je obrazić nazywając „zjadaczami stokrotek”.

Krasnoludy są, jak to krasnoludy, niezbyt wysokie - 1,20 m to standard. W odróżnieniu od skarłowaciałych ludzi, ich ciała są całkiem proporcjonalne - górna połowa jest zwykle większa, co w połączeniu z krótkimi nogami i pełnymi brodami nadaje im wygląd twardzieli. Ponoć żyją ponad 100 lat i są odporne na większość chorób. Ponieważ są całkiem podobne do ludzi, są dużo mniej szykanowane i często cenione za biegłość w nauce i technice oraz etykę pracy.

Orkowie bardzo przypominają ludzi, wszak z nich powstały. Szybciej jednak osiągają dojrzałość, bo w wieku 12 lat - żyją za to krócej, bo tylko 35-40 lat. Dlatego rozmnażają się na potęgę, czwórka dzieci to norma, a mogą mieć je z każdą z ras metaludzi. Jednak dziecko będzie rasy tylko jednego z rodziców, nie ma krzyżówek. Są dużo silniejsze od ludzi i uważane za nieco głupsze, ale tak naprawdę nie odstają od przeciętnego człowieka - nie są tak durne jak trolle.

Rasy Shadowrun /fot. Catalyst Game Labs

Trolle średnio mają 2,5 metra wzrostu i ważą ponad 200-300 kilogramów. Wyglądają dużo mniej ludzko, bo oprócz właściwych też orkom kłów mają też rogi oraz długie ręce dające im przewagę w walce wręcz. Ich skóra jest często zwapniała, przez co wygląda jak pokryta dużymi brodawkami, kolcami albo opancerzonymi płytami. Ich odmiany to m.in. cyklopi, giganci czy minotaury.

W świecie Shadowrun nie brakuje też smoków, które są potężnymi istotami, inteligentnymi, bogatymi i władającymi magią. Często zajmują kierownicze stanowiska albo zajmują się nauką i mają większość udziałów w megakorpach. Złota zasada brzmi: „nigdy nie ufaj smokom”.

Poza głównymi rasami na świecie żyje też masa pomniejszych fantastycznych kreatur: wampirów, banshee, ghouli, wilkołaków , harpii itp. - część z nich powstała przez przemianę ludzi i metaludzi za pomocą wirusa HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus), który pierwszy raz objawił się w 2046 r. Ale część kreatur nie jest nawet inteligentna - także sporo gatunków zwierząt zmieniło się w coś innego pod wpływem magii.

Futurystyczne Seattle /fot. Shadowrun.com

Miasto i jego mieszkańcy

Seattle, w którym dzieje się akcja Shadowrun Returns ma status miasta-stanu (jako jedyne jest określane jako metropleks) w obrębie Zjednoczonych Stanów Kanady i Ameryki. Miasto obejmuje także dzisiejsze Redmond czy Bellevue, a nawet Tacomę. Populacja przekracza 4 miliony mieszkańców, żyją tam wszelkie ważniejsze rasy, acz ponad 66% stanowią ludzie. Drugie po nich elfy to zaledwie 13%. Nieoficjalnie mówi się jeszcze o dodatkowych 2 milionach niezarejestrowanych mieszkańców, np. o orkowym podziemiu pod miastem. Siedzibę mają tu wszystkie większe megakorporacje, z czego najważniejsze to japońska Renraku Computer Systems, której nazwa mówi wszystko, Aztechnology specjalizująca się w magii, ale też jedzeniu i produktach codziennego użytku, rosyjska Yamaetsu od biotechnologii i nanomaszyn oraz miejscowa Federated Boeing produkująca technologie dla lotnictwa i podboju kosmosu. Jeszcze dłuższa jest lista gangów, które uczyniły z Seattle  swoje centrum działania, ze starą, ale nie tak dobrą Mafią na czele.

Pokaż Shadowrun 2072 - Seattle - Downtown na większej mapie

W świecie Shadowun ludzie nie mają zbyt wielkiego wyboru - mogą należeć do korporacji, przez co wielu całkowicie się im sprzedaje, a część jest uzależniona od ich produktów. Albo mogą próbować z nimi walczyć należąc do innych organizacji.  Jednak jest jeszcze strefa pośrednia. Postać gracza należy do shadowrunnerów, czyli ludzi, którzy mają na tyle zdolności i szczęścia, by uniezależnić się od koporacji, przynajmniej w pewnym stopniu. Są zbyt cenni, by ich zabić, ale na tyle istotni, że nie dadzą się ignorować. Za odpowiednią opłatą zrobią to, do czego korporacja oficjalnie ręki przyłożyć nie może. Mają najrozmaitsze profesje - w grze Shadowrun Returns pojawiają się magowie władający czystą mocą, dekerzy podróżujący przez Matrycę za pomocą deków podłączonych wprost do systemu nerwowego i oddziałujący stamtąd na  świat; szamani przyzywający duchy z Przestrzeni Astralnej, która zmienia ich percepcję świata i pozwala dostrzegać niedostrzegalne dla śmiertelników; uliczni samuraje, spece od broni wszelkiego rodzaju, adepci fizyczni, których bronią jest ich własne ciało i czary bojowe czy riggerzy, dla których nie ma rzeczy i pojazdów, którymi nie potrafiliby sterować - z bojowymi dronami na czele.

Jednak te archetypy to tylko wskazówki, nikt nie przeszkodzi ich mieszać tworząc technoszamanów, wojowników cyberprzestrzeni, riggerów zabójców i innych kombinacji. System RPG ma jeszcze mniej ograniczeń i można grać członkiem gangu, detektywem, ochroniarzem, reporterem czy inną postacią.  Tak samo rasa nie jest przeszkodą - choć ludzie i metaludzie mają inne statystyki, to nie ma powodu, by nie spróbować wcielić się w trolla-dekera albo krasnoludzkiego ulicznego samuraja.  Niezależnie jednak do tego, kim się staniecie, warto pamiętać o kilku zasadach:  chroń swoje tyły i swoich kumpli, bądź bezpośredni, oszczędzaj amunicję i przede wszystkim, nigdy, ale to nigdy, nie ufaj smokom.

Gry ze świata Shadowrun System miał bardzo zmienne szczęście do pojawiania się na różnych platformach do grania. Generalnie panuje zasada, że im starsze gry, tym lepsze.

1993 - Shadowrun (Beam Software; SNES)

Luźno oparta na książce "Nigdy nie ufaj smokom” Roberta N. Charrete'a, współtwórcy systemu.  Akcja dzieje się w 2050 roku, a gracz wciela się w Jake'a Armitage'a, człowieka z amnezją, który stara się odkryć swoją historię. Jest oczywiście RPG akcji z widokiem izometrycznym. Uwagę zwracały rozmowy z postaciami, gdzie można było pytać o dowolne poznane wcześniej terminy. Dochodziła do tego dynamiczna walka i proste, ale ryzykowne podróże po Matrycy. W sumie gracze bardzo dobrze ocenili tę produkcję.

1994 - Shadowrun (BlueSky Software; Genesis/Mega Drive)

Gra widokiem z góry, z bardziej otwartym modelem rozgrywki (trzy klasy postaci do wyboru) i wymagającymi zręczności walkami w czasie rzeczywistym. Pozwalała bardzo swobodnie zwiedzać futurystyczne Seattle. Poza głównym wątkiem gracz musiał brać udział w licznych kontraktach, które pozwalały mu na zdobycie karmy i pieniędzy na broń, decki i cyberwszczepy. Była też możliwość wynajęcia pomocników. Bardzo ciekawie były zrealizowane sekwencje w cyberprzestrzeni, gdzie gracz miał postać srebrzystego humanoida, a LOD przyjmował abstrakcyjne formy cyberpotworów, zaś walka odbywała się na programy przypominające w działaniu czary ofensywne i defensywne. Shadowrun z 1994 r. jest uważany za adaptację najbliższą papierowemu oryginałowi.

1995 - Shadowrun (Group SNE; Sega/Mega CD)

Gra z gatunku interactive fiction z mangowym stylem graficznym i była luźno oparta na serii komiksów luźno opartej na systemie Shadowrun.  Dzieje się w Japonii, nie w Seattle, z tej racji nie pojawiają się w niej orkowie i trolle, których ten kraj regularnie wypędza. Uwagę zwraca turowy system walki oparty o rzuty K6 (typową kostką sześciościenną). Co ciekawe, była to ostatnia gra jaka ukazała się na Mega-CD/Sega CD.

2007 - Shadowrun (FASA Interactive; PC and Xbox 360)

Gra, o której mało kto chce pamiętać. Strzelanina z perspektywy pierwszej osoby na Xboksa 360 oraz PC. Choć zrobiona przez FASA Interactive (kupionej przez Microsoft), to nie mieści się w oficjalnej chronologii systemu, a w alternatywnej linii czasowej. Na początku miała być także dla jednego gracza, ale w końcu wycięto go i postawiono na tryb wieloosobowy. Recenzenci narzekali na brak zawartości  9 map, 7 broni, 7 czarów, 6 gadżetów, 3 tryby gry - to było wszystko, co Shadowrun oferował. Gra była gwoździem do trumny studia, które zamknęło się pół roku po premierze.

O właśnie wydanym Shadowrun Returns (Harebrained Schemes; PC, Linux, Mac, tablet z iOS i Androidem) wkrótce przeczytacie więcej, gdy Tomek przeprowadzi swojego trolla-samuraja przez kampanię. A o planowanym  Shadowrun Online (Cliffhanger Productions; PC, Linux, przeglądarki I tablet przez Unity Web Player) będziemy na bieżąco informować na Polygamii.

Shadowrun Returns

Jak widzicie, Shadowrun to niezły bałagan, ale też fascynujący świat, w którym wydarzyło się mnóstwo teoretycznie sprzecznych rzeczy. Jeśli interesuje Was bardziej, to warto zaopatrzyć się w podręcznik, np. wydanie czwartej edycji z okazji dwudziestolecia, i tak poznawać system. A potem już tylko grupka kumpli i można grać. Albo stworzyć własną kampanię do Shadowrun Returns w edytorze, który do gry dokładają twórcy.

Paweł Kamiński

Autor jest niepocieszonym pasywnym fanem Shadowruna, bowiem grupka kumpli, z którą grywał zawsze wolała krasnoludzkie przyśpiewki z Warhammer Fantasy Roleplay od bzyczenia neonów z futurystycznego Seattle.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.