City Interactive o możliwościach CryEngine
Informowaliśmy dziś o tym, że nasze rodzime City Interactive będzie tworzyć grę Sniper: Ghost Warrior 2 na jednym z najmocniejszych na świecie silników, jakim bez wątpienia jest CryEngine. Nie chodzi o promocję tytułu dużą i znaną nazwą, ale o faktyczne możliwości kodu. Czy dzięki niemu firma rozwinie w pełni skrzydła?
O powody wybrania właśnie tego rozwiązania zapytaliśmy Michała Sokolskiego, szefa developmentu City Interactive.
Dla mnie CryEngine jest błędnie kreowany jako silnik do renderingu ładnych krajobrazów. To prawda, że posiada chyba najlepszy dostępny na rynku renderer - to wie każdy. Mniej osób wie, że silnik działa na obu konsolach: Xbox 360, PS3 a na tym ostatnim wspiera technologię 3D. Jeszcze mniej ludzie zdaje sobie sprawę ze stopnia zaawansowania fizyki w CryEngine. Poza np. efektownie rozpadającymi się obiektami, dla nas ważne było aby roślinność w odpowiedni sposób reagowała na gracza oraz jednostki AI. To jest jeden z wielu elementów, które otwierają nam drogę do niedostępnych wcześniej możliwości tworzenia gameplay'u, a gracz zyskuje nową jakość snajperskiego doświadczenia. Nowy silnik to również zmiany w zakresie sztucznej inteligencji wrogów, a z tym jak wiemy w Sniper bywało różnie.
Jak już jesteśmy przy AI to cała logika jest obsługiwana przez bardzo fajne, elastyczne mechanizmy decyzyjne do których można podpinać bardzo wiele typów różnych zdarzeń. Zyska na tym jakość odbioru sytuacji zastanych przez gracza w trakcie rozgrywki. Na koniec rzecz całkowicie pomijana podczas pisania o CryEngine - zestaw świetnych narzędzi edytorskich dostarczany z silnikiem. Dzięki ich elastyczności i łatwości używania, eksperymentowanie, kolejne próby, testy poszczególnych etapów gry oraz zmiany są wprowadzane bardzo sprawnie i mają bardzo duży, pozytywny wpływ na jakość gry. Życzymy powodzenia i liczymy na to, że dzięki większemu bagażowi doświadczeń oraz nowemu kodowi, kontynuacja Snipera spełni wszystkie oczekiwania graczy. Paweł Winiarski