Cliff Bleszinski szczerze o współpracy z Nexonem, modelu free2play, swojej nowej grze i studiu
Kilka dni temu Cliff Bleszinski oficjalnie zapowiedział swój powrót do świata gier. Ma nowe studio - Boss Key Productions - i pracuje w nim nad drużynową strzelaniną free2play o kodowej nazwie BlueStreak. Współpracuje przy tym z Nexonem. Wiele z jego decyzji wzbudziło kontrowersje - postanowił więc wyjaśnić je podczas sesji AMA na reddicie.
O współpracy z Nexonem:
Znam wielu twórców pracujących z tradycyjnymi wydawcami, więc wziąłem ich na piwo, a oni, po upewnieniu się, że nikt tego nie usłyszy, mówili: "Uciekaj. To nie są goście, z którymi chcesz pracować. Będą próbowali projektować twoją grę i zajmować się tym, czym nie powinni". (...) Usłyszałem to od wielu twórców gier. Nie, nie mogę podać nazwisk. Gdy przyszedł do mnie Nexon, uśmiałem się. "Goście od j****ego Maple Story?" A potem poznałem Min Kima, szefa amerykańskiego Nexona. I Owena Mahoneya, szefa całej firmy. Zobaczyłem kierunek, w którym idą - nową grę Briana Reynoldsa, grę Robotaki, Splash Damage i inne. Rozmawiałem z wszystkimi zachodnimi twórcami, którzy z nimi pracują. Mieli do powiedzenia same świetne rzeczy na temat Nexona. Powiedzieli, że ci goście pozwalają ci po prostu pracować nad grą, nad jaką chcesz pracować, a gdy przychodzi co do czego, pomagają ci na niej zarobić. Kiedy zaprzyjaźnieni z tobą twórcy na podstawie własnych doświadczeń polecają ci jakiegoś wydawcę, po prostu im ufasz. O tym, dlaczego zdecydował się na stworzenie gry free2play:
Każdy może po prostu ściągnąć twoją grę i w nią zagrać. Jestem ZDETERMINOWANY, by nie robić z niej Pay to Win. To strzelanka, a ja chcę, by ten gracz, któremu ona się podoba, ale nie ma ochoty wydawać w niej pieniędzy, był w stanie pokonać nadzianego dzieciaka, który wydał kupę forsy, żeby mieć WSZYSTKO. (...) Nigdy wcześniej nie robiłem gry Free to Play. To jeden z wielu powodów, dla których pracujemy z Nexonem. Mają serwery, znają się na graczach z całego świata i mogą pomóc nam w zrobieniu gry, na którą każdy będzie chciał wydawać pieniądze, a nie takiej, która będzie je wyciągać od graczy. Będziemy więc eksperymentować, poprawiać, ulepszać i, co najważniejsze, budować społeczność wokół gry już w trakcie prac nad nią. O tym, dlaczego zdecydował się na stworzenie gry na PC:
To gry pecetowe są zwykle szeroko komentowane, to tu tworzą się społeczności, to tu jesteś w stanie dotrzeć do graczy na całym świecie. A by tego dokonać, twoja gra musi wyglądać fantastycznie na najbardziej wypasionym sprzęcie, ale też bezproblemowo działać na ziemniaku. O tym, czy chciałby, by jego gra stała się esportem:
Jasne, ale nie możesz po prostu "zrobić esportu". To jakby próbować wymyślić mem, to tak nie działa. Robisz ZNAKOMITĄ grę z SUPERZAANGAŻOWANĄ społecznością i być może - ale tylko być może - uda ci się tego dokonać. O fabule BlueStreak:
Chcemy położyć nacisk na historię, ale nie w tradycyjnym sensie. Bronie będą stworzone konkretne korporacje, gracze będą mieli swoje historie, a świat ma sprawiać wrażenie żywego i zamieszkanego. Chcemy także raz na kwartał tworzyć krótkie filmy z żywymi aktorami, które powiedzą trochę więcej o świecie poza grą. O rozwoju studia Boss Key Productions:
Celem jest 15-20 zatrudnionych podczas pierwszego roku prac (...). Potem skok do 60-70 osób - MNÓSTWO prac będziemy zlecać na zewnątrz. (...) Nie chcę już pracować w studiu, gdzie nie znam imion wszystkich pracowników (...) Jestem przekonany, że są tysiące twórców, którzy pracują nad znanymi seriami gier AAA, a chętnie przeskoczyliby do zespołu, w którym wreszcie mogliby coś znaczyć, zamiast tylko być wtłoczonym w nieprzerwany cykl Wielkiego Sequela Ujawnionego Na E3. [Źródło: reddit]
Tomasz Kutera