Cloudberry Kingdom - recenzja. Mario chyba nie dałby rady
Pierwsza godzina oznacza blisko tysiąc wciśnięć przycisku odpowiedzialnego za skok i średni czas życia wynoszący 7 sekund. Taka to właśnie gra.
Prostota formy Klasyczne skakanie po platformach wyewoluowało w stronę hybryd. Czy Mario musiał rozwiązywać zagadki albo skradać się w cieniu, by dotrzeć do zamku, w którym niestety nie było już księżniczki? Nie. I Bob - nieco zarośnięty emerytowany bohater Królestwa - też nie musi. Choć to, czy jakoś ogromnie zależy mu na księżniczce, jest sprawą bardzo dyskusyjną.
Cloudberry Kingdom to najbardziej platformówkowa platformówka, jaką możecie sobie wyobrazić. Nie ma tu żadnego mieszania gatunków. Jest za to mnóstwo, mnóstwo, MNÓSTWO skakania. W zasadzie co drugi krok Boba wiąże się z oderwaniem od ziemi, bo dłuższe odcinki prostej, pozbawionej pułapek drogi zdarzają się tu bardzo rzadko. Plansze tworzone są z myślą o torturowaniu gracza, nie podziwianiu widoków. Te zresztą nudzą się dość szybko. Oprawa jest kolorowa, czytelna, ale jednocześnie dość minimalistyczna i wyprana z miłej dla oka efektowności.
Tortury na życzenie Na drodze Boba autorzy postawili mnóstwo elementów właściwych dla podobnych gier - ruchome platformy, piły tarczowe, wirujące morgenszterny, znikające bloki, ogniste bicze, lasery, kolce, trampoliny i inne tego typu przyjemności. Każda plansza to inna kombinacja tych elementów, a wraz z pokonywaniem kolejnych tuzinów wzrasta także gęstość ich rozmieszczenia. Czasem do poziomów iście absurdalnych. Sytuacje, w których przemy przed siebie, histerycznie chichocząc, bez wiary, że ten gąszcz pułapek w ogóle da się przebyć, nie należą do rzadkości.
Narzędzia tortur uśmiechają się przyjaźnie
Czułe sterowanie daje graczowi pełną kontrolę nad każdym ruchem Boba. To dobrze - tak być powinno. Z drugiej strony - plansze wykorzystują to w pełni, zmuszając do pełnej koncentracji i opanowania nerwów tak, by trafić ze skokiem dokładnie tam, gdzie chcemy. Celowo nie piszę o "autorach poziomów", ponieważ te są tworzone przez... sztuczną inteligencję. Cloudberry Kingdom zmienia się z każdym odpaleniem gry.
Edytor plansz możemy zresztą podejrzeć przy pracy tworząc własny poziom. W zasadzie nie tyle go tworzymy, ile generujemy na podstawie ustawienia kilku opcji. Najbardziej hardkorowe plansze wyglądają na absolutnie niemożliwe do przejścia, ale to tylko pozory. Jedna z opcji menu pozwala zażyczyć sobie pokazu ukończenia poziomu przez konsolę lub wyświetlenia na ekranie poprawnej ścieżki. Nie wiem, czy kiedykolwiek uda mi się zaliczyć takie wyzwanie. Nawet autorzy Cloudberry Kingdom przyznają, że potrzebują do tego jakiegoś tysiąca podejść. Aż takim masochistą nie jestem. Pamiętajcie tylko, że mowa tu o dodatkowych planszach - w trybie fabularnym zdarzają się przegięcia, ale nie takiego kalibru, jak te, które możemy stworzyć sobie sami. Odpowiadający za przygotowywanie przeszkód algorytm ocenia nasze umiejętności i z reguły tworzy coś, co nie będzie dla nas nieosiągalne. Niemniej czasem gra lubi się nad nami popastwić i przytrzymać kilka minut na planszy, którą dałoby się przejść w 20 sekund.
Produkcja seryjna Losowo generowane etapy w teorii oznaczają, że grać można w zasadzie w nieskończoność. Jednocześnie sprawiają niestety, że grze brakuje czegoś w rodzaju duszy, którą mogłyby nadać jej poziomy zaprojektowane wokół jakiegoś pomysłu. Uczucie obcowania z taśmą produkcyjną, tworzącą kolejne podobne do siebie wyzwania, jest tu niestety mocne. Plansze są z reguły krótkie, bliźniaczo do siebie podobne i pozbawione odświeżających urozmaiceń. Różnią się tylko liczbą i rodzajem przeszkód, co po nieco zbyt krótkim czasie zaprasza do zabawy uczucie monotonii. Nie nudy, bo tę odgania poziom trudności, ale Cloudberry Kingdom nie jest grą, która wessie was na amen. Nadaje się raczej na krótsze sesje.
Możemy tworzyć nie tylko plansze, ale i bohatera
Trochę zróżnicowania wnoszą rozmaite umiejętności, którymi gra naprzemiennie - co dziesięć plansz - obdarza Boba. Musicie bowiem wiedzieć, że zwykle bohater pozbawiony jest nawet tak podstawowej akcji jak podwójny skok. Urozmaiceń mamy kilka, kilka nawet ciekawszych niż odrzutowy plecak, zmniejszenie rozmiarów czy przyczepienie Boba do toczącego się przez planszę metalowego koła, ale w większości nie zmieniają one podstawowej zasady przechodzenia plansz. Ta zawsze jest ta sama - znaleźć odpowiedni rytm parcia przed siebie. Jeśli to się uda, to nawet morze pułapek zmienia się w dekoracje, którymi nie trzeba się przejmować - kolce schowają się w odpowiednim momencie, piła przejdzie obok nas, a platforma podjedzie akurat w miejsce, w którym będziemy lądować.
Tryb fabularny to nie wszystko, co można znaleźć w Cloudberry Kingdom. Wspomniałem już o generatorze poziomów, w którym możemy ustawić masę zmiennych dotyczących zarówno planszy, jak i bohatera. Możliwości są olbrzymie, ale jeśli stworzymy coś tak fajnego, że chcielibyśmy podzielić się tym ze znajomymi, to z rozczarowaniem stwierdzimy, że takiej opcji autorzy nie przewidzieli. Możemy tylko zapisać kreację na swoim dysku. W trybie Story nie ma limitu żyć, który pojawia się natomiast w czterech trybach Arcade. Zgodnie z naturą tego typu dodatków, zabawy polegają na biciu rekordów punktowych lub wyścigu z czasem, który możemy wydłużyć poprzez zbieranie kryształów (nie wiadomo czemu nazywanych przez autorów monetami). Fajna sprawa, jeśli lubicie walczyć na internetowych tablicach wyników.
Takie plansze nie robią na Bobie wrażenia
Ciekawostką jest lokalny tryb kooperacji dla czterech graczy. W tak sadystycznej produkcji nie spodziewałem się tego typu dodatku. Wyścig do końca planszy nabiera rumieńców, bo kto będzie się lenić i "spadnie" z ekranu, wylatuje z rywalizacji. Jest zabawnie, o ile komukolwiek uda się planszę zaliczyć. Dużo ciekawsze są plansze, w których gracze są ze sobą połączeni elastyczną liną. Trzeba synchronizować ruchy i skoki, bo lina przyciąga graczy do siebie - jeśli jeden nie skoczy, ograniczy zasięg reszty. Plusem jest fakt, że nietrafiony skok nie wiąże się ze śmiercią - pechowiec zwisa bezwładnie, utrudniając innym zadanie, ale jeśli plansza na to pozwoli, może udać mu się wrócić do gry.
Werdykt Cloudberry Kingdom jest w stanie zapewnić nieskończenie wiele powodów do wciśnięcia przycisku skoku. Nie traci czasu, od razu podnosząc poziom trudności gdzieś w okolice granic naszych możliwości i balansując tam pomiędzy "o mały włos" a "zlituj się i puść mnie dalej". Problem w tym, że trudno od generatora poziomów, jakim w dużej mierze jest ten tytuł, oczekiwać błysku - pomysłów, które będą zaskakiwały, wzbudzając kolejne pokłady ciepłych uczuć do autorów. Cloudberry Kingdom nie radzi sobie z monotonią tak dobrze jak Stealth Inc, a plansze nie są nawet w połowie tak różnorodne jak w Super Meat Boy. To nie ta półka, aczkolwiek fani oldschoolowych platformówek znajdą tu mnóstwo pozbawionego udziwnień skakania.
Maciej Kowalik
Cloudberry Kingdom jest dostępne na PC, PS3, Xboksie 360 i Wii U. Wersja na PS Vita pojawi się przed końcem roku