Co łączy teledyski Bjork i wycieczkę po Czarnobylu? Technologia VR, która coraz śmielej wypuszcza się poza growe poletko
VR = gry. Dla nas tak, w końcu głownie tym się na Polygamii zajmujemy. Warto jednak spojrzeć na tę technologię szerzej, bo dzieją się z nią naprawdę wspaniałe rzeczy.
04.07.2016 11:57
Uwagę mediów zajmujących się technologią, muzyką, celebrytami czy szeroko pojętym "lajfstajlem" zwróciła ostatnio Bjork, islandzka piosenkarka, która lubi eksperymentować z nowymi technologiami. Po nagraniu w zeszłym roku kameralnego teledysku, gdzie każdy widz może sobie posłuchać jej sam na sam na plaży w VR, idzie dalej w tym kierunku i zapowiada pełne wydanie nowego albumu w wirtualnej rzeczywistości.
Razem z twórcami HTC Vive pracuje nad albumem Vulnicura, który będzie można... doświadczyć (?) w wirtualnej rzeczywistości. Doświadczyć, bo nie jest to już bierne oglądanie teledysku, ale nie można też tego nazwać grą.
Vulnicura VR po premierowym tournee po największych miastach świata ma być dostępne dla wszystkich posiadaczy Vive'a, czyli najprawdopodobniej pojawi się po prostu na Steamie, gdzie obok gier już od dawna można kupować różne aplikacje użytkowe.
Ważny podkreślenia jest fakt, że nowy projekt VR Bjork nie jest po prostu kolejnym wideoklipem nakręconym w 360 stopniach, a rozbudowaną i nowoczesną animacją komputerową z wykorzystaniem najnowszych technologii. Małą zajawkę projektu możemy zobaczyć na Instagramie artystki, a wspomniane wideo 360 z zeszłego roku poniżej.
björk: stonemilker (360 degree virtual reality)
Zapowiada się imponująco, a to nie koniec nowinek związanych z VR-em. W pionierskim wykorzystaniu tej technologii nieźle poczynają sobie też Polacy. W piątek, 1 lipca, premierę na platformie Oculus Rift miał Chernobyl VR od gliwickiego The Farm 51. Aplikacja walczy na Steam Greenlight o głosy graczy i wkrótce pojawi się też na HTC Vive, a na jesień zadebiutuje także na PlayStation VR (a oprócz tego okrojona wersja dostępna jest już na Gear VR).
Aplikacja gliwiczan nie jest typową grą, ale daleko jej też po prostu do filmu 360 stopniach. Niektóre miejsca rzeczywiście odwzorowane są w ten sposób, po większości zeskanowanych przy użyciu fotogrametrii lokacji można swobodnie spacerować. Niczym w grach przygodowych czy modnych ostatnio "symulatorach chodzenia" w stylu Firewatch czy Everybody’s Gone to the Rapture da się zajrzeć w każdy kąt w poszukiwaniu ciekawostek. Tutaj ich rolę pełną fragmenty historii. Nie tyle stricte o katastrofie, co ludziach, którzy ją przeżyli. Bądź nie...
Chernobyl VR Project 360° trailer
Interaktywny film dokumentalny? Gra dokumentalna? Niegra? Aplikacja historyczna? Ludzie z The Farm 51 sami nie wiedzą jak nazwać to, co stworzyli. Nie pasują do żadnej szufladki, ciężko było im nawet stworzyć kartę produktu na Steamie. Niektórzy użytkownicy platformy Valve zarzucali The Farm 51, że to przecież nie jest gra. OK, ale też nie jest to aplikacja w stylu edytorów tekstu czy programów do streamowania wideo.
Tak jak Bjork wyznacza VR-owe standardy na rynku muzycznym, The Farm 51 robi to samo w temacie interaktywnego wideo z dokumentalnym zacięciem. Dokładnie zeskanowane kilkanaście lokacji w Prypeci pozwoliło im na odtworzenie tego rejonu w skali 1:1. Rejonu, który za kilka lub kilkanaście lat może zniknąć z powierzchni ziemi, Chernobyl VR Project jest więc nie tylko wirtualną wycieczką i nowoczesną lekcją historii, ale też swego rodzaju pomnikiem-archiwum.
Przed weekendem miałem okazję pozwiedzać Prypeć w Oculus Rifcie i wiem, że jest to przyszłość. Fotorealistyczne otoczenie nie wygląda na goglach tak atrakcyjnie jak na monitorach Full HD, za kilka lat, gdy rozdzielczość gogli VR wzrośnie, będzie to absolutny majstersztyk.
Mówimy o wyznaczaniu VR-owych, artystycznych szlaków, ale warto też mieć na uwadze, że mamy w Polsce firmy dobrze radzące sobie z technologią od praktycznej strony, które jeszcze nie mają na koncie osiągnięć powyższego kalibru. Warszawskie The House of Fables oprócz tworzenia casualowych gier mobilnych i VR-owych specjalizuje się w budowaniu tego typu narzędzi. „Streaming wideo wydarzeń na żywo w 180 lub 360 stopniach przy składaniu obrazu z rigu kamer w czasie rzeczywistym”. Brzmi kosmicznie, ale pozwala mieć nadzieje, że za kilka lat w VR będziemy mogli nie tylko grać i brać udział w wirtualnych wycieczkach czy teledyskach, ale też demonstracjach, koncertach na żywo czy na przykład wydarzeniach sportowych. Następne Euro albo Mundial w loży VIP dla każdego? Czemu nie, wystarczy wykupić jedno miejsce dla aparatury wideo, żeby z tej perspektywy mecz oglądały tysiące kibiców. Miejsce tuż przy barierkach na Open’erze lub Woodstocku bez konieczności rezerwowania sobie miejsca na kilka godzin przed występem ulubionego zespołu? Albo po co się ograniczać? Na samej scenie! Jesteśmy bliżej takich rozwiązań niż nam się wydaje.
W teście Oculus Rift czy HTC Vive'a narzekaliśmy na niską rozdzielczość gogli. O ile nie przeszkadza ona w bajkowych grach wideo w stylu Chronos czy Battlezone, tak wyraźnie doskwiera w dążących do fotorealizmu czy fotoralistycznych, tak jak Chernobyl VR Project, obrazach. Za kilka lat gogle VR bez 4, albo i 8K będą jednak tak samo przestarzałe jak dziś iPady bez matrycy Retina, a VR na dobre wkroczy do naszego życia. Gry na tym oczywiście skorzystają, ale nie będą najważniejsze.
Paweł Olszewski